Sonic Frontiers

Sonic Frontiers Preview

Tempolimit? Nein danke!

Dennis Hilla / 30. August 2022 - 9:27 — vor 1 Jahr aktualisiert
Steckbrief
PCPS4PS5SwitchXOneXbox X
Action
Jump-and-run
7
Sonic Team
Sega
08.11.2022
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Teaser

Hohe Geschwindigkeit und eine offene Welt, das sollte doch eigentlich eine Vollgas-Spielspaß-Mischung sein, oder? Wir konnten Sonic Frontiers erstmals anspielen und haben uns eine Meinung gebildet.
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Ruhig liegt die Sonne über der Wüste von Ares Island, alles wirkt friedlich, sanft wiegen die vereinzelten herumstehenden Palmen im Wind. Plötzlich durchbricht ein blauer Blitz die Idylle, der Knall der durchbrochenen Schallmauer folgt wenige Sekunden später und lässt kein Sandkorn auf dem anderen. Wenige hundert Meter und nur einige Sekunden später kommt Sonic zum Stehen, und sieht sich kurz um. Wo sind die restlichen Memory Tokens wohl versteckt, die er braucht, um Knuckles zu befreien?

Sonic ist wahrlich ein Hansdampf in allen Gassen. Der blaue Igel wurde 1991 von kreativen Köpfen bei Sega erdacht, um die Geschwindigkeit des neuen Mega Drive unter Beweis zu stellen – was er auch eindrucksvoll tat. Es folgte ein jahrelanges Kopf-an-Kopf-Rennen mit Nintendos Maskottchen Mario. Wie auch immer der dicke Klempner mit dem Turboigel mithalten konnte. Doch bekanntermaßen knallen jene, die zu lange mit Überschallgeschwindigkeit rennen, irgendwann gegen eine Wand. Diesen Punkt konnte man bei Sonic mit dem Übergang in die 3D-Zeit relativ klar festmachen. Denn während Mario den Sprung in die dritte Dimension mit Bravour bestand, hatte Segas Aushängeschild so seine Probleme damit.

Doch genug in der Vergangenheit gekramt, es ist Zeit für einen Blick in die Zukunft. Der wurde mir auf der Gamescom 2022 gewährt, dort konnte ich etwa eine Dreiviertelstunde mit Sonic Frontiers auf dem PC verbringen. Das neue 3D-Abenteuer des Igels, das am 8. November 2022 für alle gängigen Plattformen erscheinen wird, will ein gänzlich neues Element für die Reihe einführen: eine Open World. Natürlich kann ich nicht vollumfänglich sagen, wie dem Sonic Team die Umsetzung dieser gelungen ist. Aber ich kann nach meiner Zeit ein fundierte Ersteinschätzung treffen, die ich euch natürlich nicht vorenthalten will.
Spaß macht es schon, an Wänden entlang zu rennen. Allerdings wirken sie in der Welt einfach massiv deplatziert.
 

So war es in Ares

Unterwegs war ich auf Ares Island, einem späteren Gebiet von Sonic Frontiers. Und hier hat sich mir direkte die erste Frage aufgetan, denn warum gibt es in einem Open-World-Spiel Gebiete? Im Briefing vor meiner Anspielsession war schon von Kronos Island die Rede, auf der ihr eure Reise beginnen werdet. Allerdings fungieren die Starfall Islands als allgemeiner Überbau, somit teilt sich die Welt wie bei vielen anderen Open-World-Kollegen wohl in diverse Abschnitte auf, die ihr aber frei bereisen könnt. Also kann man dem Team hier nur bedingt auf die Finger klopfen.

Was ich aber hingegen deutlich mehr anprangern kann, das ist der allgemeine Aufbau der von mir bereisten Ares Island. Denn die Wüste war insgesamt sehr leer, mit vereinzelt ein paar Gegnern, zu denen ich aber später noch kommen werde. Neben braunen leeren Ebenen gibt es natürlich noch die Sonic-typischen Umgebungsobjekte, die ihr entlangrasen könnt. Rails zum Grinden, spezielle Orbs, an die ihr herandashen könnt, Beschleunigungsstreifen und vieles mehr wurden überall verstreut. Aber genau das ist eben auch das Problem an der Sache: Die Bauwerke wirken so, als hätte man sie willkürlich in die Umgebung geschmissen, ohne sich wirklich Gedanken zu machen.

