Port Royale 4

Port Royale 4 Preview+

WiSim-Pirates kämpft rundenbasiert

Jörg Langer / 20. März 2020 - 23:40 — vor 1 Jahr aktualisiert
Steckbrief
PCPS4PS5SwitchXOneXbox X
Strategie
12
Kalypso Media
25.09.2020
GMG (€): 3,99 (STEAM)

Teaser

Preview-Events in Zeiten des SARS-CoV-2: Per Discord kommunizierten wir mit Daniel Dumont über das, was er gerade via privater Twitch-Vorführung zeigte. Das klappte gut, und das Spiel? Wird auch gut!
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Port Royale, das ist quasi Patrizier in der Karibik – diese alte, nicht perfekte, aber auch nicht völlig aus der Luft gegriffene Beschreibung von Kalypsos Handels-, Wirtschafts- und Aufbausimulation (mit einer gar nicht mal so kleinen Prise Seekampf) beschreibt auch Port Royale 4 noch ganz gut.

Unter und über Deck hat sich aber so einiges geändert, seit Teil 3 im Jahr 2012 erschien. Unter Deck werkelt zunächst einmal und erstmals für die Serie eine 3D-Engine, wie sie auch schon bei Railway Empire (2018) zum Einsatz gekommen ist. Schiffe und Städte lassen sich also aus relativer Nähe betrachten, die Karibik macht rein optisch einiges her.

Über Deck gibt es eine Vielzahl von kleinen und großen Verbesserungen, oder, formulieren wir etwas neutraler, Änderungen. Bei einer Online-Vorstellung "nur für mich" (andere Magazine hatten andere Termine) spielte mir Creative Director Daniel Dumont ausgewählte Parts aus einem freien Spiel vor und vergaß dabei nicht minutiöse Details zu erwähnen, etwa dass sich nun Aufträge ausblenden oder auf die ökonomischen oder aber militärischen beschränken lassen – anscheinend ein wichtiges Anliegen der Fangemeinde.

Vier Nationen gibt es zur Wahl, sie haben alle ihre Vor- und Nachteile, an die man seine Spielweise anpassen muss. Außerdem besitzen sie alle jeweils zwei exklusive Großschiffe, etwa das mächtige Linienschiff der englischen Krone. Einfach herstellen darf man diese Pötte freilich nicht, wie vieles im Spiel muss man mit hart verdienten Ruhmpunkten dafür zahlen.
 
Die vier Fraktionen (hier: Spanien) lassen sich mit ebenso vielen Heldentypen kombinieren.
 

Vier Fraktionen, vier Heldentypen

Die vier Fraktionen, die in ungefähr historischer Lage in der Karibik starten (Platzhirsch Spanien kontrolliert die Küsten Mittel- und Südamerikas, England ist die Nummer 2, wie man es eben aus Sid Meier's Pirates! oder den Geschichtsbüchern kennt), kombiniert man im Freien Spiel mit vier Heldentypen, auch diese wiederum mit spielstilbeeinflussenden Vor- und Nachteilen. Entscheidet ihr euch stattdessen für eine der vier Kampagnen, sind Nation und weitere Settings vorgegeben, Dumont lässt euch aber dennoch den Heldentyp wählen. Rund 14 Stunden könnten die vier Kampagnen zusammen dauern, mutmaßt Dumont, aber für echte WiSim- und Aufbauspiel-Fans sind Kampagnen ja eh nur ein besseres Tutorial, sie steuern schnellstmöglich Richtung Freies Spiel.

Wer übrigens die zehn Missionen des echten Tutorialbereichs abschließt, erhält zur Belohnung die Queen Anne, ein exklusives Schiff mit einer exklusiven "Taktik" für die Seeschlachten: Per Kraken lässt sich ein Gegner einige Runden lang an der Fortbewegung hindern.

