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Diese Fenstersimse kann nur ein kleiner Knack als Plattform nutzen. Sein restliches "Altmetall" liegt als schöner Haufen herum.
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Koop: Zusammenraufen ist angesagt
Im ersten Teil war der Koop-Modus noch halbherzig implementiert, Knack 2 stellt ihn nun ins Zentrum. Der zweite Spieler kann jederzeit in die Partie kommen oder sie wieder verlassen und ist nie zum Zugucken verdammt. Im Kampf gibt es sogar spezielle Tag-Team-Attacken, die wir durch Angriffe auf unseren Mitspieler auslösen: Indem wir auf unseren Kumpel springen, lösen wir eine Schockwelle aus, mit einem Wirbelschlag auf ihn schießen wir einen Teil seiner Schrottwolke maschinengewehrartig auf die Feinde, oder wir werfen gleich den ganzen Kerl als Projektil durch die Arena. Schaden nimmt unser Mitspieler dabei nicht (also zumindest nicht im Spiel).
Statt den Mitspieler zu ärgern, führt "Friendly Fire" also zu konstruktiven Ergebnissen. Sämtliche Quick Time Events müssen zu zweit absolviert werden. Schafft man sie nicht, merkt das Spiel das und gibt sich dann beim zweiten Mal damit zufrieden, dass nur einer der Beiden rechtzeitig drückt. Auf die Geschichte hat es keine Auswirkungen, ob wir gerade Solo spielen und ein Mitspieler per drop-in hinzustößt: In Zwischensequenzen verschmelzen unser roter und blauer Knack immer zu einem einzigen Wesen.
Ein Bodyslam auf einen Mitspieler erzeugt eine starke Schockwelle.
Zu zweit machen wir nicht nur in Kämpfen eine bessere Figur (wobei Hitpoints und/oder Zahl der Gegner wohl angepasst wird): In den Sprungpassagen kann sich, wie schon beschrieben, ein Spieler zum anderen teleportieren. Wenn einer zurückfällt, geschieht das auch automatisch, denn Knack 2 zeigt immer nur einen Bildschirm. Ein erfahrener Spieler kann also seinen Mitspieler auch einfach "mitziehen" durch einen Level. Für Eltern mit jüngeren Kindern dürfte das ein spaßiges Zusammenspiel ohne größere Hänger versprechen – ob Junior sich gern so offensichtlich helfen lassen will, ist eine andere Frage.
Als anspruchslos würden wir Knack 2 nach unseren Event-Eindrücken aber nicht abtun. Die Sprungpassagen enthalten einige Kopfnüsse, und auf dem harten Schwierigkeitsgrad haben uns die Kämpfe durchaus das ein oder andere Leben gekostet.
Gefällige Partikel-Optik
Bei der Optik kommen Knacks zahlreiche Partikel wiederum gut zur Geltung. Doch nach Knack 2 werden sich Grafikfetischisten definitiv nicht die Finger lecken. Die Kobolde und Menschen sind in einem kindlichen Stil gehalten, wenngleich die Gesichter deutlich detaillierter wirken. Die Umgebungen sind erfreulich bunt und weitläufig. Gerade entfernte Panoramen werden aber sehr stark weichgezeichnet.
Knack 2 soll laut Mark Cerny PS4-Pro-Support bieten und wahlweise in (nicht-nativem) 4K laufen bei schwankender Bildrate, oder aber konstant bei 60 Frames in 1080p. Die Grafik ist sicher kein Fall für Grafikfetischisten, aber doch schön bunt, abwechslungsreich und liebevoll animiert. Trotz der familiengerechten Handlung dürften auch erfahrene Jump-and-run-Freunde ihren Spaß mit Knack 2 haben – auch wenn wir persönlich es wohl am liebsten im Koop-Modus spielen würden.
Das erste Knack war noch nicht der Überhammer, den man einem Hüpfspiel-Veteranen wie Mark Cerny zutraut. Bei Knack 2 scheinen der Designerveteran und sein japanisches Team an so ziemlich allen Ecken zu feilen. Die Kämpfe gehen flott von der Hand, bieten genug Varianz und gewinnen gerade im Koop durch die Tag-Team-Angriffe. Die Sprungpassagen spielen gekonnt mit den Größenänderungen von Knack. Und dazwischen lockern kleine Rätsel oder neue Mechaniken das Ganze auf.
Natürlich gilt dabei zu bedenken, dass ich ausgewählte Ausschnitte aus den Kapiteln spielte, ob das ganze Werk so ideenreich und spritzig rüberkommt, kann ich noch nicht sagen. Spaß hatte ich jedenfalls, besonders im Koop-Modus. Jump-and-run-Freunde und Liebhaber bunter Action-Adventures sollten Knack 2 mal im Auge behalten.
Knack 2
Vorläufiges Pro & Contra
Vielseitigeres Kampfsystem
Durchdachter Koop-Modus
Spaßige Jump-and-run-Abschnitte
Deutlich mehr direkt auslösbare Moves (und belegte Tasten) als im Vorgänger
Optionale Missionen und Geheimnisse
Frustvermeidung greift sehr offensichtlich
Hält das ganze Spiel die uns demonstrierte Taktung an Abwechslung und Ideen durch?
Aktuelle Einschätzung
Das Entwicklerteam scheint sich der Schwächen des ersten Knack bewusst und dreht an den richtigen Stellschrauben. Die Sprungpassagen sind spaßig, die Kämpfe bieten mehr Manöver und Gegner. Es bleiben aber noch Aspekte (etwa Bosskämpfe und die Auswirkungen verschiedener Materialien auf Knack), die wir noch nicht in Augenschein nehmen konnten.
Erinnert mich daran, dass Teil Eins noch immer ungespielt, bis auf die ersten 10 Minuten, auf der Platte verweilt. Hatte angefangen, dann kam was anderes und es ward vergessen. Mal bei Gelegenheit wieder angehen.
Viel Spaß beim Lesen!
Hoffen wir, daß das japanische Designerteam Obermotze von japanischer Qualität mitbringt.
Wenn es ordentlich wird, sind ein paar Koop-Runden sicher drin. ;-)
Erinnert mich daran, dass Teil Eins noch immer ungespielt, bis auf die ersten 10 Minuten, auf der Platte verweilt. Hatte angefangen, dann kam was anderes und es ward vergessen. Mal bei Gelegenheit wieder angehen.
klingt interessant