Open World am Schicksalsberg

Mittelerde - Mordors Schatten Preview

Der zweite Teil von Der Hobbit lief gerade erst im Kino, da kündigt Monolith an, an einem Open-World-Spiel in Mittelerde zu arbeiten. Angesiedelt zwischen den beiden Filmtrilogien (beziehungsweise Büchern), soll es mit prozeduraler Spielwelt frischen Wind ins Action-Genre bringen. Wir haben uns den Titel ausführlich angesehen.
Christoph Vent 23. Januar 2014 - 20:16 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Unter Spielefans erarbeitete sich Monolith einst vor allem durch Actionhits wie No One Lives Forever oder Fear einen guten Ruf. Zuletzt zeichnete das Studio allerdings für die eher mittelmäßigen Lizenzumsetzungen Gotham City Impostors und Wächter von Mittelerde verantwortlich. Der Herr der Ringe-Marke bleiben sie auch mit ihrem gerade in Entwicklung befindlichen Mittelerde - Mordors Schatten treu. Statt Strategie setzen sie nun aber auf knallharte Third-Person-Action in einer offenen, prozeduralen Spielwelt, gepaart mit einem neuartigen Nemesis-System, das Gegnern nicht nur mehr Persönlichkeit, sondern auch Erinnerungen schenken soll. Wir waren in London zu einer Präsentation bei Warner Bros. vor Ort und berichten euch von unseren ersten Eindrücken.

Unser alter Bekannter Michael de Plater (Director of Design) und Christoph Vent.
Mittelerde - Mordors Schatten ist zwischen Der Hobbit und der Herr-der-Ringe-Trilogie angesiedelt. Wir schlüpfen in die Haut von Talion, einem Waldläufer von Gondor und Wächter des Schwarzen Tores. Das Spiel beginnt just zu der Zeit, als Sauron neue Kraft schöpft und seine Schwarzen Heermeister nach Mordor schickt. Dort töten sie alle Waldläufer, auch Talions Familie und er selbst fallen der Horde zum Opfer. Doch Talion wird von einem Rachegeist wiederbelebt und schwört nun, es Sauron und seinen Kriegern heimzuzahlen. Im Laufe der nach Angaben des Entwicklers rund 20stündigen Geschichte bereisen wir diverse Gebiete in Mordor, in denen wir vereinzelt auch auf bekannte Charaktere aus der Vorlage treffen sollen. Um welche es sich hier aber im Detail handelt, wollte uns Michael de Plater (vormals Designer von Tom Clancy's Endwar und in mehrere Total War-Teile involviert) noch nicht sagen. Sicher ist jedoch, dass Gollum eine Rolle spielen wird; Hobbits sollen wir aber nicht begegnen.

Praktische Geisterfähigkeiten
Unser Protagonist Talion ist zwar der Story nach ein Geist, dennoch bewegt er sich wie ein gewöhnlicher Mensch fort und wird auch von allen anderen Charakteren in der Welt von Mordor wahrgenommen. Der einzige Unterschied zu den Lebenden sind seine speziellen Geisterfähigkeiten. Wie Frodo, wenn er den Einen Ring über den Finger streift, kann auch er in die Geisterwelt wechseln. In dieser verdunkelt sich die Umgebung leicht, während Charaktere hellblau markiert werden und damit auch noch auf große Entfernung sichtbar sind. Irgendwo muss es ein Gesetz geben, dass bei Todesstrafe kein Open-World-Spiel ohne einen solchen Modus auskommen darf...

