![]() |
![]() |
Die vier Fraktionen (hier: Spanien) lassen sich mit ebenso vielen Heldentypen kombinieren. |
![]() |
Beim Optimieren von Handelsrouten solltet ihr vor allem auf die Windströmungen achten. |
![]() |
Die Seekämpfe sind nun rundenbasiert und mittel-komplex – fallen aber grafisch im Vergleich zum restlichen Spiel ab. |
Viel Spaß beim Lesen und vor allem Ansehen!
Der Rundengefechtsbildschirm hat ja schon ein klein wenig 90er Charme. Aber schön, dass ein weiteres Port Royal unterwegs ist. Ich habe überhaupt keine Vorstellung von den erwarteten Spielerzahlen bzw. Verkäufen. Spielt das in etwa in der Tropico-Liga?
Hm, bisher ging Port Royale an mir vorbei. Aber bisher hat Jörg meinen Geschmack auch immer gut getroffen. Ein weiterer Titel für die Merkliste also.
Was ist noch schöner als alte Eisenbahnen? Na, Segelschiffe! Die alten Port Royal waren ziemlich öde, fand ich, aber Nummer 4 lebt und atmet Atmosphäre. Schicke Grafik, Rundenkampf, komfortabler Handel. Und CO2-frei ist die Reise in die Karibik auch noch. Meine Segel sind gesetzt!
Dann gute Fahrt! Die Kanonen musst Du dann aber auch klimaneutral abfeuern. ;)
OK, ich rüste um auf Steinschleudern und Triboks :D
So ein paar geschleuderte Kokosnüsse dürften auch schmerzhaft sein. ;-)
macht auch auf mich nen guten eindruck :D
Ich als alter Port Royale Haudegen, freue mich, das ich bald wieder in See stechen kann.
Wobei mich die Runden Kämpfe, doch zuerst etwas abgeschreckt haben. Sie auf dem zweiten Blick, aber besser zur eher gemütliche Handelssimulation passen sollten.
Ich freue mich auf den Titel. Es ist schon lange her, das eine gute Handelssimulation auf dem Markt gekommen ist. Ich hätte mir zwar lieber ein neues Patrizier gewünscht, aber das Setting von Port Royal gefällt mir auch sehr gut.
Als alter Fan der Reihe freue ich mich sehr. Ich bin noch etwas skeptisch was die Rundenkaempfe angeht, weil ich die Echtzeitkaempfe mochte. Rundenkaempfe jedoch auch...ich lass mich überraschen. :)
Ich freue mich darauf. Sieht schon mal sehr schön aus.
Danke für das Preview. Rundenkämpfe hört sich interessant an.
Ah, ganz wunderbar! Bis dahin schipper ich durch Pillars of Eternity 2...
Die Frage, die sich bei diesen Spielen immer stellt, ist imho die Frage: Ist es besser als Aufschwung der Hanse? Das sehe ich noch nicht.
Wird man das Geschlecht der Hauptfigur ändern können? Das mit drn durchgegenderten Figuren (rekrutierbare Kapitäninnen und so) ist eine Entscheidung, die Warhorse Studios so nicht getroffen hätte. Ich bin da im Warhorse-Lager.
Rundenkämpfe mag ich. Aber das sieht doch etwas immersionsstörend aus, wie sich die Schiffe bewegen und auf der Stelle um 180 Grad drehen... Der Rundentaktik Entscheidung ist vermutlich auch der Wegfall der Angriffe auf Segel geschuldet.
Optisch ist es sehr nett, das ist Aufschwung der Hanse aber auch immer noch.
Edit: Ob die Rundenkämpfe durch mögliche Konsolenports inspiriert sind?
m/w: weiß ich nicht. Ich fände das schon gut, aber man sieht sich selbst ja eh nicht im Spiel, außer vielleicht in einem Statusmenü.
Ich denke die Rundenkämpfe kommen primär daher, dass die Serie seit langer Zeit versucht, einen Kampfmodus zu finden, der nicht über lange Phasen langweilig oder immer das selbe ist. Das hat glaube ich mit Port Royale 2 angefangen, in dem man in Schlachten auf 3 Schiffe limitiert war, während der Rest außerhalb der Karte gewartet hat, und ist dann in jedem Spiel variiert worden. Die Lösungen waren aber nie optimal, daher wohl jetzt der Versuch, mal etwas radikaleres zu versuchen. Dass es auch für Konsolen gut funktionieren dürfte, würde ich eher als positivenn Nebeneffekt sehen, den man dann gern mitnimmt.
Aus Spieldesign-Sicht habe ich für die Änderung auch volles Verständnis, sehe da aber auch große Immersionsprobleme, insbesondere auch für Serienfans. Für mich persönlich waren immer letztere der Grund, warum ich alles seit PoRo 2 nicht lange gespielt habe, daher geht die Änderung, zumindest für mich persönlich, in die falsche Richtung.
