Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 Preview+

Brutalo-Prügler par excellence

Benjamin Braun / 6. März 2019 - 15:00 — vor 2 Jahren aktualisiert
Steckbrief
PCPS4PS5SwitchXOneXbox X
Action
Prügelspiel
ab 18
18
23.04.2019
Link
Amazon (€): 22,00 (PlayStation 4), 29,99 (Nintendo Switch), 18,95 (Xbox One)
GMG (€): 39,99 (STEAM), 19,99 (STEAM), 67,49 (STEAM), 44,99 (STEAM)

Teaser

Die Entwickler sagen, es wird der brutalste aller bisherigen Serienteile. Doch ist das neue Fighting Game von Ed Boons Netherrealm Studios auch gut? Wir haben in Chicago ausführlich probegespielt.
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Alle Videoszenen stammen von GamersGlobal

Nahezu 30 Jahre hat Ed Boons blutige Fighting-Game-Reihe nunmehr auf dem Buckel. Auch wenn die Reihe mit dem Ruf behaftet ist, nur aufgrund der nicht gerade zimperlichen Gewaltdarstellung Spieler für sich begeistern zu können, so steckt doch ein ausgefeiltes Kampfsystem hinter der Metzgeraction. Mit Mortal Kombat 11 geht die Serie Ende des kommenden Monats in die nächste Runde. Noch etwas brutaler soll der neue Teil werden, obgleich das nach dem 2015 veröffentlichten Mortal Kombat X (im Test: Note 8.5) eigentlich kaum noch vorstellbar ist.

Ich habe mich in den Kämpfen mit Baraka, Skarlet, Johnny Cage, seiner Tochter Cassie, Kano, Scorpion, Sub-Zero, Raiden sowie dem neuen Fighter Geras auf einem Event in Chicago eines Besseren belehren lassen. Denn auch wenn die X-Ray-Angriffe, bei denen ihr in einer Röntgensicht die Knochen der Kämpfer brechen seht, in Mortal Kombat 11 abgeschafft wurden, hat die berühmt-berüchtigte Spieleserie nichts an ihrer Faszination, aber genauso wenig an ihrer Grausamkeit eingebüßt.
Die X-Ray-Angriffe gibt es nicht mehr. Die neuen Fatal Blows sind allerdings nicht weniger drastisch in der Gewaltdarstellung.
 

Fatal Blows statt X-Ray

Wie bereits erwähnt fallen in Mortal Kombat 11 die aus den beiden letzten Teilen bekannten X-Ray-Angriffe weg. Sie werden mit den sogenannten Fatal Blows ersetzt, die zwar keine brechenden Knochen mehr zeigen, aber nicht weniger brutal ausfallen. Anders als bei den X-Ray-Angriffen könnt ihr die Fatal Blows nicht aktiv aufladen. Stattdessen dürft ihr sie erst dann auslösen, wenn eure Trefferpunkte unterhalb einer bestimmten Grenze fallen. Sie ermöglichen damit also in einem womöglich schon verloren geglaubten Kampf ein Comeback. Eine weitere Besonderheit besteht darin, dass ihr nur einmal pro Kampf einen Fatal Blow landen dürft. Geht die einleitende Attacke daneben, müsst ihr zudem einige Sekunden warten, bis ihr es erneut versuchen dürft.

Ganz fallen die Röntgenbilder samt splitternder Knochen mit Mortal Kombat 11 dann aber doch nicht weg. Die gibt es aber nur noch in Form der Crushing Blows, einzelne Angriffe, die ihr nur an bestimmten Punkten im Level (Umgebungsinteraktionen) oder unter bestimmten Voraussetzungen auslöst. So brecht ihr dem Gegner etwa beim dritten Aufwärtshaken den Kiefer oder zerschmettert seinen Kopf per Tritt an einem Autowrack. Andere Voraussetzungen sind hingegen undurchsichtiger. Rund eine Handvoll der Crushing Blows pro Kämpfer soll es im Spiel geben.
 