Der Aufbau-Part (ihr kontrolliert im Spielverlauf zig Städte) wurde erweitert und komfortabler gestaltet, grüne, blaue und rote Icons zeigen euch auf einen Blick, auf welchen Hexfeldern eurer Stadt es figurativ brennt. Kolonisten wollen nicht neben Baumwollplantagen wohnen (warum eigentlich nicht?), solche Dinge. So könnt ihr in euren Siedlungen mit der Zeit gewinnbringende Waren oder Ressourcen einfach selbst herstellen; sieben Güter der insgesamt 25 kann eine Stadt maximal produzieren.
 
Beim Optimieren von Handelsrouten solltet ihr vor allem auf die Windströmungen achten.
 

Winde, Untiefen, Handelsrouten

Das Wirtschaftssystem ist einmal mehr simuliert statt nur behauptet, will heißen: Neben euren eigenen Flotten fahren auch zahlreiche andere durch die Karibik und versuchen, durch Ausgleich von Nachfrage und Angebot einen schönen Reibach zu machen. Dementsprechend steigen und fallen die Preise nicht, weil eine Zufallsroutine das will – das lobte Mick Schnelle schon beim Erstling vor 18 Jahren.

Es gibt bei Wirtschaftssimulationen zwei Denkschulen: die eine schwört aufs eigenhändige Einkaufen und Verkaufen, die andere setzt auf Automatisierung. Port Royale 4 bleibt der Serientradition treu und gibt euch einen Handelsrouten-Editor an die Hand, mit dem man vermutlich auch weltweite Speditionen erfolgreich steuern könnte: Anhand einer frei festzulegenden Route, die zig Städte umfassen kann, laufen, einmal eingerichtet, komplexeste An- und Verkaufsaktionen ab, die sich aber auch am eigenen Bedarf und vielen anderen Faktoren orientieren können. Man kann aber auch Teile der Aktionen oder sämtliche automatisieren und auf die KI vertrauen.

Doch auch der tatsächliche Verlauf der Handelsrouten will optimiert sein: Große Schiffe sollte man nicht durch Untiefen schicken, hier ist ein augenscheinlicher Umweg der Garant für schnellere Routenbewältigung. Piratengebiet? Umfahren! Flautenregion? Umfahren! Aufgrund der anscheinend wirklichkeitsnahen Sturm- und Winde-Simulation, die sich fesch über die zoomende Weltkarte gelegt anzeigen lässt, kann man noch größeres Tempo für seine Routen herausholen. Dann weist man einer Route einen oder mehrere Konvois zu – und wird, hoffentlich, im Schlaf reich.
 
Die Seekämpfe sind nun rundenbasiert und mittel-komplex – fallen aber grafisch im Vergleich zum restlichen Spiel ab.
 

Rundenkampf statt Echtzeit

Schon das altehrwürdige Basic-Programm Kaiser glaubte nicht wirklich an die Friedfertigkeit seiner Spieler: Die "Kriege", die man anzetteln konnte, waren für die allermeisten Fans das wichtigste Spiel-Feature. Auch Patrizier und viele andere WiSims sowie Aufbauspiele vergaßen nicht, dass es nichts Schöneres gibt, als das Aufgebaute wieder abzubauen, sozusagen, umso mehr, wenn der Abbau beim Kontrahenten geschieht. Auch in Port Royale wird traditionell geseeschlachtet, wobei das bislang mehr oder weniger im Pirates!-Stil ablief: Ein oder mehrere Schiffe gekonnt so segeln, dass die eigenen Breitseiten öfters ins hölzerne Ziel treffen als die feindlichen.

Damit ist jetzt Schluss! Also nicht mit den Breitseiten, aber mit der Echtzeit. Stattdessen steuert ihr eure Schiffe rundenweise über ein Wabenmuster, das über die See gelegt wird. Abhängig von den Kommandopunkten eures Kapitäns sowie den Bewegungs- und Manövrierpunkten eurer Schiffe versucht ihr, die Gegenseite taktisch zu schlagen. Dabei spielen vor allem auch die bis zu zehn Schiffs- sowie fünf "Verbrauchs"-Taktiken eine große Rolle; erstere hängen von den beteiligten Schiffstypen ab, letztere erhaltet ihr zum Einmaleinsatz als Quest-Belohnungen.

Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)

 
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Meinung: Jörg Langer

Ich habe sowohl Port Royale als auch den Nachfolger gerne gespielt, den dritten Teil aber, also die Modernisierung unter Kalypso-Flagge aus dem Jahr 2012, ausgelassen. Entsprechend neu und frisch sieht wirklich alles an Teil 4 für mich aus – wobei mir der komplexe, ja eigentlich zu meiner Entlastung gedachte Handelsrouten-Editor mehr Respekt einflößt als die Aussicht, mit einer meiner Töchter Kleidung einkaufen zu müssen. Und das will wirklich etwas heißen!

Aber ich denke, dass ich mich da auch mit den Automatik-Einstellungen durchschlagen kann, und das Aufbauen meiner Siedlungen scheint mir recht intuitiv gelöst zu sein. Womit ich kein Problem habe, im Gegensatz vermutlich zum einen oder anderen Langzeit-Fan, sind die Rundentaktik-Kämpfe. Aber müssen sie so hässlich aussehen? Ich weiß nicht, ob es die seltsamen Hexfeld-Begrenzungen sind oder die ungünstige Perspektive, aber das war der eine Programmteil, der aus meiner Sicht abfiel. Bis zum Release kann sich daran ja noch was ändern, und in Sachen Taktik scheinen Daniel Dumont und Crew einen guten Mix aus "nicht zu komplex" sowie "spielt sich eher wie eine Seeschlacht statt wie Panzer General" hinzubekommen.

Alles in allem war ich sehr angetan vom Gesehenen – ob ich auf meine mittelalten Tage vielleicht doch noch mal zum WiSim-Fan avanciere...?
 
Port Royale 4
Vorläufiges Pro & Contra
  • Dynamisches Wirtschaftssystem
  • Vier Fraktionen, vier Charaktere
  • Tutorialmissionen, Kampagnen, Freies Spiel mit etlichen Einstelloptionen
  • Aufbau und Verwaltung von Städten
  • "Viele Infos direkt auf der Karte"-Prinzip
  • Sehr viele Stellschrauben, darunter Konzessionen ("Forschungsbaum")
  • Kapitäne mit etlichen (Kampf-) Boni
  • Mächtiger Handelsrouten-Editor
  • Einige Funktionen (sowie die schiere Warenzahl) wirken überkomplex
  • Rundenkampf sieht noch etwas, nun ja, hässlich aus
Aktuelle Einschätzung
Alte Fans haben Port Royale 4 vermutlich bereits vorbestellt, merken jetzt aber, dass die Pirates!-Gefechte durch Rundentaktik ersetzt wurden, stornieren, treiben Kalypso in die Pleite und... halt, nicht gleich den Teufel an die Wand malen! Wenn die Rundengefechte noch etwas ansprechender präsentiert werden, dürften sie vermutlich eher Schlachten zwischen mehreren Segelschiffen nahekommen, als das dem Echtzeit-System früherer Teile gelungen ist. Der Rest des Spiels scheint bereits jetzt über fast alle Zweifel erhaben zu sein.
Sehr Gut
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Jörg Langer 20. März 2020 - 23:40 — vor 1 Jahr aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 434724 - 20. März 2020 - 22:41 #

Viel Spaß beim Lesen und vor allem Ansehen!

Harry67 20 Gold-Gamer - - 20686 - 20. März 2020 - 23:59 #

Der Rundengefechtsbildschirm hat ja schon ein klein wenig 90er Charme. Aber schön, dass ein weiteres Port Royal unterwegs ist. Ich habe überhaupt keine Vorstellung von den erwarteten Spielerzahlen bzw. Verkäufen. Spielt das in etwa in der Tropico-Liga?

Das Gurke 15 Kenner - P - 2979 - 21. März 2020 - 0:05 #

Hm, bisher ging Port Royale an mir vorbei. Aber bisher hat Jörg meinen Geschmack auch immer gut getroffen. Ein weiterer Titel für die Merkliste also.

