Taktik trifft Online-Action

Rainbow Six Siege Preview

In den ersten Serienteilen standen noch Planung und Taktik im Vordergrund, zuletzt die Action. Der neueste Rainbow-Six-Ableger ist rein auf den Mehrspielermodus zugeschnitten und zeigt mindestens genauso viele Parallelen zu Counter-Strike wie Unterschiede, darunter zerstörbare Decken und echte Spezialisten.
Benjamin Braun 8. April 2015 - 21:01 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal
 
Radikale Brüche mit Serientraditionen sind vielen Spielern ein Dorn im Auge. Man trennt sich eben ungern von vertrauten Mustern und neigt bei allen Veränderungen zur Skepsis. Ein solcher Bruch mit den Traditionen ist allerdings nicht automatisch mit Qualitätsverlust gleichzusetzen – manche Serien erneuern sich dadurch. Im Falle von Tom Clancy's Rainbow Six, eine von Ubisofts langjährigen Serien, erfolgte der Wandel nicht radikal, sondern sukzessive. Während die ersten Teile noch einen anspruchsvollen und sehr komplexen Taktik-Fokus hatten, öffnete der französische Publisher nach und nach der Action die Tür, bevor er der Serie mit Rainbox Six - Vegas 2 im Jahr 2008 einen unrühmlichen Abgang bereitete. Vorerst jedenfalls, denn mit Rainbow Six Siege geht es in diesem Jahr weiter. Diesmal kommen Solisten allerdings gar nicht mehr auf ihre Kosten. Stattdessen konzentriert sich der von Ubisoft Montreal entwickelte Taktik-Shooter auf Mehrspieler-Action nach klarem Vorbild von Counter-Strike. Wir verraten euch, wie uns die Geiselbefreiungsschlachten der Closed Alpha gefallen haben.
 
Schneller ZugriffDie kürzlich gestartete Closed Alpha zu Rainbow Six Siege beschränkt sich bislang auf den Spielmodus "Hostage Rescue" und zwei Maps. Der grundsätzliche Ablauf unterscheidet sich bei der Geiselrettung im Flugzeug oder einem Vorstadthaus allerdings wenig: Es gibt zwei Fünferteams, die in jeder Runde die Seiten wechseln, mal als Terroristen, mal als Sonderkommando spielen. Die Teams heißen nicht wirklich so, tatsächlich handelt es sich bloß um die "Defender" und die "Attacker". Die Defender haben eine Geisel genommen und verschanzen sich mit selbiger eben entweder im Flugzeug oder dem Haus. Ob im Keller, der Garage oder vielleicht doch irgendwo im Obergeschoss, das legt das Team per Abstimmung vor dem Spielstart fest. Auch die Attacker bestimmen gemeinsam ihren Spawnpunkt, wobei der bei ihnen aufgrund der geringen Größe der Maps keine so entscheidende Rolle spielt.
 
