Stronghold 3 vergessen machen

Stronghold Crusader 2 Preview

Es gehört einiges dazu, um Tester-Urgestein Mick Schnelle an den Rand der Verzweiflung zu treiben – Stronghold 3 schaffte dies Ende 2011 mühelos. Nun besuchte uns einer der Mitgründer von FireFly Studios in der Redaktion, Stronghold Crusader 2 im Gepäck: Das verwendet eine verbesserte Engine aus SH3 und will sehr vieles besser machen.
Jörg Langer 11. Mai 2014 - 9:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Bugs ohne Ende, dazu langweilige als auch unbalancierte Missionen und vor allem ein technisches Grundgerüst, das schon das Platzieren einer Treppe an einer Mauer zum mühseligen Geduldsspiel machte: Ganz klar, zehn Jahre nach dem Erstling hatte sich FireFly Studios mit Stronghold 3 (GG-Test: 4.5)  komplett übernommen und viele alte Fans enttäuscht. Schon der Vorgänger war nicht durchweg geliebt worden, und so riefen viele Burgenbau-Veteranen nach einer Neuauflage von Stronghold Crusader. Dieses war zwischen Teil 1 und Stronghold 2 erschienen und beschränkte sich im Prinzip auf Skirmish-Kämpfe gegen die KI oder im Multiplayer-Bereich: Wirtschaftssystem einrichten, Burg bauen und verteidigen, mit kühnen Angriffen dem oder den Gegnern eine Ressourcenquelle entreißen, ansonsten aber kein großes Drumherum – so war es vielen Spielern am liebsten.
 
Ruf gehört, Problem verstanden?
Simon Bradbury (links) demonstriert sein neues Werk einem nicht gänzlich unkritisch eingestellten Jörg Langer.
Und in der Tat: Der Ruf wurde gehört! Zwar stand auch Stronghold Crusader 2 nicht unbedingt von Anfang an unter einem guten Stern – so kam eine Crowdfunding-Kampagne auf Gambitious.com nie in die Gänge. Was allerdings eher an der fast unbekannten Plattform gelegen haben dürfte, die bis heute gerade mal vier abgeschlossene Projekte vorweisen kann, davon nur eines durch reguläres Crowdfunding. Zurzeit ist der Kickstarter-Verschnitt "am Umstrukturieren". Der sich uns bietende Eindruck ist eher: Da passiert nichts mehr.

"Wir kannten die Jungs, deswegen sind wir zu ihnen gegangen", schildert FireFly-Mitgründer Simon Bradbury beim Besuch in der GamersGlobal-Redaktion die Geburtswehen seines neuen Projekts. "Doch wenn wir ehrlich sind, haben sie uns nicht die erhoffte größere Sichtbarkeit gebracht, es war in Wahrheit andersrum: Unsere Fans, die uns via Gambitious unterstützten, vergrößerten deutlich die Nutzerzahl ihrer Plattform." Es hat dann nicht gereicht, die angestrebte Summe wurde sehr deutlich verfehlt. Doch jetzt wollen es Bradbury und Kollegen dennoch wissen: Sein Studio stemme die Entwicklung von Stronghold Crusader 2 komplett aus eigenen Mitteln, und die wiederum stammten aus dem Online-Ableger Stronghold Kingdoms (zur Website).
 
Im Kern ist Stronghold  Crusader 2 ein Wirtschaftsspiel: Wer nicht die Warenlager (siehe Bild) gut bestückt, siegt nicht.
Wo wir gerade bei der Vergangenheitsbewältigung sind, interessiert uns im Gespräch mit dem Entwicklerveteranen natürlich auch der Grund für die spielgewordene Katastrophe namens Stronghold 3. Simon dazu: "Es klingt nach Entschuldigung, ich weiß, aber bei Stronghold 3 standen wir unter großem Termindruck durch den Publisher [THQ – Anm. d. Red.]. Wir mussten das Spiel aus finanziellen Gründen rausbringen, und es fehlte ihm ganz eindeutig am Polishing." Doch auch die eigenen Ambitionen, gibt der Brite zu, waren zu groß: "Wir wollten zuviel erreichen. Eines der größten Probleme war die neue Engine und die 1-Grad-Drehungen. Nie hat eine Mauer sauber mit einem Berg abgeschlossen, oder eine Treppe mit einer Mauer. Es sah gut aus und war in der Theorie toll, aber es hat in der Praxis nicht funktioniert." Die spannende Frage ist nun: Erreicht diese Selbsterkenntnis in positiver Weise das neue Crusader-Spiel?
 