Die Fatalities sind wie gehabt sehr brutal, aber in ihrer Überzeichnung auch witzig. Besonders gut gefällt die eigentlich vergeigte Tötungssequenz von Serienurgestein Johnny Cage.


Zahlreiche Individualisierungsoptionen

Bei den Möglichkeiten, die Kämpfer anzupassen, scheint Netherrealm Ideen aus Injustice 2 (im Test, Note: 8.5) übernommen zu haben. Die Änderungen, die ihr vornehmt, sind nämlich nicht nur kosmetischer Natur, ihr erhöht mit ihnen auch den ausgeteilten Schaden oder den Verteidigungswert. Weiter stehen drei Slots zur Verfügung, in denen ihr den Kampfstil festlegt und zudem Attacken definiert, die in einer stärkeren Variante ausgeführt werden sollen. Hier stellt sich die kritische Frage nach dem Balancing und ob die Perks in Spieler-gegen-Spieler-Matches auch deaktiviert werden können.

Mortal Kombat 11 erscheint am 23. April neben PlayStation 4 und Xbox One parallel auch für PC, am 10. Mai soll zudem eine Umsetzung für Nintendo Switch veröffentlicht werden. Während die Versionen für die Konsolen von Sony und Microsoft direkt bei Netherrealm entstehen, zeichnen sich externe Dienstleister für die anderen Fassungen verantwortlich. Das polnische Studio QLOC nimmt sich dabei der PC-Version an, wie sie es in der Vergangenheit bereits bei Mortal Kombat XL oder Injustice 2 taten. Die Umsetzung für die Switch übernimmt hingegen das US-Unternehmen Shiver Entertainment. Das in Miami ansässige Studio hatte 2018 für Warner Scribblenauts Showdown für PS4, Xbox One und Switch entwickelt. Von der Qualität von Mortal Kombat 11 auf PC und Switch konnte ich mir in Chicago noch kein Bild machen.

Autor: Benjamin Braun, Redaktion: Dennis Hilla (GamersGlobal)

 
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Meinung: Benjamin Braun

Obgleich ich damals eigentlich zu jung dafür war, bin ich Mortal Kombat vom ersten Teil an verfallen. Na klar ging es damals wie heute auch um den Grad der Gewaltdarstellung. Aber mir hat Ed Boons Prügler auch spielerisch mehr zugesagt, als die meisten anderen Fighting Games. Mortal Kombat 11 bringt tatsächliche eine Reihe von Neuerungen mit, die es auch spielerisch in eine etwas andere Richtung lenken und den Kämpfen eine stärkere taktische Komponente geben. Alle Spezialaktionen verbrauchen einen Teil der begrenzten Energie für aktive und passive Moves, die wiederum stärker unterteilt ist. Zudem lege ich manuell fest, welche Special Moves ich überhaupt in einer stärkeren Variante nutzen kann.

Dieser Ansatz gefällt mir zunächst einmal ziemlich gut, zumal die eigentliche Kampfaction darunter nicht leidet. So ganz wohl ist es mir allerdings noch nicht bei dem Gedanken, dass Netherrealm das perkartige Anpassungssystem aus Injustice 2 auf Mortal Kombat 11 überträgt. Das mag ja alles ganz schön aussehen und wirkt visuell bislang nicht mal generisch. Trotzdem scheint es mir mindestens genauso stark wie in Injustice 2 in Richtung Überangebot zu gehen, das am Ende mehr einen Last- als einen Lustfaktor darstellen könnte. In normalen Spielermatches bleibt zudem abzuwarten, ob man die Perkobjekte auf Wunsch deaktivieren kann. Gegen einen CPU-Gegner habe ich gerne einen Vorteil. Gegenüber einem echten Spieler will ich den allerdings nicht – und erst recht nicht, dass der Gegner einen gegenüber mir hat.

