Rüstiger Rollenspiel-Rentner

Pillars of Eternity Preview

Preview
Obsidians Hommage an Baldur's Gate und Icewind Dale steht kurz vor der Veröffentlichung. Wir haben uns die aktuelle Beta des Oldschool-Rollenspiels angesehen und Chefdesigner Josh Sawyer gefragt, ob bei aller Nostalgie auch Platz für neue Ideen war.
Rüdiger Steidle 20. Februar 2015 - 16:07 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Drei Faktoren haben laut Josh Sawyer (GG-Interview) von Obsidian Entertainment den gigantischen Erfolg der Rollenspiele auf Basis der Infinity-Engine wie Baldur's Gate, Icewind Dale oder Planescape - Torment ausgemacht: „Erstens das Erkunden wunderschöner 2D-Umgebungen, zweitens die pausierbaren Echtzeitschlachten mit voller Party-Kontrolle und drittens die interaktiven Storys, die sich je nach Verhalten der Spieler unterschiedlich entwickelt haben.“ Diese drei Stärken sollen nun auch Pillars of Eternity tragen, das am 26. März dieses Jahres erscheinen soll. Es verwundert angesichts des noch heute legendären Rufs dieser Klassiker und der hervorragenden Spielographie von Obsidian (Neverwinter Nights 2, Fallout - New Vegas), dass sich anfangs kein Geldgeber für dieses Projekt finden lassen wollte. Aber dank einer gelungenen Kickstarter-Kampagne mit beinahe 4 Millionen Dollar Einnahmen (anvisiert waren 1,1 Millionen) hat sich mit Paradox Interactive schließlich doch noch ein Publisher Pillars of Eternity angenommen. Auf der Hausmesse PDXCon 2015 der Schweden konnten wir noch einmal einen Blick auf die aktuelle Beta des potentiellen Rollenspiel-Hits werfen und ein paar Worte mit Josh Sawyer wechseln.

Moderne Elemente im klassischen GewandDie Frage, ob Pillars of Eternity denn eigentlich nur Nostalgie pur sei oder Genreveteranen auch Ungewohntes bietet, entlockt Sawyer ein Grinsen. „Wenn man es sehr genau nimmt: nein. Wir haben zwar viele kleine Neuerungen eingebaut, aber im Prinzip steht Pillars voll in der Tradition der Neunzigerjahre.“ Genau das sei jedoch die Absicht gewesen, Fans hätten genau diese Art von Spiel haben wollen. Dennoch findet Sawyer, dass sich Pillars „frisch und zeitgemäß“ anfühlt. Allein schon die 3D-Figuren würden ganz neue Möglichkeiten eröffnen, die Obsidian damals etwa bei Icewind Dale noch nicht hatte.

Während die Spielwelt aus vorgerenderten, zweidimensionalen Arealen zusammengesetzt ist, bestehen bewegliche Objekte wie die Charaktere der Spielergruppe und die Gegner aus Polygonen, fein detailliert und texturiert. Die sehen nicht nur deutlich besser aus als die Pixelhaufen der Infinity-Teile, sondern lassen sich auch flüssiger animieren und glaubwürdig in die Umgebung einbinden. Haut zum Beispiel der Tank kräftig zu, schleudert er damit sein Gegenüber zurück oder wirft es zu Boden. So ermöglicht die (zugegebenermaßen nicht sonderlich ausgefeilte) Spielphysik auch erweiterte Taktiken.
Cypher können Skelette zur Unterstützung beschwören und auch Chanter (Barden) können KI-Kämpfer herbeirufen.

Kein Dungeons & Dragons, aber genauso komplex
Beleuchtung und Schattenwurf sind zwei Aspekte der Grafik, die in der aktuellen Version noch nicht ganz fertig scheinen.
Ein weiterer Unterschied zu den Infinity-Titeln: Das Regelwerk aus der Pen-&-Paper-Vorlage Dungeons & Dragons ist Geschichte. „Wer mit D&D vertraut ist, wird zwar einige Parallelen entdecken, aber Pillars of Eternity nutzt seine eigene Spielmechanik“, erläutert Sawyer. Eine gute Entscheidung, wie wir bei aller Liebe zum Original finden; etwas weniger Würfelglück, etwas ausgefeiltere Kämpfe und eine stringentere Charakterentwicklung können dem Genre nur guttun. Es gibt insgesamt elf Heldenklassen im Spiel, wobei Pillars of Eternity uns viele Freiheiten lässt, wie wir unsere Recken trainieren wollen.

Beispielsweise können wir einen Kämpfer oder Barbaren als Tank aufbauen, der an vorderster Front unglaublich viele Treffer wegsteckt. Oder wir optimieren ihn im Hinblick auf Crowd Control, damit er Kontrahenten ausknocken und an der Bewegung hindern kann. Oder wir machen einen ausbalancierten Nahkampfspezialisten aus ihm, der gleichmäßig Schaden austeilt. Eine wirklich coole Klasse bilden die Mönche: Je mehr Treffer sie kassieren, desto stärker hauen sie rein. Wir müssen sie also möglichst aggressiv einsetzen, um ihre Effizienz zu steigern, sollten aber Acht geben, dass sie dabei nicht aus den Latschen kippen.

Sehr gut gefallen hat uns außerdem der Chanter, Pillars Äquivalent zum bekannten Barden. Diese Jungs halten sich eher im Hintergrund und feuern Verbündete mit Schlachtgesängen an, die wir zuvor in einer Art Notenheft aus mehreren Elementen (Schutzzauber, offensive Buffs und so weiter) zusammenklicken. Je länger der Musiker spielt, desto mehr Beschwörungspunkte sammelt er, mit denen er bei passender Gelegenheit mächtige KI-Alliierte zur Unterstützung herbeirufen kann. Dann wäre da noch der Druid
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e, der wahlweise ebenfalls als Supporter agieren, aber auch fünf Tiergestalten wie Wolf oder Bär annehmen kann, um direkt im Schlachtgetümmel mitzumischen. Anfangs kontrollieren wir freilich nur einen (frei erschaffbaren) Helden. Bis zu fünf weitere stoßen später zu unserer Formation. Haben wir keine Lust auf die vorgefertigten Begleiter, können wir gegen Gold auch Eigenkreationen in die Party aufnehmen. Zwar gibt es keine echten Hybriden, aber das Charaktersystem lässt uns wie erwähnt trotzdem weitgehende Privilegien beim Training. Nicht nur Rogues und Ranger können sich anpirschen, wir können auch unseren Priester zum Stealth-Spezialisten ausbauen, selbst wenn ihm dann entsprechende Boni fehlen. Und wir müssen auch keinen extra „Rhetoriker“ mitnehmen, der sich dank hoher Intelligenzwerte aus jeder Situation herauszureden vermag, auch beispielsweise einem besonders starken Helden stehen besondere Dialogoptionen offen; er schüchtert seine Gesprächspartner dann eben durch sein forsches Auftreten ein. Sehr schön: Optional lassen sich auch ausgeblendete Antworten anzeigen, damit wir sehen, welche Werte wir steigern müssen, um unser Gegenüber zu überzeugen.
Auch die Innenräume sind aufwendig gestaltet; es gibt überall liebevolle Details zu entdecken wie die Traktake auf dem Tisch.

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