Knack 2

Knack 2 Preview+

Kämpfen, hüpfen, rätseln mit Mark Cerny

Hagen Gehritz / 13. Juli 2017 - 18:30
Steckbrief
PS4
3D-Actionadventure
SCE Japan Studio
05.09.2017
Link
Amazon (€): 28,60 (PlayStation 4)

Teaser

Schon der PS4-Launchtitel Knack war innovativ und bunt, Knack 2 aber zündet ein wahres Feuerwerk an Vielfalt und Ideen – und auch der aus tausend Einzelteilen bestehende Held hat dazugelernt. Wir hatten viel Spaß beim Antesten.
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

In Knack (im Test, Note 7.0) spielten wir das namensgebende Wesen, das sich aus zahllosen kleinen antiken Schrotteilen um einen Energiekern zusammensetzt. Es kann klein und putzig daherkommen (von der bassigen Männerstimme abgesehen), in ungefährer Menschengröße oder auch als haushohes Monster, vor dem Godzilla reißaus nehmen würde. Die Spielmechanik war jedoch weit davon entfernt, so vielseitig wie die Spielwelt und ihre Titelfigur zu sein.

Mark Cerny, Kultdesigner, PS4-Architekt sowie Lead Designer von Knack, geht offen mit den Schwächen des Erstlings um. Das Ziel des Entwicklungsteams von Knack 2 war es daher, die Dellen des Vorgängers auszubeulen und ein komplexeres, abwechslungsreicheres Spiel für das ungewöhnliche Geschöpf zu schaffen. Wir sind für euch auf einem Preview-Event herumgehüpft, haben kleine Rätsel gelöst und Kobolde, Maschinen sowie Kampfmönche überwunden.
 

Bunte Vielfalt

Mark Cerny lächelt zwischen Hagen Gehritz und Jörg Langer.
Im Vorgänger wurde viel gekämpft, nun stellen wir in langen Sprungpassagen auch unsere Akrobatik unter Beweis. Ob fahrende Plattformen, endlose Abgründe oder gefährliche Hindernisse: Hier atmet Knack 2 ordentlich Jump-and-run-Luft. Da sich der Titel auch an eine jüngere Zielgruppe wendet, wird der Frustfaktor bei den Sprungpassagen durch sehr häufige Checkpoints gering gehalten: Jede sichere Plattform eines größeren Abschnitts dient als Rücksetzpunkt. Wer im Koop-Modus spielt, kann jederzeit zum Partner teleportieren beziehungsweise wird direkt neben diesem wiederbelebt. Die beiden oberen von vier Schwierigkeitsgraden sollen aber auch für Gamepad-Profis eine Herausforderung darstellen.

Häufig lassen wir Knack per Druck auf R1 in seine kleinste Form zerbröseln, damit wir auf schmalen Simsen laufen oder in kleine Öffnungen kriechen können. Die Größe des Helden (in etwa: 1, 2, 4 oder 10 Meter Höhe) hängt vom Fortschritt im aktuellen Kapitel ab, doch kleinmachen kann er sich immer. In bestimmten Gebieten soll unser Held auch Elemente wie Eis oder Metall ansaugen, die ihm weitere Fähigkeiten geben – so kann er etwa, besteht er gerade aus "Metall-Schrott", eine stromleitende Spur von Kleinteilen hinterlassen.

Knack 2 ist sichtlich bemüht, keine Monotonie aufkommen zu lassen. So schleichen wir durch einen nächtlichen Garten, schaffen uns bei der Erstürmung einer Koboldstadt Wege durch das Verschieben von Kisten und sitzen in Ego-Perspektive am Steuer eines Panzers, mit dem wir Gegner mit mächtigen Geschossen wegbomben oder plattwalzen. Allgemein hat es etwas befriedigendes, Teile der Umgebung in Trümmer zu verwandeln und als größerer Knack die dann spielzeughaften Gegner fortzuschleudern. Für zusätzliche Abwechslung und einen gewissen Wiederspielwert sollen freispielbare Extras und über 100 optionale Missionen sorgen. Diese lassen euch Wettläufe in den Levels absolvieren oder verlangen ein besonderes Vorgehen in bestimmten Abschnitten. Also etwa in einem Panzer-Level just auf die Benutzung des Panzers zu verzichten...

Hau rein!

Das Aussehen der menschlichen Kameraden ist nun detaillierter.
Der erste Teil drehte sich um den großen Kampf zwischen Kobolden und Menschen. Die Handlung führte zwar an vielfältige Orte, war aber sonst kaum bemerkenswert. Für ein knackigeres Skript im Nachfolger wurde God of War-Autorin Marianne Krawczyk verpflichtet. Über die Qualität der Geschichte können wir noch keine Aussage machen, aber wir mussten bereits bei einigen Cutscenes schmunzeln. Zum Beispiel, als ein winziger Kobold vom riesigen Knack in die Enge getrieben wird und bei seiner ersten geknurrten Frage vor Angst in Ohnmacht fällt.

Schon der Vorgänger setzte uns gerne einen Mix aus Fern- und Nahkämpfern vor, die wir dann abarbeiten mussten. Allerdings war die Auswahl an Attacken für Knack sehr überschaubar: Drei Knöpfe, vielleicht ein halbes Dutzend Moves, das war's. Mark Cerny wollte mit dieser reduzierten Steuerung an seine Spiele aus der PlayStation-Ära (Crash Bandicoot und Co.) anknüpfen. Auch in Knack 2 dürft ihr nicht die Kombinationsvielfalt eines Devil May Cry erwarten, aber der Mix aus Schlag- sowie Trittfolgen, Sprung- und Fernattacken, der im Laufe der Geschichte anwächst, ist nun recht ergiebig. Beispielsweise gilt es unter Strom stehende Feinde mit einem Bumerangwurf zu lähmen.

In welchem Maße die Bosskämpfe das verbesserte Kampfsystem spannend abfragen, wird sich zeigen. Nehmen wir zu viel Schaden, suchen wir lieber die Distanz und warten bis Knacks neue Selbstheilungskräfte wirken. Besiegte Gegner und Truhen geben uns nun Reliktenergie, diese werden in einem umfangreichen Skilltree in die Aufwertung von Knacks Repertoire investiert.
 
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Nur nicht ablenken lassen: Die grafische Abwechslung ist in Knack 2 noch ein gutes Stück größer als im Erstling.
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Jörg Langer Chefredakteur - P - 468612 - 13. Juli 2017 - 18:33 #

Viel Spaß beim Lesen!

Bluff Eversmoking (unregistriert) 13. Juli 2017 - 19:43 #

Hoffen wir, daß das japanische Designerteam Obermotze von japanischer Qualität mitbringt.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 13. Juli 2017 - 20:08 #

Wenn es ordentlich wird, sind ein paar Koop-Runden sicher drin. ;-)

Passatuner 14 Komm-Experte - 2458 - 14. Juli 2017 - 13:15 #

Erinnert mich daran, dass Teil Eins noch immer ungespielt, bis auf die ersten 10 Minuten, auf der Platte verweilt. Hatte angefangen, dann kam was anderes und es ward vergessen. Mal bei Gelegenheit wieder angehen.

anthraxsn 06 Bewerter - 54 - 17. Juli 2017 - 19:58 #

klingt interessant