Solospieler beträfe dieses mögliche Problem aber am Ende eh nicht. Die bekommen neben einem großen Angebot an Kämpfern und, gemessen am bislang Gespielten, coolen interaktiven Arenen auch noch sehr unterhaltsame und anspruchsvolle Turm-Herausforderungen sowie einen hoffentlich gelungenen Storymodus. Obwohl ich von Letzerem bislang nur einen kleinen Teil spielen konnte, mache ich mir nach den letzten Storymodi der Netherrealm-Spiele keinerlei Sorgen. Ansonsten ist es ein Mortal Kombat, wie es sein muss. Nämlich eins, das so brachial, blutig und brutal ist, dass selbst Paul Verhoeven seine helle Freude daran hätte – ich habe sie jetzt schon. Unterm Strich aber muss ich aufgrund der möglichen Problemfelder und noch vorhandener technischer Schwächen noch etwas tiefer stapeln.
Mortal Kombat 11
Vorläufiges Pro & Contra
  • Vielversprechende Kämpferriege und Finisher
  • Deutlich verbesserte Kollisionsabfrage
  • Mehr taktische Finessen durch zweigeteilte "Superleiste"
  • Enorm schicke Grafik und Arenen
  • Umfang der Charakteranpassungen könnte übers Ziel hinausschießen
  • Aktuell noch merklicher Input-Lag
Aktuelle Einschätzung
Blutig und brutal ist es sowieso, Netherrealm verfeinert in Mortal Kombat 11 aber auch das Kampfsystem und spendiert einige sinnvolle Neuerungen, die die Kämpfe gleichzeitig taktischer machen. Problematisch könnten das Ausmaß sowie die Tragweite der Charakteranpassungen werden. Die Storykampagne beginnt vielversprechend, deren Güte kann zum gegenwärtigen Zeitpunkt jedoch allenfalls begrenzt eingeschätzt werden.
Gut
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Benjamin Braun Freier Redakteur - 423451 - 5. März 2019 - 8:51 #

Viel Spaß beim Anschauen, Anhören oder Lesen!

CptnKewl 21 AAA-Gamer - 26588 - 6. März 2019 - 15:30 #

Ich bin mal gespannt auf den neuen Teil - warum auch immer konnte mich der letzte nicht solange fesseln

xan 18 Doppel-Voter - P - 11362 - 6. März 2019 - 15:50 #

Irgendwie bin ich nie mit der Reihe warm geworden. Auch nicht als Jugendlicher.

Mersar 17 Shapeshifter - P - 6209 - 6. März 2019 - 15:57 #

Ich kann mir die Tasten-Kombinationen bei solchen Spielen nicht mehr merken...bin zu alt.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 423451 - 6. März 2019 - 17:36 #

Dafür gibt es ja notfalls eine Moveliste. ;) Ich kannte die Moves in MK 1 und MK 2 damals auch aus dem Effeff – und die Eingabe der meisten Special Moves und vieler Kombos gehen auch heute noch schnell in Fleisch und Blut über. Aber beim Hands-on, insgesamt habe ich so 3,5 Stunden, vielleicht etwas mehr spielen können, musste ich vor dem Auslösen der Fatalitys (oder Fatalities, wenn man die Mehrzahl nicht im Deutschen beugt) doch ständig nachschauen. Aber den Besuch im Menü kann man ja glücklicherweise gut rausschneiden. ;)

Sp00kyFox (unregistriert) 6. März 2019 - 22:31 #

man muss etwas zeit investieren, aber das alter ist da kein hinderungsgrund. die fighting game community is auch vergleichsweise alt. die meisten spielern dürften in ihren 30'ern oder gar 40'ern sein und die werden nicht von jungblut-spielern vorgeführt, im gegenteil.

Old Lion 27 Spiele-Experte - P - 77730 - 6. März 2019 - 16:08 #

Was ist auf dem ersten Bild zu sehen?