Burgen auf Sand
Weniger ist mehr: Nur noch acht Richtungen beim Mauernbau.
Auch wenn uns Wortspiele wie "auf Sand gebaut" verführerisch anlächeln: Nach der gut einstündigen Präsentation, die uns Simon an seinem mitgebrachten Laptop Marke "das zugehörige Atomkraftwerk haben wir auf dem Parkplatz draußen gelassen" gibt, sind wir guter Dinge: Die Engine stammt zwar aus Stronghold 3, wurde aber überarbeitet und teilweise auch "downgegradet". So gibt es just nicht mehr die stufenlosen Drehungen, vielmehr blicken Gebäude in eine von vier und Mauerteile in eine von acht Richtungen – das war's. Allein diese Änderung ("Es war echt schwer, den Programmierern zu vermitteln, dass wir nicht Dinge deswegen machen, weil sie machbar sind") dürfte mal eben kurz ein Drittel des Frustpotenzials des letzten Strongholds beseitigen.
 
Und auch den missratenen Missionen aus Teil 1 nimmt sich FireFly auf dieselbe Weise an: Sie werden schlicht gestrichen. Zwar gibt es mehrere Kampagnen mit insgesamt etwa 20 Missionen, aber die will Simon eher als Tutorial verstanden wissen: "Skirmish ist der Hauptmodus!" Aber es wird nicht einfach um immer neue Zufallsschlachten gehen, vielmehr existieren vier oder fünf Skirmish-Pfade mit insgesamt, Stand diese Woche, 23 Szenarien. Vorgegeben ist die Karte nebst Ausgangspositionen, Starteinheiten und Co., und dann geht es gegeneinander, zu zweit, dritt oder viert, gegen die KI oder menschliche Kontrahenten. Man kann die Skirmish-Szenarien parallel angehen, falls man irgendwo hängenbleibt. Ein echter Sandbox-Modus existiert zudem, und auch ein Editor, damit die Fans eigene Maps und Szenarien beisteuern können. "Dabei wollen wir ihnen viele Parameter an die Hand geben, um bestimmte Regeln oder Einheiten zu- oder a
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bzuschalten", so Simon Bradbury.
 
Steine in der WüstePassend zum Kreuzzüge-Szenario gibt es auf allen Karten eines überreichlich: Sand. Der dient aber als normaler Baugrund, wobei man Nahrung nur in der Nähe einer Oase anbauen (etwa in Form von Weizen) oder züchten (etwa in Form von Schweinen) kann. Wie üblich geht es wieder um den Aufbau effizienter Rohstoff-Ketten: Aus Bäumen (die nicht nachwachsen) werden Stämme, aus Stämme Planken, aus Planken und weiteren Rohstoffen beispielsweise Bögen, und daraus lassen sich dann Bogenschützen "herstellen". Dem Gegner den Wirtschaftskreislauf durcheinander zu bringen, ist ein effektives Instrument, und Angriffe werden meist geführt, um sich Rohstoffvorkommen zu sichern.
 
Nach der Einheitsbreite in Stronghold 3 können nun die Mauern auch "gestapelt" werden, sprich, wenn ihr eine Mauer neben eine existierende zieht, verbinden sich die beiden zu einer doppelt so dicken Mauer. Mauern dürfen wieder von Infanteristen angegriffen werden, sie dreschen aber nicht mehr mit ihren Schwertern auf sie ein. Vielmehr ziehen sie eine Spitzhacke, was rein optisch wesentlich weniger skurril wirkt.
Das ist noch gar nichts: Wie bei Stronghold üblich, kann es nach etwa einer Stunde Aufbau zu Massenschlachten kommen.
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