Warum sollte zum Beispiel ein Killerlooping ohne jeglichen Ankerpunkt? Was machen Wände, an denen Sonic heraufklettern kann, mitten im Nirgendwo? Hier haben die Entwickler unnötig viele Chancen liegen lassen. Man hätte doch zumindest die Loopings in Felsgebilde einbauen können, so dass sie etwas mehr Sinn ergeben. Ebenso die grünen Flächen, an denen ich hinaufkraxeln kann. Das wirkt alles schon sehr lieblos und so, dass ich trotz einiger spaßiger Elemente nicht wirklich Lust auf die Open World habe. Mein Ziel lautete übrigens, meinen Kumpel Knuckles aus einer seltsamen Gefängniskugel zu befreien, dafür musste ich Memory Tokens finden. Die waren überall verteilt, mal am Ende von Turbo-Passagen, mal lagen sie in der Welt rum, aber auch besiegte Gegner ließen sie fallen.
In solchen Momenten ist Sonic Frontiers am Besten: Mit Hochgeschwindigkeit von A nach B hin zu C und wieder zurück.
 

Fullspeed ahead

Schade ist dieser lieblose Weltenaufbau insofern, als dass Sonic Frontiers ein wichtiges Element der Igelspiele super einfängt: die Geschwindigkeit. Schon bei normaler Geschwindigkeit seid ihr nicht gerade lahm unterwegs, wenn ihr aber den Boost aktiviert, dann kann es euch schon mal in den Sitz drücken – übertrieben gesprochen. Wie üblich könnt ihr den Turbomodus nicht nur zu Fuß auslösen, sondern auch beim Grind auf Rails oder direkt in der Luft, um größere Distanzen zu überwinden. In diesen Abschnitten macht Sonic Frontiers auch ordentlich Bock, wenn ich eine Wand hinaufklettere, mich dann schnell per Dash von mehreren Metallkugeln zu den nächsten dashe und anschließend durch einen Killerlooping rase, dann macht das Laune und auch das Geschwindigkeitsgefühl passt einfach.

Natürlich ist es euch nicht erlaubt, unbegrenzt auf voller Geschwindigkeit zu rasen, sonst würde der arme Sonic ja auch verglühen. Eine Ausdaueranzeige begrenzt euch, ob man sie über den Skilltree erweitern kann, konnte ich nicht herausfinden. Es würde mich aber wundern, wenn dem nicht so wäre. Durch in der Welt gefundene Samen könnt ihr zumindest euren Angriff, eure Verteidigung und mehr aufwerten, wenn ihr sie bei einem bestimmten NPC einlöst.

Durch besiegte Gegner und andere absolvierte Handlungen sammelt ihr Skillpunkte, die ihr anschließend im Fähigkeitenbaum ausgeben könnt. Ich habe in erster Linie neue Kampfmanöver gesehen, es gibt aber auch einige Upgrades für die Fortbewegung eures blauen Helden. Ich habe beispielsweise einen Zickzack-Angriff freigeschaltet, der Gegnern eine schnelle Abfolge von Treffern reinprügelt, sofern ich ihn richtig auslöse.
Die Kämpfe sind nicht katastrophal schlecht, spielen sich aber noch etwas unsauber.
 

Kämpfe zwischen Licht und Schatten

Meinem Ersteindruck nach ist in den Kämpfen mit den mysteriösen Robotern sehr viel Button Mashing nötig. Normale Kombos führt ihr einfach aus, indem ihr den Angriffsknopf malträtiert, der erwähnte Spezialmove ist da schon etwas kniffliger: Über die Schultertasten führt ihr einen Sidestep aus, in Kombination mit einer normalen Attacke wird daraus das wuchtige neue Manöver, für das ich meine hart verdienten (naja, in der Preview-Version weniger…) Skillpunkte ausgegeben habe.

Besonders in dem einen Bosskampf, den ich gespielt habe, fiel mir aber auf, dass die Ausführung nicht immer sauber erkannt wird. Dazu erkläre ich euch zunächst, wie der riesige Roboter, den ich bekämpft habe, funktioniert: Er ist kreisrund aufgebaut und um überhaupt zu ihm hinaufzukommen, muss ich auf von ihm erschaffene Metallringe springen, die mich in die Luft katapultieren, habe ich sie jeweils einmal vollständig umrundet. Oben angekommen geht das Spiel weiter, der Strider wird von drei Ringen umgeben, die ich jeweils einmal durch Grinden blau einfärben muss. Dabei beschießt mich der Kerl ständig mit Elektrobällen und anderen Gemeinheiten, ich muss also ständig die Rail wechseln, wobei ich dank der teils hakeligen Steuerung nicht nur einmal heruntergefallen bin.

