So gut wie auf diesem Herstellerbild sieht Thief auf PS4 nicht aus. Das Spiel hat aber tatsächlich einiges auf dem Kasten. |
Thief | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Preview vom 24.1.2014
Gut
|
|
Userwertung
7.1 Registriere dich, um Spiele zu bewerten. |
28.02.2014 MacOSPCPS3PS4360XOne |
Screenshots Videos |
Mehr zum Thema
Artikel News |
Neueste Angetestet
Die Skepsis bleibt...
Korrekt!
Die Vorfreude wächst...
Der Hype beginnt...
Ich freu mich drauf
C-C-Combobreaker
"Ein paar der Spielmechanismen, wie etwa die Fokusfähigkeit, drängen Thief teils nah an den Casual-Rand"
Die Befürchtung habe ich leider auch. Ich lasse mich aber gerne nach dem Release eines besseren belehren.
Zumindest die Fokusfähigkeit kannst du ja abschalten.
Ach komm Jörg, das macht doch keiner ernsthaft. Was eingebaut ist, nutzten die meisten auch automatisch. Und stimmt dann die Balance noch?!
Ähm, Entschuldigung, dann sind "die meisten" selber Schuld, wenn es ihnen zu leicht wäre. Wofür sind Schwierigkeitsgrade da?
Siehe Erfolg von Dark Souls.
Interessanter Kommentar, leider verstehe ich ihn nicht. Siehe Dark Souls = schwer.
Manchmal ist es besser wenn man keinen optionalen Schwierigkeitsgrad hat. Dark Souls wäre mit einem "Easy-Mode" sicher nicht so erfolgreich geworden. Siehe auch z.B. das Rewind-Feature bei Rennspielen. Diese optionalen Helferlein sind nicht immer das gelbe vom Ei.
Ich persönlich habe eine vom Entwickler fest vorgelegte Spielstufe die dann zum Meistern ist. Optionalität hindert mich Spaß am Spiel zu haben.
Hoffe mein obiges Post ist nun klarer geworden.
Also ich hab' kein Problem damit den Schwierigkeitsgrad hochzudrehen ud hilfen auszuschalten wenn es mir ein besseres Spielgefühl beschert. Ich hab' das In Hitman Absolution und Deus Ex Human Revolution auch so gehalten. Selbst wenn es die Option nicht gibt setzte ich mir manchmal eigene Grenzen um Spiele intressanter zu gestalten, insbesondere dann wenn ich sie gerne spiele und so ihre lebensdauer erhöhen kann.
Ich schätze mit Thief werd' ich auch wieder meinen Spaß haben. Bisher haben mir alles Square Enix Reboots und auch das letzte Hitman sehr viel Spaß gemacht. Die KI in Schleichspielen ist immer zweifelhaft, das gehört aber im gewissen Grad einfach dazu, sonst bringen diese Spiele keinen Spaß.
Ich denke ich werde das Agebot des individuellen Schwierigkeitsgrad anpassen gerne nutzen um die beste Spieleerfahrung zu haben und erstmal alles selbst entdecken um später vielleicht nochmal mit Fokus Fähigkeiten schauen wie mir das gefallen wird und welche Geheimnisse mir entgangen sind.
Nee, da kann ich selbst schon dagegenhalten. Ich habe z.B. bei Batman Arkham City so gut wie niemals den billigen Detective-Mode-Roentgenblick aktiviert, der einem exakt zeigt, wo alles und jeder ist. Nur weil ein Feature vorhanden ist, ist man noch lange nicht gezwungen, es zu nutzen.
Ich glaube das wird die erste Enttäuschung in diesem jahr für mich sein, bezweifel einfach das es an die alte Klasse rankommen wird.
Ich kann ja fast alles Gehoerte verkraften - bis auf die Tatsache, dass die eigentlichen Missionen recht linear ablaufen. Das weckt mal wieder die dunkelsten Befuerchtungen. Meine Guete, ist die vermeintliche Zielgruppe denn wirklich so doof oder ungeduldig, dass sie komplexes Leveldesign dermassen abschreckt?! Niemand sieht das mehr als Herausforderung an oder sogar cool, wenn man sich auf feindlichem Terrain mal verlaeuft und aengstlich umschaut, wo man steckt, bis man wieder die Orientierung findet. Tunnel-Design kann ich heute auch in jedem anderen 08/15 Titel finden. Ich verzweifle langsam.
