Horror-Movie zum Selberspielen

Until Dawn Preview

Acht Männer und Frauen, eine einsame Berghütte und ein mörderischer Unbekannter. Das klingt nach einem typischen Slasherfilm der 80er Jahre – und ja, genau: Das PS4-exklusive Spiel will genau das sein, interaktiv natürlich. Wir haben das "Horror-Heavy-Rain" mehrere Stunden gespielt und verraten euch, weshalb es uns gefällt.
Benjamin Braun 14. Juli 2015 - 21:29 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Wann immer eine Clique von Jugendlichen an einen abgelegenen See fährt – oder alternativ in irgendeine Holzhütte irgendwo im Nirgendwo – um zu feiern, zu trinken und Sex zu haben, dann ist der nächste Massenmörder nicht weit – wenigstens in Horrorfilmen der 70er und 80er Jahre. Supermassive Games' Horror-Spiel Until Dawn ist im Prinzip nichts anderes als eine interaktive Variante solcher Horrorfilme, und orientiert sich spielerisch stark an Spielen wie The Walking Dead oder Quantic Dreams Heavy Rain. Denn auch hier begeben sich junge Leute auf eine potenziell vergnügliche Reise, und irgendwann geht das große Töten los.

Während wir bislang immer dazu verdammt waren, vom Sofa aus Dinge zu rufen wie "Trennt euch nicht!" oder "Sag nicht, dass du gleich wieder da bist!" oder auch "Geh bloß nicht ohne Taschenlampe in den Keller runter!", dürfen wir jetzt zumindest versuchen, das eine oder andere Teenager-Leben zu retten. Nachdem wir bereits eine spätere Sequenz aus Until Dawn auf der E3 für euch spielen konnten, haben wir das Abenteuer nun mehrere Stunden vom Start weg in der deutschen Version gespielt. Und es könnte gut werden!

Nachvollziehbare RückkehrDie Geschichte von Until Dawn ("Bis zum Morgengrauen") ist schnell erzählt: Zehn junge Erwachsene verbringen ihre Ferien gemeinsam in einer einsamen Berghütte. Kaum kommt ein bisschen Alkohol, ein wenig Testosteron und weibliche Eifersucht hinzu, flüchtet Beth nach draußen in die Kälte. Ihre Schwester Hannah zögert als Einzige keine Sekunde und folgt ihr, obwohl sie im finsteren Wald und im dichten Schneetreiben nur wenige Meter weit schauen kann. Hannah findet ihre Schwester, doch neben Beth ist noch jemand anders in der Nähe, dessen hünenhafte Gestalt einschüchternd wirkt. Nicht vertrauenswürdiger machen ihn sein vermummtes Gesicht und die im Mondlicht glitzernde Machete. Die beiden jungen Frauen verschwinden spurlos, niemand weiß, ob sie noch leben oder längst tot sind.

Until Dawn legt mindestens genauso viel Wert auf eine cineastische Inszenierung wie Heavy Rain.
Ein Jahr später ist der Vorfall noch nicht vergessen, aber offenbar liegt nichts näher, als dass Josh (der Bruder der beiden Mädchen) die verbliebenen sieben Freunde noch mal zu jener Hütte einlädt. Es gibt vieles, vor dem man dort Angst haben könnte, nicht zuletzt vor den fiesen Spielchen, die Sunnyboy Chris treibt. Der spielt seinen Mitmenschen nämlich nur zu gerne gruselige Streiche und lacht am Ende als einziger darüber. Aber schon bald wird aus dem Spiel bitterer Ernst, als der erste der Freunde um sein Leben kämpfen muss...

Illusion der FreiheitDie Story von Until Dawn erlebt ihr in einer vorgegebenen Reihenfolge. Das Spiel gibt euch also vor, wann ihr in die Rolle der jeweiligen Figur schlüpft, ihr könnt auch bei parallel stattfindenden Handlungen nicht entscheiden, welche dieser Sequenzen ihr als erstes angehen möchtet. Ähnlich wie Alan Wake (GG-Test) oder auch der Kampagne von Battlefield – Hardline (GG-Test) setzt das Spiel auf ein episodenartiges System, bei dem ihr vor jedem neuen Kapitel eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse erhaltet. Das steigert hier und dort sogar die Spannung und erleichtert den Wiedereinstieg nach einer längeren Spielpause, nervt aber auch, weil wir diese Videos, genauso wie alle übrigen, nicht überspringen dürfen.

