Humorvolles Kleinod

The Inner World Preview

Seit Jahren schon beweist Daedalic, dass sehr gute Adventures auch aus Deutschland kommen können. Mit ihrem Adventure-Debüt The Inner World zeigt die württembergische Independent-Schmiede Studio Fizbin, dass auch sie wissen, wie es geht. Unsere Preview verrät, weshalb wir uns auf den Release im Juli freuen.
Benjamin Braun 25. Juni 2013 - 16:56 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Der Dürener Publisher Headup Games ist bekannt für sein großes Engagement im Independent-Sektor. Neben Retailversionen von bereits etablierten Indie-Hits wie The Binding of Isaac oder Terraria bringen sie auch immer wieder die Spiele kleiner, unabhängiger Entwickler auf den Weg. Im Falle des Ludwigsburger Indie-Entwicklers Studio Fizbin geht es um das als Studienprojekt gestartete Adventure The Inner World, das am 18. Juli in den Handel kommen wird. Wir haben das 2D-Abenteuer für euch angespielt und verraten euch, weshalb wir uns sehr darauf freuen.

Vom Winde verweht
Nur noch einer von drei Windbrunnen ist aktiv. Robert muss später das Geheimnis aufdecken und seine Heimat retten.
Wir befinden uns in Asposien. Ein Land, das tief unter der Erde liegt und deren Bewohner nur überleben können, so lange wenigstens einer der drei sogenannten Windbrunnen seine Arbeit verrichtet. Zwei dieser Windbrunnen sind bereits ausgefallen – noch aber greift unter den Asposiern die Angst nicht um sich. Stattdessen vermitteln sie Lebensfreude, als wenn das in Tagen wie diesen ganz selbstverständlich wäre.

Wir schlüpfen in die Haut des Novizen Robert, der Conroy, dem Herrscher über Aposia, untersteht. Ein grimmiger Kerl, zu dem der junge Robert allerdings aufblickt, als sei dieser sein Vater. Nachdem Robert eigentlich nur eine Taube wieder einfangen will, macht er Bekanntschaft mit Laura, die aus irgendeinem Grund von Conroy und dessen igelähnlichem Wachhund gesucht wird. Dieses nette Mädchen soll eine Kriminelle sein? Robert wird im Laufe der Handlung aber nicht nur eine Antwort auf diese Frage finden, sondern auch das Geheimnis des verlorenen Windes aufdecken. Und vielleicht findet er ja sogar heraus, wer ihm diese seltsame Flötennase vererbt hat...

Zauberhafte WeltThe Inner World setzt voll und ganz auf handgezeichnete 2D-Grafik, deren Stil zwar manchmal etwas gröber, aber selten detailarm wirkt. Während sich im Hintergrund nur hier und dort mal etwas bewegt, sind die Charaktere liebevoll gezeichnet und flüssig animiert. Hier und dort heben sich die Spielfiguren zwar etwas zu deutlich vom Hintergrund ab, das tut dem hübschen Comiclook aber keinen Abbruch. Besonders schön sind auch die animierten Zwischensequenzen, die clever mit Nahansichten der Charaktere und Ultra-Closeups bestimmter Bildteile für ein angenehm filmisches Erlebnis sorgen – unterstützt von einer exzellenten Synchronisation und stimmungsvoller Musik.

Die größten Vorzüge bestehen aber in der Spielwelt, den Charakteren und den Dialogen, die sich zwischen ihnen ergeben. Zwar präsentiert sich The Inner World sehr märchenhaft und mit familientauglichem Humor, findet aber eine wesentlich bessere Balance beim sowohl auf erwachsene als auch auf jüngere Spieler ausgerichteten Ansatz als etwa The Night of the Rabbit (GG-Test). Themen wie Religion, Freundschaft und ähnliches werden zwar nie bitterernst, aber stets unterschwellig thematisiert, um dem G
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anzen mehr Tiefe zu geben. Gerne würzen die Entwickler das auch mit einer gesunden Portion Humor, nicht mit Schenkelklopfern, sondern mit feinsinnigen Pointen.

Ein kleiner Junge mit Topf als Helm auf dem Kopf sucht beispielsweise einen wertvollen Schatz. Dass der nicht ganz gar im Kopf ist, wird sofort klar. Die Art aber wie er erzählt, dass seine Mutter auch "nichts dagegen" habe, dass er "draußen schläft" oder von "dem Onkel", dem er von seinen Träumen erzählen sollte, ist einfach nur köstlich. Und da dürfen natürlich auch keine Bemerkungen fehlen, die das Adventure-Genre an sich aufs Korn nehmen: An einem sogenannten Sündomaten können die Bürger ihre Sünden beichten. Der eigentlich völlig unbescholtene Robert beichtet dort etwa, dass er ständig irgendwelche Dinge mitnehmen würde, die ihm gar nicht gehörten, oder er ständig alles kommentieren und andere mit Fragen löchern müsste. Uns haben diese Dinge jedenfalls sehr gut gefallen, auch wenn die Gespräche in Einzelfällen ein wenig knapper hätten ausfallen können.
Robert hat auf seiner Reise so einige skurrile Begegnungen. Von der Bardame muss er sich etwa von ihren Sünden berichten lassen, um dieses Wissen an anderer Stelle einsetzen zu können.

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