Bevor der eigentliche Zugriff startet, gibt es eine kurze Aufwärmphase. Dabei steuert jeder der fünf Attacker eine kleine Drohne mit Kamera über das Gelände, um vor dem eigentlichen Startschuss zu sehen, wo genau sich die Geisel befindet. Die Defender wiederum treffen im selben Zeitraum Vorbereitungen, um es den Angreifern so schwierig wie möglich zu machen. Theoretisch reicht es schließlich, dass einer der Verteidiger am Ende der maximal drei Minuten langen Runde noch steht.
Links: Während der Vorbereitungsphase lassen die Angreifer Drohnen durch das Zielgebiet fahren, um die Geisel zu finden.
Rechts: Die Verteidiger verbessern in derselben Zeit ihre Verteidigung mit Schutzwällen, Stacheldraht und ähnlichem.
 Für jeden Zweck ein MittelAuch wenn Rainbow Six Siege in vielerlei Hinsicht an Counter-Strike erinnert, gibt es doch einige Unterschiede. So gibt es beispielsweise echte Klassen oder besser gesagt Spezialisten im Team, deren Rolle nicht mehrfach vergeben werden kann. Zu den Verteidigern zählt etwa der Charakter "Mute", der in der Lage ist, mit einem besonderen Gerät die Kommunikation von Gegnern in der Nähe zu stören. Das ist wörtlich zu nehmen: Wird eure Funkverbindung durch das Gerät gestört, hört ihr womöglich nicht mehr, wenn euch ein Mitspieler vor dem schussbereiten Terroristen hinter euch warnen will. "Smoke" wiederum kann Rauchgranaten werfen, "Pulse" nutzt ein Gadget, mit dem er den Herzschlag von Personen selbst durch Wände hindurch wahrnimmt – aber nur, wenn er das Gerät in der Hand hält. Nutzt ihr es also im falschen Moment, seid ihr ohne Schusswaffe in der Hand und somit ein leichtes Ziel. Grundsätzlich ist jeder Defender in der Lage, Durchgänge mit Brettern zu verbarrikadieren. Hinzu kommen einige weitere Ausrüstungsobjekte, die ihr vor dem Spielstart (und abhängig von der gewählten "Klasse") bestimmt. Dazu zählen neben verschiedenen Schusswaffen auch Handgranaten oder ein frei im Raum platzierbarer, praktisch undurchdringlicher Schutzschild, hinter dem ihr euch verschanzen könnt.
 
Die Angreifer wiederum haben verschiedenste Mittel, um sich gegen diese Tools zur Wehr zu setzen. "Thatcher" setzt seine EMP-Granaten ein, um die Störsender von Mute außer Betrieb zu nehmen. "Sledge" zieht mit einem Vorschlaghammer los, um die errichteten Barrikaden der Gegner einzureißen. Auch hier gilt: Ist der Hammer in der Hand, könnt ihr die Schusswaffe währenddessen nicht einsetzen. Ihr könnt auch Sprengsätze nutzen, um die Barrikaden einzureißen. Das allerdings ist mitunter sehr riskant. Die Barrikaden halten, genauso wie die meisten Wände, dem Beschuss nicht lange stand. Entdecken euch die Verteidiger beim Einsatz des Sprengsatzes, schießen sie euch durch den Verschlag hindurch über den Haufen. Wesentlich besser als auf diesem direkten Weg ist der Zugriff aber ohnehin von anderer Stelle aus.

Auch Decken lassen sich mit Sprengstoff nämlich teilweise zerstören. Während den Verteidigern im Raum unter euch von der Explosion noch die Ohren klingeln, seid ih
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r womöglich längst durchs Loch nach unten gesprungen und habt euch davon überzeugt, dass eure Kurzvariante des G36 tatsächlich eine tödliche Waffe ist. Nun, vorausgesetzt, ihr trefft die richtige Stelle. Verwundet ihr einen Gegner lediglich, haben die verbliebenen Teammitglieder die Möglichkeit, ihn wiederzubeleben. Den Zeitraum, in dem das möglich ist, vergrößert ihr, indem ihr eure Hand als Notdruckverband einsetzt. Sterbt ihr, könnt ihr eurem Team aber weiterhin helfen, so lange die Überwachungskameras noch aktiv sind. Durch sie könnt ihr nämlich hindurch das Geschehen beobachten und weiterhin mit eurem Team kommunizieren.
 
Solche Angriffe von oben sind allerdings nicht überall möglich, sondern meist nur an bestimmten "Sollbruchstellen". Das soll den Verteidigern wohl mehr Zuverlässlichkeit geben, dass nicht an jeder Stelle plötzlich jemand durch die Decke kommen kann. Umgekehrt dürft ihr einen großen Teil der Wände nach Lust und Laune durchsieben. So könnt ihr euch theoretisch auch ein kleines Guckloch freiballern und dadurch versuchen, die Gegner aufs Korn zu nehmen. Ein pfiffiges, aber aus Balance-Sicht eher fragwürdiges Feature.
Per Enterhaken können wir an bestimmten Stellen auch Seile befestigen und daran hochklettern. In diesem Fall haben die Verteidiger just die Seite gewählt, von der aus wir herabhängend auf sie ballern können.
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