Q-Bert 22 Motivator - - 33350 - 21. März 2020 - 0:57 #

Was ist noch schöner als alte Eisenbahnen? Na, Segelschiffe! Die alten Port Royal waren ziemlich öde, fand ich, aber Nummer 4 lebt und atmet Atmosphäre. Schicke Grafik, Rundenkampf, komfortabler Handel. Und CO2-frei ist die Reise in die Karibik auch noch. Meine Segel sind gesetzt!

Danywilde 29 Meinungsführer - - 122363 - 21. März 2020 - 9:51 #

Dann gute Fahrt! Die Kanonen musst Du dann aber auch klimaneutral abfeuern. ;)

Q-Bert 22 Motivator - - 33350 - 21. März 2020 - 15:05 #

OK, ich rüste um auf Steinschleudern und Triboks :D

Maverick 32 User-Veteran - - 717746 - 21. März 2020 - 20:34 #

So ein paar geschleuderte Kokosnüsse dürften auch schmerzhaft sein. ;-)

RoT 19 Megatalent - P - 19419 - 21. März 2020 - 1:24 #

macht auch auf mich nen guten eindruck :D

datafish 15 Kenner - - 3990 - 21. März 2020 - 5:15 #

Ich als alter Port Royale Haudegen, freue mich, das ich bald wieder in See stechen kann.
Wobei mich die Runden Kämpfe, doch zuerst etwas abgeschreckt haben. Sie auf dem zweiten Blick, aber besser zur eher gemütliche Handelssimulation passen sollten.

Vultejus 17 Shapeshifter - P - 6673 - 21. März 2020 - 8:00 #

Ich freue mich auf den Titel. Es ist schon lange her, das eine gute Handelssimulation auf dem Markt gekommen ist. Ich hätte mir zwar lieber ein neues Patrizier gewünscht, aber das Setting von Port Royal gefällt mir auch sehr gut.

Mr. Tchijf 16 Übertalent - P - 4629 - 21. März 2020 - 9:17 #

Als alter Fan der Reihe freue ich mich sehr. Ich bin noch etwas skeptisch was die Rundenkaempfe angeht, weil ich die Echtzeitkaempfe mochte. Rundenkaempfe jedoch auch...ich lass mich überraschen. :)

Truffe 17 Shapeshifter - - 6666 - 21. März 2020 - 9:55 #

Ich freue mich darauf. Sieht schon mal sehr schön aus.
Danke für das Preview. Rundenkämpfe hört sich interessant an.

Lencer 17 Shapeshifter - P - 8104 - 21. März 2020 - 12:06 #

Ah, ganz wunderbar! Bis dahin schipper ich durch Pillars of Eternity 2...

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 69971 - 21. März 2020 - 12:18 #

Die Frage, die sich bei diesen Spielen immer stellt, ist imho die Frage: Ist es besser als Aufschwung der Hanse? Das sehe ich noch nicht.

Wird man das Geschlecht der Hauptfigur ändern können? Das mit drn durchgegenderten Figuren (rekrutierbare Kapitäninnen und so) ist eine Entscheidung, die Warhorse Studios so nicht getroffen hätte. Ich bin da im Warhorse-Lager.

Rundenkämpfe mag ich. Aber das sieht doch etwas immersionsstörend aus, wie sich die Schiffe bewegen und auf der Stelle um 180 Grad drehen... Der Rundentaktik Entscheidung ist vermutlich auch der Wegfall der Angriffe auf Segel geschuldet.

Optisch ist es sehr nett, das ist Aufschwung der Hanse aber auch immer noch.

Edit: Ob die Rundenkämpfe durch mögliche Konsolenports inspiriert sind?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 434724 - 21. März 2020 - 12:21 #

m/w: weiß ich nicht. Ich fände das schon gut, aber man sieht sich selbst ja eh nicht im Spiel, außer vielleicht in einem Statusmenü.

