Jörg Langer 28. Oktober 2013 - 18:19 — vor 5 Jahren aktualisiert
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So ganz haben wir zwar nicht kapiert, weswegen wir für eine Präsentation nebst Selberspielen von Lightning Returns – Final Fantasy 13 auf ein Hausboot am Hamburger Großen Michel übersetzen mussten – im Spiel selbst sind Chocobos und die Eisenbahn das bevorzugte Transportmittel –, aber der Besuch hat sich gelohnt: Wir konnten den neuesten Serienableger über eine Stunde lang spielen, auch abseits davon einiges Neue erfahren und nicht zuletzt die aus Japan angereisten Entwickler Motomu Toriyama und Yuji Abe interviewen (siehe separaten Artikel). Die drängendste Frage, die wir dabei zu lösen versuchten: Fühlt sich "LR" noch an wie ein echtes Final Fantasy, trotz Zeitdruck in der Kampagne und neuem Action-Kampfsystem? Oder ist es bereits ein Ausblick auf das seit Ankündigung umstrittene "Action-Adventure" Final Fantasy 15 (ehemals "Final Fantasy Versus XIII")?
 
500 Jahre späterWer die FF-Serie kennt, weiß um die Schwierigkeiten selbst für Eingeweihte, Spielhandlung und Hintergrund (oder gar Hintergrund der Welt, der Charaktere, ihrer Beziehungen zusammen und so weiter) halbwegs schlüssig und konzis darzustellen. Wir wagen den Versuch erst gar nicht, sondern schreiben nur das Allernötigste:  Nach unseren Großtaten im Vorgänger verschmolzen die Welten Grand Pulse und Valhalla zu Nova Chrysalia, eine Gruppe von vier großen Inseln im Meer des Chaos. Dieses Chaos wurde freigesetzt, als im Zuge der Handlung von Final Fantasy 13-2 die Todesgöttin Etro ums, nun ja, Leben kam.
 
500 Jahre sind seit diesen Geschehnissen vergangen. Auf Nova Chrysalia altern die Bewohner nicht mehr, doch das ist ein schlechter Trost: Das Chaos droht die Inseln in Kürze zu verschlingen, nur 13 Tage bleiben, die Apokalypse zu verhindern. Lightning, die bereits in den ersten beiden Teilen eine tragende Rolle spielte, ist die Einzige, die das schaffen kann. Geführt von der Stimme eines kleinen Mädchens (wir raten wild: Könnte das die Todesgöttin Etro sein?) versucht sie offenbar, die Menschen von Nova Chrysalia auf eine andere Welt zu entrücken – denn das Vordringen des Chaos lässt sich nicht mehr aufhalten.
 
Die Zeit läuft... ab
Auch Mitstreiterin Fang (vorn) ist FF13-Fans schon bekannt.
13 Tage Zeit zum Lösen des Spiels? Schön wär's: Das Spiel beginnt sogar sieben Tage vor dem Weltuntergang, die zusätzlichen sechs müssen wir uns erst durch gewisse Handlungen verdienen. Zu Beginn unserer Preview-Stunde sind sogar nur noch fünf Tage übrig, und alle 3 Echtzeit-Minuten ist eine weitere Ingame-Stunde vertickt. Mit anderen Worten: Wenn ihr FF13 - Lightning Returns durchspielen wollt, bleiben euch dafür nur etwa 15 bis 16 Stunden Netto-Spielzeit (ohne Menüs, Dialoge und so weiter). In Wahrheit weniger, da bestimmte Aktionen einen sofortigen Zeitabzug bringen.
 