Hype! PoRo 4 Preview!
Das musste raus, jetzt erst mal in Ruhe lesen :D (Und ja, ich bin darauf vorbereitet, dass ich danach enttäuscht sein könnte :P )
> So, fertig:
Ich bin leider nicht überzeugt. Patrizier 2 und Port Royale 2, die bisherigen Spitzenreiter ihrer Serien, sind insbesondere deshalb so stark, weil sie es schaffen, detaillierteste Excel-Berechnungen in eine wunderbar atmosphärische und authentische Welt zu betten.
Alle Nachfolger bisher haben da klare Rückschritte in beiden Bereichen gemacht, und das scheint für PoRo4 auch wieder so zu sein: Städte und Seeschlachten werden in Hexfelder gequetscht, was einen Rückschritt bei Detailgrad und eine höhere Abstraktion bedeuten. Für Seeschlachten sind außerdem nur noch Runden erlaubt, was zwar spielerisch interessant sein mag, der Spielerfantasie aber entgegen steht – der Höhepunkt der Seefahrer-Fantasie ist doch, mit majestätischen Linienschiffen in Formation mächtige Breitseiten zu feuern, und keine Segelschiff-Spielfigürchen auf einem Spielfeld hin und her zu klicken. Einkauf und Verkauf haben weiterhin den selben Preis, und vorgefertigte Charaktere mit definierten Stärken und Schwächen scheinen mir im eigentlichen Spiel eher die Vielfalt zu reduzieren, als zu stärken, weil man im Spiel weniger flexibel ist und eben einige Teile des Spiels dann weniger gut ausüben kann. Die Motivationn ist hier sicherlich, mehrmalige Anläufe mit unterschiedlichem Spielstil zu fördern, aber ich persönlich habe daran in der Regel gar kein Interesse.
Schade ist dieser bisherige Eindruck natürlich schon, weil gerade die gestiegenen Details bei der Navigation auf dem Meer (Wind, Untiefen) und die Tatsache, dass mit moderner Technik keine Ladepausen mehr nötig sind, sowie die auch durchaus sehr ansehnliche Optik und tolle, große Weltkarte, eigentlich geeignet wären, dazu beizutragen, die Vorbilder zu übertreffen. Und das wäre dringend nötig, denn trotz ihrer spielerischen Brillanz sind die mittlerweile sehr alt, was zu technischen Problemen führt, sowie Neueinsteiger aufgrund spröder Steuerung und Optik abschrecken dürfte.
Auch wenn sich im Detail der Fokus klar unterscheidet, muss sich Port Royale 4 hier auch den Vergleich mit Anno 1800 gefallen lassen: Der Excel-Anspruch ist bei letzterem zwar nur sehr optional vorhanden (aber durchaus möglich) – es zeigt aber vorbildlich, wie der Rahmen für ein komplexes Spiel heute aussehen muss, und wie man auch dann im (relativen) Massenmarkt mehr und mehr Erfolg haben kann, wenn man kräftig auf das Komplexitäts-Pedal drückt. In einigen Details droht Anno 1800 sogar, die eigentlich komplexere und tiefere Handelssimulation in Bereichen zu überflügeln, in denen letztere klar und eindeutig vorn liegen müsste, beispielsweise bei den Optionen für Handelsrouten. Natürlich muss man hier abwarten, was PoRo 4 hier am Ende im Detail bietet, aber 1800 hat hier einen sehr großen Schritt gemacht. Ach, und es hat majestätische Linienschiffe mit mächtigen Breitseiten, deren Sound einem einen Schauer den Rücken runter jagt.
Weiter beobachten werde ich das Spiel natürlich trotzdem, und aus Mangel an Alternativen (PoRo2 bekomme ich einfach nicht mehr zum Laufen), kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass ich hier mal wieder zuschlage, nachdem ich alle Gaming-Minds-Spiele nach PoRo3 ausgelassen habe. Dann aber vermutlich, ohne auch nur eine einzige Seeschlacht zu brettspielen.
Danke für die detaillierte Einschätzung! Klingt, als solltest du einen User-Artikel zum fertigen Spiel verfassen :-)
Dass Ein- und Verkaufspreise gleich sind, ist mir nicht aufgefallen.
Ach, ich sollte so manches :D Ich kann so etwas schlecht planen. Manchmal überkommt es mich, aber wenn es mich nicht überkommt, kann ich es nicht erzwingen :(
Das ist auch der Grund, warum ich allgemein noch nicht viel für GG geschrieben habe: Es überkommt mich nur selten in so großem Umfang :P
Zu den Preisen: Schien mir zumindest in einem Screen so gewesen zu sein, den ich im Video gesehen habe. Aber ich mag mich geirrt haben und lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen.
Super Preview. Schön, dass zurzeit so viel von Jörg kommt.