Habe ich diese Kür absolviert, liegt sein Kern in der Mitte frei und ich kann angreifen. Blöderweise hat der Zickzack-Angriff aber nicht immer ausgelöst und wenn doch, dann ist es mir auch mal passiert, dass ich abgestürzt bin, weil die Kontrolle einfach nicht gegeben war. Das bedeutete im Umkehrschluss, den gesamten Ringe-im-Kreis-Langfahrspaß noch einmal zu haben. Naja. Die restlichen Gegner waren übrigens meistens Kanonenfutter, bis auf einen netten Typ mit Space Invaders-Anleihen: Der Roboter stieg in die Luft auf und sonderte einige Reihen an Kugeln ab, darunter auch explosive Minen. Ich musste von Punkt zu Punkt springen, um den Bösewicht zu erreichen und seinen Lebensbalken zu minimieren. Bis auf die nicht ganz präzise Steuerung war das echt spaßig.
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Selbst in den geschönten Screenshots ist ersichtlich, dass die Welt stellenweise sehr leer und trist ist.
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172470 - 30. August 2022 - 9:27 #

Viel Spaß beim Lesen!

euph 30 Pro-Gamer - P - 129499 - 30. August 2022 - 9:38 #

Bei TikTok gab es dann wohl einen anderen Level zu spielen. Mir hatte die dortige Demo, trotz vorheriger Bedenken, eigentlich gut gefallen. War aber maximal 20 Minuten, die ich gespielt habe.

Gorkon 21 AAA-Gamer - - 29175 - 30. August 2022 - 9:59 #

Das die Objekte zum Laufen und Grinden sehr deplatziert wirken, habe ich mir im Vorfeld schon gedacht. Openworld und Sonic passt irgendwie nicht so richtig. Bin mal gespannt auf den Test.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22532 - 30. August 2022 - 10:01 #

Da freue ich mich schon sehr drauf. Zumindest gefällt mir das was ich bis jetzt immer sehen konnte sehr. Bin weiterhin gespannt. :)

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 21131 - 30. August 2022 - 10:09 #

Ich wünch es allen Sonicfans, dass Sega da was Ordentliches hinbekommt, ich als alter Sack bleibe bei den 2D Spielen.

de_vipp 15 Kenner - P - 3312 - 30. August 2022 - 11:27 #

Konnte das Dingen auch mal anzocken auf der gcom und Stimme dir zu. Da is noch viel zu tun ^^

Sir MacRand 19 Megatalent - - 17804 - 30. August 2022 - 11:31 #

Was macht es eigentlich so schwer Sonic in die 3te Dimension zu verfrachten? Die 3D Ableger waren immer allerhöchstens Mittelmaß. Dieses Reboot aus der Ps3/XB360 Ära sogar miesester Cringe. Kann man den Flair der 90er nicht irgendwie für die einfangen?

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 21131 - 30. August 2022 - 12:32 #

In der 90er war ein Sonic ein AAA-Titel vom Budget heute ist es, puh, ein AA-Titel?Man kann mit dem Geld für einen Skoda, keinen Porsche produzieren.

DerBesserwisser 17 Shapeshifter - P - 7787 - 30. August 2022 - 12:59 #

Ich glaub das liegt eher daran, das Sonic noch nie ein brauchbares Spielkonzept hatte: "der Igel rennt schnell und ist edgy, das wars". *duck und weg*

advfreak 22 Motivator - - 31978 - 30. August 2022 - 13:09 #

Harharrrr, also mein Lieblings-Sonic aller Zeiten war und ist für mich immer noch Sonic Adventure in der Dreamcast Version, das war schon ultrageil zu der Zeit. Mochte auch die kleinen Adventure Abschnitte und konnte die zum Glück trotz der japanischen Texte irgendwie lösen. Dann durfte man die Story auch noch mit 5 anderen Charaktere nochmal durchspielen wo sich andere Levels und Wege auftaten und die Stränge ineinander über gingen. Oh Mann war Sega da noch gut. Mit Ende vom DC ging der Verfall los... :(

advfreak 22 Motivator - - 31978 - 30. August 2022 - 11:45 #

Schaut irgendwie aus als hätte man die Landschaft der Release-Version von No Man´s Sky genommen und mit dem Resteabfall von Sonic X-treme auf dem Saturn vermischt. Einfach gruselig, ein Horror Game erster Güte. xD