Hauptcharakter Talion greift als Geist auf Spezialfähigkeiten wie einen Zeitlupenangriff zurück.
Zu Nutzen machen wir uns diese Fähigkeit unter anderem in einer Mission, in der wir den Uruk-Anführer Orthog ausfindig und ihm den Garaus machen sollen. Da wir zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht wissen, wo er sich gerade aufhält, wollen wir einem seiner Untergebenen, einem Ork namens Ratbag, weitere Informationen entlocken. Schnell haben wir den Sklaventreiber in einem Dorf gefunden, doch dass er sich kooperativ verhalten wird, ist mehr als unwahrscheinlich. Also stürzen wir uns sofort auf seine Helfer, die wir innerhalb kürzester Zeit im Schwertkampf erledigen. Ratbag, in seinem Inneren ein wahrer Feigling, bekommt es nun mit der Angst zu tun und ergreift die Flucht. Wir schalten kurzerhand in die Geisterwelt, um ihn nicht aus den Augen zu verlieren – und damit wir bei der Verfolgung nicht von Wachen aufgehalten werden, teleportieren wir uns zudem auf Tastendruck an sie heran und schlitzen ihnen die Kehle auf, bevor sie uns überhaupt bemerken. Nach kurzer Zeit schon haben wir Ratbag eingeholt.

Orks mit Persönlichkeit
Orks können sich nach einer ersten Begegnung auch nach Stunden noch an euch erinnern und nach Rache dürsten.
Alle Charaktere in Mittelerde - Mordors Schatten sollen ihre eigene Persönlichkeit und damit auch ihre eigenen Stärken und Schwächen besitzen. Dieses Nemesis getaufte System ermöglicht uns in Verbindung mit unseren Geisterfähigkeiten diverse Optionen im folgenden Verhör von Ratbag. So könnten wir ihn nun einfach töten, ihn ausspionieren oder mächtig unter Druck setzen. Wir entscheiden uns für Letzteres, was uns nicht nur die Kontrolle über ihn erlaubt, sondern auch seine Gefolgsleute auf unserer Seite kämpfen lassen wird.

Später in der Mission – wir haben Orthog mittlerweile aufgespürt – haben wir durch unsere vorige Entscheidung einen klaren Vorteil. Der Uruk-Anführer hält in einer Ruine gerade eine Rede vor seinen Gefolgsleuten. In der Geisterwelt sehen wir, dass der jetzt auf unserer Seite kämpfende Ratbag im Rücken unseres Opfers steht. Im Kreis der Zuhörer befinden sich zudem viele weitere Orks, die Ratbag und damit indirekt auch uns ihre Treue geschworen haben. Doch bevor wir den finalen Angriffsbefehl erteilen, schleichen wir uns noch an einen Bogenschützen heran und ziehen ihn in der Geisterwelt ebenfalls auf unsere Seite. Und schon kann es losgehen: Ratbag rammt seinem ehemaligen Anführer hinterrücks einen Dolch in den Körper. Orthog überlebt
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den Angriff zwar und löscht unseren Helfer auf der Stelle aus, doch haben wir nun leichteres Spiel gegen ihn, da er schon stark angeschlagen ist, und wir diverse Verbündete dabei haben.

Als uns Orthog in der fast unüberschaubaren Menge kämpfender Uruks entdeckt, wird eine weitere Besonderheit des Nemesis-Systems deutlich. Jede Spielfigur in Mordors Schatten hat ihre eigenen Erinnerungen: Bei einer früheren Begegnung verbrannten wir Orthog das halbe Gesicht, weshalb er nun immer noch besonders sauer auf uns ist und in einen Rage-Modus übergeht. Um Skripts soll es sich bei solchen Situationen laut de Plater nicht handeln. Bis auf die Hauptmissionen sollen das Spiel und seine Welt prozedural aufgebaut sein: Jeder Ork soll unabhängig von unserer Vorgehensweise ein Eigenleben führen, Nebenmissionen sollen sich daher bei jedem Spieler andere ergeben. Auch die Persönlichkeit und damit ihre Verhaltensweise soll sich von Feind zu Feind unterscheiden. Wie gut das Nemesis-System und die sich daraus ergebenden Missionsverläufe in der Praxis funktionieren, und wie sie sich in das restliche Spiel einfügen, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nur schwer beurteilen.
Eigentlich wollten wir uns ja anschleichen, doch der Ork rechts hat uns entdeckt.

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