Larnak 22 Motivator - P - 36246 - 21. März 2020 - 14:32 #

Ich denke die Rundenkämpfe kommen primär daher, dass die Serie seit langer Zeit versucht, einen Kampfmodus zu finden, der nicht über lange Phasen langweilig oder immer das selbe ist. Das hat glaube ich mit Port Royale 2 angefangen, in dem man in Schlachten auf 3 Schiffe limitiert war, während der Rest außerhalb der Karte gewartet hat, und ist dann in jedem Spiel variiert worden. Die Lösungen waren aber nie optimal, daher wohl jetzt der Versuch, mal etwas radikaleres zu versuchen. Dass es auch für Konsolen gut funktionieren dürfte, würde ich eher als positivenn Nebeneffekt sehen, den man dann gern mitnimmt.

Aus Spieldesign-Sicht habe ich für die Änderung auch volles Verständnis, sehe da aber auch große Immersionsprobleme, insbesondere auch für Serienfans. Für mich persönlich waren immer letztere der Grund, warum ich alles seit PoRo 2 nicht lange gespielt habe, daher geht die Änderung, zumindest für mich persönlich, in die falsche Richtung.

Larnak 22 Motivator - P - 36246 - 21. März 2020 - 14:25 #

Hype! PoRo 4 Preview!

Das musste raus, jetzt erst mal in Ruhe lesen :D (Und ja, ich bin darauf vorbereitet, dass ich danach enttäuscht sein könnte :P )

> So, fertig:

Ich bin leider nicht überzeugt. Patrizier 2 und Port Royale 2, die bisherigen Spitzenreiter ihrer Serien, sind insbesondere deshalb so stark, weil sie es schaffen, detaillierteste Excel-Berechnungen in eine wunderbar atmosphärische und authentische Welt zu betten.

Alle Nachfolger bisher haben da klare Rückschritte in beiden Bereichen gemacht, und das scheint für PoRo4 auch wieder so zu sein: Städte und Seeschlachten werden in Hexfelder gequetscht, was einen Rückschritt bei Detailgrad und eine höhere Abstraktion bedeuten. Für Seeschlachten sind außerdem nur noch Runden erlaubt, was zwar spielerisch interessant sein mag, der Spielerfantasie aber entgegen steht – der Höhepunkt der Seefahrer-Fantasie ist doch, mit majestätischen Linienschiffen in Formation mächtige Breitseiten zu feuern, und keine Segelschiff-Spielfigürchen auf einem Spielfeld hin und her zu klicken. Einkauf und Verkauf haben weiterhin den selben Preis, und vorgefertigte Charaktere mit definierten Stärken und Schwächen scheinen mir im eigentlichen Spiel eher die Vielfalt zu reduzieren, als zu stärken, weil man im Spiel weniger flexibel ist und eben einige Teile des Spiels dann weniger gut ausüben kann. Die Motivationn ist hier sicherlich, mehrmalige Anläufe mit unterschiedlichem Spielstil zu fördern, aber ich persönlich habe daran in der Regel gar kein Interesse.

Schade ist dieser bisherige Eindruck natürlich schon, weil gerade die gestiegenen Details bei der Navigation auf dem Meer (Wind, Untiefen) und die Tatsache, dass mit moderner Technik keine Ladepausen mehr nötig sind, sowie die auch durchaus sehr ansehnliche Optik und tolle, große Weltkarte, eigentlich geeignet wären, dazu beizutragen, die Vorbilder zu übertreffen. Und das wäre dringend nötig, denn trotz ihrer spielerischen Brillanz sind die mittlerweile sehr alt, was zu technischen Problemen führt, sowie Neueinsteiger aufgrund spröder Steuerung und Optik abschrecken dürfte.