Nicht nur du...
Zum Glück hab ich in den letzten Jahren viele ältere Titel gekauft, die einem noch selbständiges Vorgehen "zumuten" :)
Ich glaube die Antwort liegt nicht in der vermeintlich verdummten Zielgruppe, sondern in der Erwartungshaltung nach einer dichten, packenden, atmosphärischen Story in einer offenen Welt.
"Open World" ist wie ein Buch mit 1000 Seiten ohne Seitenzahlen. Egal, in welcher Reihenfolge man die Seiten liest, es soll am Ende immer eine schlüssige Geschichte bei rauskommen. Das resultiert in einer Ansammlung von netten Kurzgeschichtchen, ohne durchgehenden Spannungsbogen.
"Open Level" ist ein Buch mit festen Kapiteln, aber wieder losen Seiten innerhalb der Kapitel. So hat man früher Spiele gemacht: Offen Levels mit Video-Vor- und Abspann oder Textfenstern als Rahmenhandlung. Diese Art des Spieldesigns gilt heute (leider) als total verpöhnt und Storytelling von vorgestern. Eigentlich war der Kompromis aber gar nicht schlecht.
"Tunnel-Design" ist das klassische Buch, mit stringenter, kompakter Atmosphäre, aber eben fest vorgegebenem Handlungsstrang. Wer in einem Buch wild hin und her springt, macht sich das Erlebnis und die Story kaputt.
Vielleicht müssen wir aufhören, alles gleichzeitig zu wollen?
Ja, aber genau darum geht es ja. Ich glaube, niemand erwartet Open World von Thief, dein letzter Satz ist also hinfaellig. Open World braucht es auch gar nicht zu haben - wohl aber das, was du Open Levels nennst, mit vielen verschachtelten Raeumen, Korridoren, Geheimgaengen, Etagen, etc. Ich habe alle bisherigen Teile gespielt. Aber so wie es aussieht, ist genau dieses komplexe und teils verwirrende Leveldesign der Vorgaenger, eben nicht mehr gegeben. - Man kann als Publisher nicht einfach ein Franchise aufgreifen und sich dann weigern, die Fans gebuehrend zu bedienen. - Einziges Trostpflaster: schon Thief 3 hatte vergleichsweise kleinere, ueberschaubare Levels, konnte aber mit seiner gekonnten Atmo (Sound!) glaenzen. Insofern ist natuerlich noch nicht aller Tage Abend. Am Ende mag sogar die Nostalgie ueber einige Maengel oder unerfuellte Erwartungen hinwegtroesten. Aber das Warten und Bangen wird zur Qual...
Mit "wir" meinte ich auch weniger Dich und mich, als vielmehr die Gesamtheit an Konsumenten und Kritiker. Und gerade bei letztgenannter Gruppe kommt eben ein kompaktes, stringentes Spielerlebnis mit einer Atmosphärendichte zum Schneiden in der Regel sehr gut an.
Das mag mit dem Job des Testers an sich zu tun haben: Man bekommt bei "Tunnel-Design" ein überschaubares und determiniertes Spiel, man ist meist relativ schnell durch und kann dann mit Fug und Recht behaupten, das "Ganze" gesehen zu haben. Je offener aber ein Spiel wird, desto schwieriger und zeitaufwendiger wird die Bewertung. Zum einen weiss man nie, was man alles verpasst haben könnte. Zum anderen unterscheidet sich das Spielerlebnis stark, je nach Spielweise. Das gilt natürlich gleichermaßen für Previews.
Auch wenn Jörg mich mal angepfiffen hat, dass ich den Einfluss der Tests und Previews maßlos überschätze (bei meiner grundsätzlichen Ahnungslosigkeit auch kein Wunder), so sehe ich in Zeiten von metacriticsabhängigen Bonuszahlungen und previewabhängigen Werbebudgets doch einen starken Zusammenhang zwischen dem, was Tester gerne testen und dem, was Entwickler gerne entwickeln.