Von Anfang fühlen wir uns gestresst, und das ist natürlich auch Sinn dieser Neuerung: Plötzlich wird das Hochleveln des Hochlevelns wegen, das ziellose Herumstreifen, das planlose Wechseln zwischen den Schauplätzen (mittels Bahn, inklusiv vorher angezeigten Gil- und Zeit-Kosten) zu einem sehr fragwürdigen Spielerverhalten. In unserem Interview mit den beiden Schöpfern des Spiels gehen diese näher auf ihre Beweggründe ein, und ob man das Spiel im ersten Durchgang überhaupt schaffen kann, beziehungsweise wie viel davon man dann überhaupt sehen wird. Ihr könnt zwei Schwierigkeitsstufen wählen, die sich auf vielerlei Parameter auswirken, aber eben auch auf die Zeit: Wer im einfachen Modus aus einem Kampf flieht, bleibt ohne Zeitstrafe, andernfalls wird eine Stunde abgeknapst. Da ist es beruhigend, dass die Uhr innerhalb von Dialogen, in Menüs oder auch im Inventar angehalten wird – ihr müsst also nicht "hudeln", wie es der Schwabe sagen würde.
 
Mehr offene Welt
Von diesem Bahnhof aus hätten wir in einen anderen Teil der Spielwelt wechseln können, dabei aber Gil und Zeit verloren.
Bei unseren eigenen Gamepad-Anstrengungen starten wir in einem kleinen Dorf in den Wildlanden. Dort soll ein großer weißer Chocobo sein "Unwesen" treiben. Dr. Gizar, der die letzten 100 Jahre lang vergeblich versuchte, diesen Chocobo zu fangen, verlor bei dieser Suche seine Tochter. Wie er hört auch sie manchmal Botschaften einer geheimnisvollen Mädchenstimme, und als wir ihm mitteilen, dass auch wir die Stimme hören, ist er bereit, uns zu helfen. Er gibt uns einen Tipp, wo wir den weißen Sturm-Chocobo finden können. Der ist nämlich ein Engel Valhallas, und ohne diese "himmlische" Unterstützung werden wir keine Chance haben, das unsichtbare Chaos aufzuhalten: Nur auf ihm können wir zur "Quelle des Chaos" reiten.

Zunächst sehen wir uns im Dorf um, das von einigen NPCs und Händlern bevölkert ist. In der Herberge etwa könnten wir Zeit gegen Hitpoints eintauschen, im Waffenladen neue Ausrüstung kaufen, in einem anderen Laden neue Kampfgarnituren. Auch die allgegenwärtige fliegende Händlerin Chocolina ist wieder mit von der Partie, und einige andere alte Bekannte wie die Kämpferin Fang. Und während wir herumlaufen, erklingt immer wieder die Stimme von Hope (vermutlich jedem FF13-Spieler bekannt), der sich per Sprechfunk meldet. Aber da die Zeit drängt – sowohl im Spiel als auch auf dem Hausboot im Hamburger Hafen –, machen wi
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r uns auf, um durch die Wildlande bis zu einer Ruinensiedlung am Fuße eines mächtigen Kliffs zu kommen. Dort soll der Sturm-Chocobo zuletzt gesichtet worden sein.

Auf dem Weg dorthin freuen wir uns über den Sprint-Modus (den wir aber nur eine kurze Zeit lang durchhalten) und durchstreifen wir eine große Ebene, die unserem Eindruck nach weitläufiger ist als alle Gebiete, die wir in Final Fantasy 13-2 durchstreift haben (vom streng linearen Schlauchlevel-Layout von 13-1 ganz zu schweigen). Viele NPCs laufen oder reiten – natürlich auf Chocobos – herum, einige von ihnen können wir ansprechen oder von ihnen eine Nebenaufgabe oder, gegen Geld, Kampfaufzeichnungen über bestimmte Gegner erhalten. Auch zu Kämpfen kommt es regelmäßig, wenn wir denn wollen und nicht noch in der Spielwelt davonlaufen. Umgekehrt bringt es uns Vorteile, schnell zu einem Gegner zu rennen und ihm einen Schlag zu verpassen – nach Umschalten in den Kampfmodus (wiederum jeweils in einer eigenen "Arena") haben wir dann einen leichten Vorteil. Sind wir hingegen zu langsam oder werden durch Ungeschick beim Fliehen eingeholt, starten wir beispielsweise mit 5 Prozent weniger Hitpoints
Wenn die Preview-Version nicht täuscht, werdet ihr mehr durch weitläufige Gebiete streifen als in den beiden Vorgängern.
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