Das große Versprechen

Wasteland 2 Preview

Mancher Rollenspieler erinnert sich vielleicht an Fallout als Urvater der Postapokalypse-RPGs zurück, doch Wasteland, ebenfalls von Interplay, ist weit älter. Interplay-Gründer Brian Fargo hat mit eigenem sowie Kickstarter-Geld eine umfangreiche Fortsetzung in der Mache, die wir über 30 Stunden lang "probespielen" konnten.
Jörg Langer 6. August 2014 - 19:01 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Mitte der 80er Jahre hatten sich zwei Formen von Computer-Rollenspielen etabliert: Die kästchenbasierten wie Ultima (Origin) stellten Landkarte, Städte und Schlachtfelder über einzelne 2D-Tiles da, auf denen von der Seite gezeigte Figuren platziert wurden. Und die anderen folgten dem Beispiel von Bard's Tale (Interplay): In einem zumeist sehr kleinen Fenster auf dem Bildschirm sah man in Pseudo-3D Straßenzüge, Dungeongänge und nicht zuletzt die Gegner. 1988 erschienen dann gleich zwei Spiele, die beide Philosophien verknüpften: SSI brachte Pool of Radiance, das bei den Kämpfen von "3D" auf 2D umschaltete. Und Interplays Wasteland verknüpfte eine 2D-Weltkarte sowie 2D-Stadtkarten mit Kämpfen und Gesprächen im Bard's-Tale-Stil, also mit einem Pseudo-3D-Fenster links und einem Textfenster rechts. In letzterem waren dann durchscrollende, dramatische Beschreibungen wie "Joe emptied his clip on mutant rabbit for 59 hitpoints, killing it" zu lesen. Wer das heute noch erleben will, dem empfehlen wir unsere Stunde der Kritiker zu Wasteland 1.
 
Wasteland war außerdem das erste postapokalyptische Rollenspiel – bis dahin hatte man fast ausschließlich Fantasy-Welten und ab und zu mal ein Science-Fiction-Szenario (un-) sicher gemacht. Mit erkennbarem Spaß nutzten die Designer um Brian Fargo dieses Setting für eine Mischung aus brachialen Kämpfen, düsteren Machenschaften und teils zynischem, teils absurdem Humor. Wo sonst traf man ebenso auf überdimensionierte Killerhasen als auch auf die Jünger eines Kultes, der die Atombombe als Gott anbetet? Wasteland wurde zum Kultspiel – blieb aber aufgrund seines frühen Erscheinens vielen Leuten unbekannt, die später auf eine ganz ähnliche Mischung, allerdings im Isometrie-Look, in Fallout abfuhren, das übrigens auch von Interplay (zusammen mit Black Isle Studios) stammte.
 
Wasteland 2 ist nun die offizielle Fortsetzung von Wasteland: Es stammt vom ursprünglichen Lead Designer (und Interplay-Gründer) Brian Fargo. Es wurde mit rund 5 Millionen US-Dollar finanziert, wovon die Hälfte von Fans über Kickstarter eingenommen wurde; entsprechend groß war das Mitspracherecht der Community. Der Look allerdings erinnert an eine moderne Version von Fallout, bis hin zum Interface. Wir haben Wasteland 2 rund 30 Stunden in der vor wenigen Tagen erschienenen, im Vergleich zur früheren Early-Access-Fassung stark verbesserten Betaversion gespielt und wollen euch von unseren Erlebnissen berichten. Ebenfalls folgen in den nächsten Tagen ein aktuelles Interview mit Brian Fargo sowie ein Video, das anhand eines Midgame-Beispiels der Behauptung der Macher auf den Grund geht, dass sich viele Situationen im Spiel auf ganz unterschiedliche Weisen angehen lassen.
 
15 Jahre später
Der Eingang zur Citadel und das Büro von General Vargas.
Wasteland 2 spielt 15 Jahre nach den Ereignissen von Teil 1, somit sind elf Jahre weniger vergangen als in der echten Welt. Damals besiegte ein vierköpfiger Ranger-Trupp den durchgeknallten Fincher, der nach dem Nuklearkrieg den Robotern zum Sieg über die letzten Menschen (zumindest im Südwesten der USA) verhelfen wollte. In einem spannenden Showdown in Camp Cochise besiegte man die aggressiven Blechdosen, nachdem man vorher nicht-linear die Wüsten Arizonas und Nevadas sowie die Großstadt-Ruine Las Vegas durchstreift hatte. In Wasteland 2 stellt man sich wiederum einen Vierertrupp aus Desert Rangers zusammen, wobei Fallout-Fans die teils aberwitzigen "Perks" vermissen dürften. Vielmehr gibt es sieben Attribute wie Koordination oder Glück und 29 Skills (sowie zwei anfänglich geheime) wie "Maschinenpistolen", "Arschkriechen" oder "Computertechnik", nur "Toaster-Reparatur" driftet ins Humoristische ab. Aber keine Sorge: Auch wenn Wasteland 2 nicht ganz so satirisch ist wie Fallout 2, gibt es doch eine Menge skurriler Situationen, fies-verdrehter Fraktionen und sarkastischer Dialoge.
 
Während in Wasteland die Ranger-Basis im Südosten der Spielwelt lag, ist sie dieses Mal am westlichen Ende einer neuen Karte. Nur einen kleinen Teil Arizonas kontrollieren die Desert Rangers noch über Außenposten und Patrouillen: General Vargas hat die ehemalige US-Army-Pioniereinheit nach den verlustreichen Kämpfen gegen die Roboter geschont und dafür Gebiete preisgegeben, in denen sich nun Räuber oder Konkurrenz-Organisationen wie die "Roten Skorpione" tummeln. In der Citadel, dem Hauptquartier, ist das Gemurre groß, viele Ranger kritisieren die Passivität und Prioritätensetzung Vargas'. Unter den Veteranen sind übrigens auch diverse Charaktere aus Teil 1, ebenso gibt es in der Citadel ein Museum mit reichlich virtuellen Devotionalien für alte oder neue Fans des ersten Wastelands. Die Kenntnis des ersten Teils ist aus unserer Sicht aber nicht nötig für den maximalen Spielspaß.
 