Vielleicht gibt es ja trotzdem irgendwann ein Revival der "Open-Levels" mit zwischensequenzgetriebenen Storyschnippseln. Ein anderes Relikt der 90er, die Rundenstrategie, ist ja auch wieder auferstanden :) Aber im Moment sehe ich den Trend in Richtung der beiden Extreme, "Open-World" immer größer zugunsten Freiheit, "Tunnel-Design" immer schlauchiger zugunsten der Story.
Ja, in dem Fall haste mal wieder recht, du vorlauter Berliner ;P
Und mit deiner letzten Vermutung, dass sich immer mehr Extreme herausbilden, hast du mir sogar wirklich die Augen geoeffnet: stimmt tatsaechlich, dass Open-World Spiele teilweise krampfhaft die Quantitaet profilieren, waehrend die storylastigen Tunnel-Epen ebenso krampfhaft Exploring und Optionsvielfalt vermeiden. Fuer Thief wuensche ich mir die goldene Mitte --> story-driven und in Levels aufgeteilt, die allerdings in sich ein Hoechstmass an Freiheit und Komplexitaet zulassen sollten - vergleichbar mir denen aus Thief 2 bzw. Thief 2X. Ich brauche nicht mal unbedingt ein City-Hub wie in Thief 3, einfach nur tolle, verwinkelte, riesige Level mit viiiiielen geheimen Pfaden, die zig Zugangsmoeglichkeiten zu verschiedenen Levelabschnitten bieten. --- Habe gerade mehr footage auf Youtube gefunden, wo die Abschnitte, die wir hier reviewed haben, gezeigt werden - was meine Angst wieder etwas gelindert hat. Sorry, was kann ich sagen: Thief ist mir heilig! Ich bin weiter am hoffen :)
Also ich freu mich als Fan drauf auch wenn es ganz anders wird als sonst, werde so viel es geht ausschalten.
Für mich liest sich die Preview zu Thief durchaus vielversprechend. Ich finde es gut, dass man sich den Schwierigkeitsgrad selbst zusammenstellen kann und diverse Hilfen optional ausschalten kann. Es wird vielleicht nicht nicht mehr diesselbe Spielerfahrung bieten wie die alten Thief-Teile, deswegen muss aber noch lange kein spielerischer Murks dabei herauskommen, wie hier manche fürchten. Ob die späteren Missionen auch relativ linear ausfallen steht eh noch in den Sternen. Ich warte daher erstmal ab, wie die ersten aussagekräftigen Reviews ausfallen.
Ich habe die Vorgänger geliebt und auch einige Male durchgezockt. Ich bin schon sehr gespannt, aber der "Casual"-Ansatz des Schleichens schreckt mich doch ein wenig ab... Aber wenn es gut gemacht ist, dann genieße ich das Spiel, auch wenn es einfach ist! :-)
Heutzutage hätte ich für die früheren Teile wahrscheinlich gar keine Zeit mehr und hätte sie entnervt weggelegt. Aber nicht, weil ich weichgespült bin, sondern weil ich wegen Beruf und zwei Kindern plus Frau einfach keinen Bock habe, meine wenige kostbare Zockerzeit auf ein bockschweres Spiel zu ver(sch)wenden. Früher ging das. Einen Tag auf einen Level/eine Mission verwenden und den perfektionieren... Heute undenkbar... Aber ich will euch nich mit meinem Gejammer langweilen ;-)
Auf jeden Fall Danke für die schöne Preview!
Kann ich voll so unterschreiben! Die Zeit ist mittlerweile ein rares Gut.
Ich kann mich daran noch gut erinnern: die Gamestar gab damals dem ersten Thief ein "Passabel" (höchst selten bei Reviews!) für das Spiel!
Also ich hab da eigentlich ne richtig gute Wertung für den ersten Thief Teil bei der Gamestar in Erinnerung.
Dark Project: Der Meisterdieb hatte damals bei GS eine Wertung von 86 erhalten, ein "Sehr gut" !
Sorry, ich meine Preview!
achso ok :) Na dann kann man ja hoffen, dass aus der Wertung dieser Preview hier mal ein "Sehr gut" wird :)
Da leider immer noch NextGen flaute, was die Spiele angeht, herrscht, habe ich mir das Spiel schluss endlich doch vorbestellt. Ich bin echt gespannt, auch wenn ich mir gut vorstellen kann, dass das Spiel in der Flut der noch in diesem Jahr erscheinenden Spiele untergeht.