Auch wenn sich im Detail der Fokus klar unterscheidet, muss sich Port Royale 4 hier auch den Vergleich mit Anno 1800 gefallen lassen: Der Excel-Anspruch ist bei letzterem zwar nur sehr optional vorhanden (aber durchaus möglich) – es zeigt aber vorbildlich, wie der Rahmen für ein komplexes Spiel heute aussehen muss, und wie man auch dann im (relativen) Massenmarkt mehr und mehr Erfolg haben kann, wenn man kräftig auf das Komplexitäts-Pedal drückt. In einigen Details droht Anno 1800 sogar, die eigentlich komplexere und tiefere Handelssimulation in Bereichen zu überflügeln, in denen letztere klar und eindeutig vorn liegen müsste, beispielsweise bei den Optionen für Handelsrouten. Natürlich muss man hier abwarten, was PoRo 4 hier am Ende im Detail bietet, aber 1800 hat hier einen sehr großen Schritt gemacht. Ach, und es hat majestätische Linienschiffe mit mächtigen Breitseiten, deren Sound einem einen Schauer den Rücken runter jagt.

Weiter beobachten werde ich das Spiel natürlich trotzdem, und aus Mangel an Alternativen (PoRo2 bekomme ich einfach nicht mehr zum Laufen), kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass ich hier mal wieder zuschlage, nachdem ich alle Gaming-Minds-Spiele nach PoRo3 ausgelassen habe. Dann aber vermutlich, ohne auch nur eine einzige Seeschlacht zu brettspielen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 434724 - 21. März 2020 - 15:19 #

Danke für die detaillierte Einschätzung! Klingt, als solltest du einen User-Artikel zum fertigen Spiel verfassen :-)

Dass Ein- und Verkaufspreise gleich sind, ist mir nicht aufgefallen.

Larnak 22 Motivator - P - 36246 - 21. März 2020 - 21:58 #

Ach, ich sollte so manches :D Ich kann so etwas schlecht planen. Manchmal überkommt es mich, aber wenn es mich nicht überkommt, kann ich es nicht erzwingen :(
Das ist auch der Grund, warum ich allgemein noch nicht viel für GG geschrieben habe: Es überkommt mich nur selten in so großem Umfang :P

Zu den Preisen: Schien mir zumindest in einem Screen so gewesen zu sein, den ich im Video gesehen habe. Aber ich mag mich geirrt haben und lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen.

CaptainKidd 22 Motivator - P - 32779 - 21. März 2020 - 16:45 #

Super Preview. Schön, dass zurzeit so viel von Jörg kommt.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 59684 - 21. März 2020 - 18:14 #

Auch wenn sie hässlich aussehen gefallen mir persönlich die Rundenkämpfe ja deutlich besser.

Maverick 32 User-Veteran - - 717746 - 21. März 2020 - 20:33 #

Die Preview macht Lust auf mehr, die Karibik sieht doch ganz ansprechend aus und von den Nationen, Spezialschiffen, dem Sammeln von Ruhmpunkte und Aufbau von Handelsrouten samt Stadtausbau, et cetera spricht mich das schon an. Weil meine letzte Berührung mit der Serie nur der erste Teil (als Gold-Edition) war, gehe ich auch relativ ungebunden an Port Royale 4 heran. ;)

Generell bevorzuge ich ja auch klar rundenbasierte Taktik-Kämpfe, aber dieses "Rumgeschiebe" der Schiffs-Modelle auf der Kampfkarte sieht erstmal wirklich nicht grade dolle aus und wirkt dazu einfach noch ein wenig unnatürlich auf mich, wenn man doch eher "fließende" Schiffsduelle gewohnt ist.

TheRaffer 22 Motivator - P - 32672 - 21. März 2020 - 22:20 #

Hmmm...diese Reihe hatte ich bis jetzt gar nicht auf dem Schirm, aber Jörg hat mich gerade echt neugierig gemacht. :)
Wie einsteigerfreundlich ist das Spiel, kann man das schon einschätzen?

Larnak 22 Motivator - P - 36246 - 21. März 2020 - 22:33 #

Ich denke es wird relativ einsteigerfreundlich, war der Vorgänger auch schon. Man musste die Waren dort eigentlich überhaupt nicht mehr kennenlernen, weil einem immer angezeigt wurde, ob Preise gut oder schlecht sind. Und um Pleite zu gehen, muss man sich schon echt anstrengen.