Das nur leicht peinliche Echtdarsteller-Intro geht nahtlos in den Spielbeginn über: Vargas und einige Desert Ranger haben eben ihren Kameraden Ace begraben, der bei einer anscheinend unwichtigen Mission ums Leben kam: Er sollte für Vargas nach dem Ursprung seltsamer Radio-Durchsagen forschen, die General Vargas beunruhigen. Praktischerweise nimmt gerade ein neuer Vierertrupp Ranger die Arbeit auf, nämlich wir – bevor wir in die Citadel dürfen, sollen wir erst mal Aces Mission zu Ende bringen. Also reisen wir als abstraktes Ranger-Symbol über die Weltkarte, wo uns Wassermangel, radioaktiv verseuchte Gebiete und Zufalls-Encounter (denen wir mit hohem "Outdoorman-Skill" ausweichen können) bedrohen, und decken nach und nach weitere Schauplätze auf. Und merken bald, dass unsere Mission wichtiger sein könnte, als es die anderen Desert Ranger glauben.
 
Entscheidungen mit Konsequenzen
Kleiner Spoiler: Die Karte des Ödlands, nach ca. 25 Stunden.
Viele Rollenspiele werben mit Entscheidungsfreiheit, unterschiedlichen Story-Pfaden und grundverschiedenen Spielenden. Die Entscheidungsfreiheit allerdings bezieht sich oft nur auf ein paar Dialogoptionen, die Story-Pfade führen oft schnell wieder zu bewussten Story-Engstellen, um die Handlung nicht völlig ausfransen zu lassen, und die grundverschiedenen Spielenden werden nicht selten nur über einen leicht variierten Abschluss-Kampf oder einige unterschiedliche Cutscenes erzählt. Wasteland 2 will anders sein, und auch wenn wir noch keines der Spielenden (außer dem Tod unserer gesamten Party, der unter anderem dann recht schnell eintritt, wenn ihr anfangs trotz Warnungen Ace wieder ausbuddelt...) selbst erlebt haben, können wir nach den Aussagen Brian Fargos und 30 Stunden Spielzeit sagen: Ja, Wasteland 2 macht in der Tat einiges anders als die allermeisten RPGs oder auch Open-World-Spiele. Einige Beispiele gefällig?
 
[SPOILER-ALARM]  Die unterschiedlichen Enden sollen zu ganz unterschiedlichen Zeitpunkten im Spiel eintreten. Beispielsweise ist es möglich, so "böse" zu spielen, dass man von den Desert Rangers verstoßen wird – und ein Kampf gegen die ehemaligen Kameraden beginnt. Dieser Kampf kann zu einem "bösen" Sieg unsererseits führen – wodurch wir aber die zweite Spielhälfte und den zweiten großen Schauplatz Los Angeles niemals sehen werden. Aber auch in Los Angeles gibt es laut Fargo mehrere Möglichkeiten, zu "gewinnen", die sich sehr deutlich voneinander unterscheiden sollen. Eine davon sei ein ebenso finsteres wie schlüssiges Ende. [SPOILER-ENDE]
 
Diese Behauptungen glauben wir Fargo deswegen, weil wir diverse Situationen erlebt haben, die wir tatsächlich höchst unterschiedlich angehen konnten. Zwar erfindet das Team von inXile nicht das Rad neu, und manche Quest besteht vor allem im Abgrasen von Dialog-Optionen und teils nervigem Hin- und Herrennen zwischen zwei NPCs. Doch es ist sehr häufig neben der "argumentativen" auch eine kriegerische oder verstohlene Alternative möglich. Man muss auch nicht jeden Schauplatz komplett abgrasen, viele Quests sind optional und dienen rein der Unt
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erhaltung oder der Aufbesserung der eigenen Ausrüstung – wobei es selbstverständlich schade wäre, ganze Schauplätze wie Darwin's Village zu ignorieren. Die Maps selbst sind geradezu vollgestopft mit Optionalem: Wie zu guten alten Baldur's Gate-Zeiten wird die Komplettierungslust des Spielers angeregt, auch noch den letzten Fetzen der Map aufzudecken, und dies wird auch immer mit zusätzlicher Beute oder einem kleinen NPC-Intermezzo belohnt.
 
Gleich in den ersten Spielstunden wird man vor die Entscheidung gestellt, welcher von zwei bedrohten Ortschaften man zur Hilfe eilt – die andere wird unweigerlich zerstört, womit man, spielt man Wasteland 2 nur einmal durch, definitiv mehrere Stunden Spielinhalt, diverse NPCs und auch ein optionales Party-Mitglied verpasst. Was aber, wenn man einfach gar keinem der beiden Schauplätze zur Hilfe eilt? Auch für diesen unwahrscheinlichen Fall haben die Entwickler vorgesorgt, wie uns Brian Fargo versichert. Ebenso reagieren die NPCs mit so genannten "Barks" ("Bellen") auf euch und eure bisherigen Taten, das sind quasi Sprechblasen, die direkt aufpoppen, während ihr an den NPCs vorbeilauft.

Die Kämpfe werden durch teils skurrile Gegner interessant: Hier hat ein "Discobot" drei unserer Kämpfer (siehe das kleine Kreuz über ihren Porträts) "gestrobt". Die Flaggen in Weiß auf Blau heißen: Held profitiert vom Anführer-Bonus.
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