Ihhhhh ein bekennender Vorbesteller.
Dieses Spiel ist zwar nicht schlecht aber einfach kein Thief. Die Pc Version soll wieder grafisch besser sein wie die Konsolen Version.
Was erwartet ihr eigentlich von Next Gen Grafik? Das Ende der Fahnenstange ist nun mal Cryengine und Frostbite. Das Thief die Unreal verwendet dürfte zu sehr hohen Hardware Bedienungen führen.
Ich bin gespannt auf das Spiel, das Setting gefällt mir. Und da ich die alten Thief-Teile nicht gespielt habe, kann ich ganz unvoreingenommen an den neuen Teil rangehen. :)
Das Hitman Absolution im Thief-Universum. Abwarten, abwarten...
Hm. Auch wenn mich Welt und Story sehr anmachen und ich wie viele nach einem Stealth-Abenteuer, zumal mit Garrett, lechze, schrecken mich Streamlining und verminderter Anspruch doch völlig ab. Ich kann ja verstehen, dass Eidos nicht einfach das alte Spielkonzept mit neuen Inhalten füllen kann. Thief war immer sperrig, verwirrend und ziemlich schwer und damit erreicht man wohl aus Publishersicht heute kein Millionenpublikum mehr. Vielleicht schaue ich trotzdem rein, wenn's durch's Band Höchstwertungen hagelt. Allerdings habe ich das auch bei Dishonored und Bioshock getan und war mässig begeistert.
Sollten Warren Spector, Tim Stellmach, Doug Church oder Randy Smith je bei Kickstarter nach Mitteln für einen klassischen Schleichshooter suchen, mein Geld hätten sie.
"Thief war immer sperrig, verwirrend und ziemlich schwer und damit erreicht man wohl aus Publishersicht heute kein Millionenpublikum mehr."
Das ist doch aber genau der Denkfehler den die "großen" heutzutage hinlegen. Man muss nicht aus jeder Serie / jedem Spiel ein Tripple A machen das auf ein Millionenpublikum ausgelegt ist.
Das macht in meinen Augen Ubisoft viel besser als die Konkurenz. Da gibt es in jeder (Entwickler)Preisklasse etwas und sie stellen sich somit breiter auf. Die machen das womit EA mal zum größten Publisher wurden, breit aufstellen.
Wenn dann mal ein zwei Flops dabei sind who cares. Wenn aber nur TrippleA gemacht wird geht es halt schnell mal das bei einem Großteil der Spiele gute Zahlen gefahren wird und trotzdem zu wenig bei rüber kommt. Je breiter man aufgestellt ist desto eher kann man Flops auffangen.
Ich sehe es kommen trotz der ganzen Anpassungen an den Massenmarkt wird es wieder so sein wie bei Hitman und Tomb Raider (glaube selbst DeusEx war davon betroffen) das auch Millionenseller am Ende als unzureichend verkauft deklariert werden.
Ich hoffe das Spiel entwickelt sich eher in Richtung Deus Ex (OK, nur lachhafte Auswahl bei den Enden) als Hitman mit seinen extrem kleinen Levels. Aber da es Eidos Montreal ist habe ich Hoffnung. Und die Alptraumlevel aus Dark Project 1 brauche ich nicht mehr unbedingt. Die grenzten ja zum Ende ans Absurde, wobei die versunkene Stadt soch schon eingebrannt hat.
Ich behalte mir zwar auch noch einen Rest Skepsis, habe mich allerdings aufgrund der neuen Gameplay Videos, die in in den letzten Tagen aufgetaucht sind, doch zur Preorder durchgerungen. Man ist eben doch noch Fan.
Ist das selbe was mit Max Payne (3) passiert ist. Das Franchise wurde totcasualisiert.
Oh yes, die Liste ist lang: Crysis, Bioshock, Killzone, Tomb Raider, Dead Space, Assassins Creed... etc... immer mehr Spiele fuer immer schlechtere, faulere, ungeduldigere Spieler. - Man will ja nicht elitaer denken, aber wenn man ueberhaupt keine Herausforderung mehr hat, kann man auch gleich einen Film gucken gehen :)
Mhhh, ich fand AC Black Flag nicht casualisierter als den ersten Teil und auch BioShock Infinite war für mich das gleiche Niveau wie die ersten beiden Teile.