Auch wenn sie hässlich aussehen gefallen mir persönlich die Rundenkämpfe ja deutlich besser.
Die Preview macht Lust auf mehr, die Karibik sieht doch ganz ansprechend aus und von den Nationen, Spezialschiffen, dem Sammeln von Ruhmpunkte und Aufbau von Handelsrouten samt Stadtausbau, et cetera spricht mich das schon an. Weil meine letzte Berührung mit der Serie nur der erste Teil (als Gold-Edition) war, gehe ich auch relativ ungebunden an Port Royale 4 heran. ;)
Generell bevorzuge ich ja auch klar rundenbasierte Taktik-Kämpfe, aber dieses "Rumgeschiebe" der Schiffs-Modelle auf der Kampfkarte sieht erstmal wirklich nicht grade dolle aus und wirkt dazu einfach noch ein wenig unnatürlich auf mich, wenn man doch eher "fließende" Schiffsduelle gewohnt ist.
Hmmm...diese Reihe hatte ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm, aber Jörg hat mich gerade echt neugierig gemacht. :)
Wie einsteigerfreundlich ist das Spiel, kann man das schon einschätzen?
Ich denke es wird relativ einsteigerfreundlich, war der Vorgänger auch schon. Man musste die Waren dort eigentlich überhaupt nicht mehr kennenlernen, weil einem immer angezeigt wurde, ob Preise gut oder schlecht sind. Und um Pleite zu gehen, muss man sich schon echt anstrengen.
Das klingt gut. Es darf sich ja gerne nach hinten raus steigern, aber mir fehlt der Elan die ersten 5 Runden zu spielen und "auf die harte Tour" die Mechaniken zu lernen :(
Die Grundmechanik ist "billig kaufen, teuer verkaufen", das war in der Serie noch nie schwer zu lernen :D
Bei den ersten Teilen brauchte man aber eine Weile, um zu lernen, was für welche Ware überhaupt ein guter Preis ist. Sprich: Man fuhr irgendwo hin, und da, wo man dachte, dass der aktuelle Lagerstand "viel" ist, nahm man an, dass der Preis wohl gut sei, kaufte ein paar Fass, fuhr weiter, und schaute, ob man das Zeug gewinnbringend wieder los wurde. Wenn ja -> Mehr zu dem Preis kaufen; Wenn nein -> Preis war zu hoch, in Zukunft billiger kaufen.
Ich vermisse das ehrlich gesagt ein bisschen, weil man sich damit dann mehr mit den Waren auseinandersetzt, sie sich Stück für Stück erschließt (Waren, deren Preisgefüge ich noch nicht gelernt habe, kaufe ich natürlich auch noch nicht), und am Ende zu den Waren auch eine emotionale Bindung hat, weil man mit ihnen bestimmte Erlebnisse (Verlust, Gewinn) verbindet.
Mit den aus den letzten Teilen bekannten Anzeigen ist das nicht mehr nötig, man sieht von Anfang an überall, welcher Preis wie gut ist. Führt aber dazu, dass man nur noch nach diesen Anzeigen kauft, und gar nicht mehr darauf achtet, was das eigentlich gerade für ein Preis und welche Ware das ist. Dadurch kennt man oft nach vielen Stunden die Waren und Preise noch nicht. Viele Preise von Patrizier 2 kann ich hingegen heute noch aus dem Kopf aufschreiben.
Ich finde sogar, dass diese Änderung das eigentliche Handels-Gameplay zu einem großen Teil aus dem Spiel genommen hat. Handeln bedeutet ja gerade, sich mit Preisen auseinanderzusetzen, vielleicht zu feilschen.
Ich würde einen Kompromiss schön finden, bei dem einem das Spiel unterstützt, die einmal herausgefundenen Preise im Spiel verfügbar zu machen, quasi als Ersatz für Zettel und Stift neben dem Bildschirm, klug ins Interface integriert.
Aber abwarten, noch ist das Spiel ja nicht fertig, vielleicht werde ich ja noch überrascht :P
Dein zuletzt gemachter Vorschlag gefällt mir gut. Das Spiel könnte den aktuellen Preis ja dann mit den Preisen vergleichen, die man in den letzten X Städten gesehen hat...
Danke für die ausführliche Erklärung :)
Ich schließe mich mal der Aussage von Jörg an mit dem User-Artikel, vielleicht findest du ja die Zeit. :)
Vielleicht versuche ich das. Patrizier II Gold ist für mich bisher unerreicht, das habe ich sehr intensiv gespielt. Die beste Wirtschaftssimulation, die mir bisher untergekommen ist.
Das hier sieht zwar deutlich weniger komplex aus, aber auch wenn es kein Patrizier ist, so würde ich dem Genre gerne einmal wieder eine Chance geben. Es sieht schon ganz gut aus.