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 21131 - 30. August 2022 - 12:44 #

Bei the Pod, sagte A.P. als ob jemand aus dem Unreal Store die Assets für eine Landschaft für einen Wald gekauf hätte und dabei gebrüllt hat:Fertig, nur noch Sonic muss rein.

advfreak 22 Motivator - - 31978 - 30. August 2022 - 12:50 #

Sega sollte die Marke Sonic an einen vernünftigen Entwickler abgeben... halt, am besten gleich ALL seine Marken. Nur mehr ein Schatten seiner selbst und das sagt wohl der größte Dreamcast Fan aller Zeiten... *seufz* :(((

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 21131 - 30. August 2022 - 13:11 #

Nach den Erfolgen der Kinofilme werden die einen Teufel tun und Sonic abgeben. Ich denke jetzz wird erst recht die Sonicwelle der mittelmäßigen Spiele über uns reinbrechen. Der Dreamcast war eine interessante Konsole, aber schon damals hatte Sega kein Geld mehr (Saturn Debakel) um gegen die anderen Mitbewerber anzustinken.

advfreak 22 Motivator - - 31978 - 30. August 2022 - 13:17 #

Verstehe auch nicht warum man nicht ein vernünftiges Game zum Film gemacht hat als diesen Quatsch...

Gorkon 21 AAA-Gamer - - 29175 - 30. August 2022 - 13:30 #

Dann sollen sie halt nur noch Filme machen und keine Games. Passt doch dann erst einmal. Dann hätten sie vielleicht Zeit mal zu überlegen, wie man ein gescheites Sonic Spiel macht und was es ausmacht.

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 21131 - 30. August 2022 - 16:12 #

Nach Jahren in dem das heutige Sega im Schatten der Glorie des Sega der 90er stand? Ich glaube von den ursprünglichen Sega ist nichts mehr geblieben als Rechte und deren Inhaber will halt jetzt das Maximum rausholen. Ehrlich ich denke Sonic bedeutet denen nicht annähernd das gleiche wie manchen von uns.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61034 - 30. August 2022 - 13:39 #

Ich finde nur ein Sonic-Spiel spaßig: Sonic Spinball. Da sollen se mal nen schickes Remake machen.

Anstatt Zeit und Geld fürs son Kokolores wie hier zu verbraten.

advfreak 22 Motivator - - 31978 - 30. August 2022 - 17:33 #

Sie belieben zu scherzen oder? ;)

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61034 - 30. August 2022 - 18:03 #

Nö, überhaupt nicht. Ich finde Sonic 1-3 total öde.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 35799 - 30. August 2022 - 13:43 #

Der Sonic Cycle geht seinen gewohnten Gang.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 42845 - 30. August 2022 - 17:21 #

Sieht immer noch aus wie einen blauen Igel in eine "normale" Engine gekippt.

schneckal 16 Übertalent - - 5140 - 30. August 2022 - 20:54 #

Wenn der Markeninhaber selbst nicht versteht dass es in Sonic ursprünglich lange nicht nur um die Geschwindigkeit ging, dann ist für mich als Sonic-Fan alles klar. Und zwar seit über 20 Jahren. Im Zusammenhang mit Sonic liest man immer nur "speed", aber genau das stimmt überhaupt nicht! Die alten, kultigen Spiele waren tolle jump n runs, keine Geschwindigkeitsorgien.

v3to (unregistriert) 30. August 2022 - 23:45 #

Was das angeht, ist Sega selbst in der Marketing-Spirale gefangen.
Ich vermute mal, dass sowohl Marketing wie auch Chefetage immer nur Green Hill Zone vor Augen haben. Dazu diese unglückliche Situation, dass Sonic zwar grundsätzlich als exploratives 2D-Game besser funktioniert, aber Stand der Kundschaft anscheinend hauptsächlich mit Sonic in 3D Geld verdient wird.

Die 3D-Sonics funktionieren eigentlich nur in der puristischen Form und Sega doktert trotzdem ständig daran rum.

Was ich als Sonic-Fan richtig frustrierend fand, war die Nummer nach Sonic Mania. Erst wurde ein Nachfolger abserviert. Dann kam zwar das Sonic-Origins, nur scheint damit Sega intern ein Chaos-Projekt geschaffen zu haben, was da von Headcannon aus durchsickerte.

Man könnte echt meinen, dass Sega die Marke nicht nur nicht versteht, sondern eigentlich auf dem Gewissen hat.