Die Levels selbst sind zwar grundsätzlich beschränkt und nicht etwa im Stil einer offenen Welt gestaltet, gewähren euch aber dennoch einen gewissen Raum zur Erkundung und Interaktion. Anstatt beispielsweise als Mary direkt zu Josh zu gehen, um mit ihm den Warmwasser-Boiler wieder anzuwerfen, könnt ihr euch erst mal in Ruhe im Obergeschoss in den Räumen der anderen umschauen und verschiedene Schriftstücke, Fotos und ähnliches unter die Lupe nehmen. Auf diese Weise erfahrt ihr mehr über eure vermeintlichen Freunde – sei es, dass sie es hinter eurem Rücken nicht immer so genau mit der Treue nehmen, sei es, dass ihr Herz entgegen aller Bekundungen immer noch am Ex hängt. Diese Objekte zu finden, nimmt außerdem manchmal auch Einfluss auf den Verlauf der Handlung oder zumindest der Dialoge.
Sie suchen nur nach einem Ort für ein Schäferstündchen, doch schon bald rennen sie um ihr Leben.

Der SchmetterlingseffektJe nachdem, welche Objekte ihr gefunden habt, könnt ihr die anderen Charaktere in bestimmten Situationen mit den verknüpften Informationen konfrontieren. Wichtiger als das sind jedoch Hinweise zur Umgebung. So erfahrt ihr eventuell auch von einem alternativen Fluchtweg, der euch später das Leben retten kann – und sei es nur dadurch, dass ihr vorher bereits wisst, ob ihr irgendwo in eine Sackgasse lauft, wenn ihr falsch abbiegt. Solche Details sollen die Charaktere individuell abspeichern. Möglicherweise, aber das konnte uns Sony beim Anspiel-Event in München nicht klar beantworten, lohnt es sich in derselben Umgebung also, mit einer anderen Figur dieselbe Information nochmals einzuholen.

Entscheidungen gibt es viele im Spiel. Der größte Teil besteht aus alternativen Dialogen, folgt also einem recht ähnlichen Prinzip wie die Telltale-Spiele. Auf Flucht- oder Verfolgungssequenzen entscheidet ihr euch für den linken oder rechten Weg, ob ihr Fußspuren folgt oder doch dem Geräusch, das ihr gehört habt. Bei solchen Szenen bekommt ihr es zumeist mit Quick-Time-Sequenzen zu tun, wobei ihr im rechten Moment einen Knopf drücken müsst, unter Zeitdruck, aber ziemlich einfach zu bewerkstelligen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wie in Heavy Rain gibt es nicht.

Manche der Entscheidungen, die nach dem "Schmetterlingseffekt" (der auf der nicht nur im gleichnamigen Film verwendeten Idee aufbaut, dass der Flügelschlag eines Schmetterlings – also ein unbedeutendes Ereignis – irgendwann in der Vergangenheit unabsehbare Kaus
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alketten in Gang bringen kann, die die Gegenwart massiv verändern) benannt sind, haben besonderen Einfluss auf die Geschichte. Beispielsweise feuern wir in der Rolle von Chris mit einem Gewehr auf Flaschen, um Mary zu beeindrucken. Das erfolgt im Rahmen eines simplen Shooter-Minispiels mit Bullet-Time-Effekt. Mary macht sich über Chris lustig, dass jeder so große Ziele treffen würde. Im Anschluss daran besteht die Möglichkeit, auf etwas anderes zu schießen. Wir verraten euch nicht, auf was, aber diese Wahl hat weitreichendere Konsequenzen, als nur Marys starke Verärgerung.

Solche Entscheidungen binden uns zweifellos näher ans Geschehen, aber wie groß sich solche Sachen tatsächlich auf den Verlauf auswirken werden und wirklich nachhaltige Konsequenzen haben, können wir aktuell noch nicht einschätzen. Nett ist in jedem Fall die Idee mit den Totempfahl-Elementen, die wir in den Levels finden können. Sie geben uns einen kleinen Vorgeschmack auf ein Ereignis, das im Falle einer späteren Entscheidung eintreten kann, aber eben nicht muss. Übrigens sagt uns Sony, dass jede einzelne der Figuren sterben oder überleben kann, wir haben es also in der Hand...
Eine fröhliche Zeit wollten sie miteinander verbringen, dort, wo ein Jahr zuvor zwei von ihnen spurlos verschwanden...
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