The HooD 13 Koop-Gamer - 1618 - 6. März 2019 - 16:18 #

DER Johnny Cage move schlechthin ;-)

Edit: Dachte du meinst das Teaserbild vom Video^^ Das auf dem ersten Bild dürfte ein Angriff von Scorpion sein.

roxl 17 Shapeshifter - P - 6792 - 6. März 2019 - 19:20 #

Gordon Freeman

paschalis 30 Pro-Gamer - - 196822 - 6. März 2019 - 17:05 #

Ich empfinde eine pubertäre Freude bei Betrachtung der übertrieben-lächerlichen Finisher, Fatalities und Crushing Blows.

TheRaffer 22 Motivator - P - 32750 - 9. März 2019 - 19:30 #

Ohja, ich auch :)
Aber spielen werde ich das trotzdem nicht. ;)

Punisher 21 AAA-Gamer - - 29078 - 6. März 2019 - 19:26 #

Ist dieser leichte Input-Lag nicht charakteristisch für MK? Ich meine mich zu erinnen, dass die Moves immer etwas verzögerter waren als bei z.B. DoA.

Sp00kyFox (unregistriert) 6. März 2019 - 22:35 #

also MK11 nutzt ja weiterhin ne von Netherrealm angepasste version der UE3. bei MKX gab es einen input lag auf konsolen von etwa 6,3 frames. das ist im vergleich bei aktuellen fighting games im normalen rahmen. würde davon ausgehen, dass es bei MK11 nicht anders aussieht. unterschiedliche moves haben natürlich unterschiedliche startup-phasen, dass muss man auch beachten.

Michl 16 Übertalent - 4299 - 6. März 2019 - 19:45 #

Ziemlich kurzweilig beim Zusehen, vielleicht spiele ich mal wieder ein Mortal Kombat.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 84124 - 7. März 2019 - 14:24 #

Schöne Preview! Die Ankündigung hat mich noch nicht so aufhorchen lassen aber die Einblicke stimmen mich positiv.

Die Gewalt bei Mortal Kombat hat für mich sehr hohen Unterhaltungsfaktor. Bei MKX waren mir jedoch einige Fatality auf Grund der so realistischen Grafik schon wieder zu widerlich. Dagegen mussste ich über den Fatality von Johnny Cage im Preview-Video oder den Tritt ins Zentralmassiv von seiner Tochter im neuen Trailer herzhaft lachen. Das ist die Gewalt Marke Itchy & Scrachy in Mortal Kombat, wie ich sie mag! Auch schön, dass die Kämpfer am Ende der Matches wieder schmutzig und etwas zerschlagen aussehen.

Vom Umfang her scheint sich NetherRealm wieder nicht lumpen lassen. MK bietet in Sachen Einzelspieler gefühlt deutlich die meisten Inhalte unter den aktuellen Fighting Games. Der Charaktereditor ist auch eine nette Idee als Weiterentwicklung der Kampfstil-Varianten.

Ganon 26 Spiele-Kenner - - 68796 - 10. März 2019 - 12:27 #

Ich gebe zu, bei einigen der Fatalities im Video musste ich lachen. ;-)

mihawk 19 Megatalent - P - 16815 - 11. März 2019 - 8:17 #

Ich mag die Mortal Kombat Spiele auch sehr, hab aber bis auf eines nie selber eines besessen. Und dieses eine ist die Wii-Version, die natürlich keine echten Finisher, Fatalitys usw. eingebaut hat. *heul*

Kiesewetter 08 Versteher - 167 - 14. März 2019 - 17:19 #

Ich fand Mortal Kombat schon immer etwas "krank" und diese Version ist eben noch extremer. Ich kann damit nix anfangen obwohl ich eigentlich durchaus ein Fan von Splatter-Effekten in Spielen und Filmen bin. Wer Spaß dran hat, dem wünsche ich aber viel Vergnügen damit. ;)