TheRaffer 22 Motivator - P - 32672 - 21. März 2020 - 23:16 #

Das klingt gut. Es darf sich ja gerne nach hinten raus steigern, aber mir fehlt der Elan die ersten 5 Runden zu spielen und "auf die harte Tour" die Mechaniken zu lernen :(

Larnak 22 Motivator - P - 36246 - 22. März 2020 - 14:03 #

Die Grundmechanik ist "billig kaufen, teuer verkaufen", das war in der Serie noch nie schwer zu lernen :D

Bei den ersten Teilen brauchte man aber eine Weile, um zu lernen, was für welche Ware überhaupt ein guter Preis ist. Sprich: Man fuhr irgendwo hin, und da, wo man dachte, dass der aktuelle Lagerstand "viel" ist, nahm man an, dass der Preis wohl gut sei, kaufte ein paar Fass, fuhr weiter, und schaute, ob man das Zeug gewinnbringend wieder los wurde. Wenn ja -> Mehr zu dem Preis kaufen; Wenn nein -> Preis war zu hoch, in Zukunft billiger kaufen.

Ich vermisse das ehrlich gesagt ein bisschen, weil man sich damit dann mehr mit den Waren auseinandersetzt, sie sich Stück für Stück erschließt (Waren, deren Preisgefüge ich noch nicht gelernt habe, kaufe ich natürlich auch noch nicht), und am Ende zu den Waren auch eine emotionale Bindung hat, weil man mit ihnen bestimmte Erlebnisse (Verlust, Gewinn) verbindet.

Mit den aus den letzten Teilen bekannten Anzeigen ist das nicht mehr nötig, man sieht von Anfang an überall, welcher Preis wie gut ist. Führt aber dazu, dass man nur noch nach diesen Anzeigen kauft, und gar nicht mehr darauf achtet, was das eigentlich gerade für ein Preis und welche Ware das ist. Dadurch kennt man oft nach vielen Stunden die Waren und Preise noch nicht. Viele Preise von Patrizier 2 kann ich hingegen heute noch aus dem Kopf aufschreiben.

Ich finde sogar, dass diese Änderung das eigentliche Handels-Gameplay zu einem großen Teil aus dem Spiel genommen hat. Handeln bedeutet ja gerade, sich mit Preisen auseinanderzusetzen, vielleicht zu feilschen.

Ich würde einen Kompromiss schön finden, bei dem einem das Spiel unterstützt, die einmal herausgefundenen Preise im Spiel verfügbar zu machen, quasi als Ersatz für Zettel und Stift neben dem Bildschirm, klug ins Interface integriert.

Aber abwarten, noch ist das Spiel ja nicht fertig, vielleicht werde ich ja noch überrascht :P

TheRaffer 22 Motivator - P - 32672 - 22. März 2020 - 14:56 #

Dein zuletzt gemachter Vorschlag gefällt mir gut. Das Spiel könnte den aktuellen Preis ja dann mit den Preisen vergleichen, die man in den letzten X Städten gesehen hat...

Danke für die ausführliche Erklärung :)

Maverick 32 User-Veteran - - 717746 - 22. März 2020 - 15:02 #

Ich schließe mich mal der Aussage von Jörg an mit dem User-Artikel, vielleicht findest du ja die Zeit. :)

Borin 16 Übertalent - P - 4415 - 21. März 2020 - 23:06 #

Vielleicht versuche ich das. Patrizier II Gold ist für mich bisher unerreicht, das habe ich sehr intensiv gespielt. Die beste Wirtschaftssimulation, die mir bisher untergekommen ist.
Das hier sieht zwar deutlich weniger komplex aus, aber auch wenn es kein Patrizier ist, so würde ich dem Genre gerne einmal wieder eine Chance geben. Es sieht schon ganz gut aus.