Mit Superkräften durch Seattle

Infamous - Second Son Preview

Drei Jahre nach Infamous 2 folgt im März der dritte Teil der Open-World-Reihe, in dem euch erneut diverse Superkräfte zur Verfügung stehen. Mit neuem Hauptcharakter macht ihr mit Seattle zudem eine reale Stadt unsicher. Wir haben die Neon-Peitsche geschwungen und verraten euch, was der anstehende PS4-Exklusivtitel taugt.
Christoph Vent 12. Februar 2014 - 17:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Bekannt wurde Sucker Punch durch seine Sly Raccoon-Reihe. Nach der Fertigstellung der zugehörigen Trilogie entschied sich das Studio aber dazu, dem diebischen Waschbären den Rücken zu kehren und eine neue Marke zu erschaffen. Das Ergebnis war ein Open-World-Spiel, in dem ihr die Rolle eines Menschen mit Superkräften übernehmt. Wie und gegen wen die Spielfigur die Kräfte einsetzt, ob als gutwilliger Retter oder doch als infernalischer Schurke, blieb dem Spieler überlassen. Der erste Teil von Infamous (GG-Test: 8.0) erschien 2009, Infamous 2 (GG-Test: 8.5), das die Geschichte um den mit Elektrokräften gesegneten Cole MacGrath fortsetzte, folgte zwei Jahre später. Im dritten Ableger der Reihe, Infamous - Second Son, schlüpfen wir erstmals in die Haut eines anderen Protagonisten: Delsin Rowe ist ein Lebemann, der sich seine Zeit mit dem Verschönern von Häuserwänden durch Graffitis vertreibt. Als er eines Tages Opfer eines Verkehrsunfalls wird und dadurch bemerkt, dass er über Superkräfte verfügt, nimmt sein Leben eine Wende.

Infamous - Second Son setzt sieben Jahre nach den Ereignissen von Teil 2 an. Schlugen wir uns mit Cole noch durch die fiktiven Städte Empire City (New York) und New Marais (New Orleans), bildet die Spielwelt mit Seattle diesmal ein reales Setting ab. Doch sieht es in der Stadt an der amerikanischen Westküste nicht viel besser als im Rest des Landes aus. Die Metropole wird von der DUP (Department of Unified Protection) kontrolliert und unterdrückt. Besonders schlecht ergeht es den so genannten Conduits, also Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten, die auch als Bioterroristen bezeichnet werden. Auch Delsin ist die DUP nun auf den Fersen. Darüber hinaus muss er sich aber auch noch mit seinem älteren Bruder, einem gewöhnlichen Polizisten, herumschlagen, dem seine neuen Fähigkeiten ebenfalls nicht geheuer sind.

Neon und Rauch
Als Setting für Infamous - Second Son dient Seattle mit seinen Wahrzeichen wie der Monorail oder dem Space-Needle-Turm.
Wie seine Vorgänger setzt auch Infamous - Second Son auf actionbetonte Missionen in einer offenen Welt. In der Schulterperspektive steuern wir Delsin präzise durch die Straßen Seattles – wobei "Straßen" hier nur zu einem Teil der Wahrheit entspricht: Die meiste Zeit hechten wir – unseren Superkräften sei Dank – über die Dächer der Großstadt hinweg und entgehen der DUP so meist unbemerkt. Setzte Cole noch vornehmlich auf Elektrokräfte, fühlt sich Delsin zu anderen Elementen hingezogen. In der von uns gespielten Demo waren das sowohl Rauch als auch Neon, wobei wir in der fertigen Version auch auf weitere Kräfte zurückgreifen sollen. Uns steht immer nur eine Kraft gleichzeitig zur Verfügung, der Wechsel zwischen Neon und Rauch (oder umgekehrt) geht jedoch denkbar einfach: An Schornsteinen oder brennenden Autos schöpfen wir neue Rauchkraft, zum Neon wechseln wir beispielsweise an Leuchtreklamen. Wo sich passende Quellen finden, sehen wir auf der dauerhaft eingeblendeten Minimap, wo auch komfortabel die Missionsziele zu sehen sind.

Die Kräfte unterscheiden sich nicht nur in ihrer Optik, sondern auch in der Art der zur Verfügung stehenden Attacken. Der Standardangriff beim Neon ist etwa eine lilafarbene Peitsche, die sich bestens für Nahangriffe gegen DUP-Mitarbeiter oder sonstige Feinde eignet. Für Fernkämpfe greifen wir hingegen auf eine Art Laser zurück, den Delsin locker flockig aus seiner Hand abfeuert und der sich bestens für größere Distanzen anbietet. Müssen wir uns mal besonders schnell von A nach B bewegen, wechseln wir auf Knopfdruck für wenige Sekunden in einen Boostmodus. Interessant wird letztere Fähigkeit vor allem in Kombination mit dem Sprung, da wir auf diese Weise ganze Häuserschluchten überspringen. Auf die Dächer hinauf kommen wir übrigens ebenfalls auf Tastendruck: Wer meint, Edward in Assassin's Creed 4 - Black Flag (GG-Test: 8.0) würde mit Leichtigkeit jegliche Fassade hinaufklettern, wird von Delsin überrascht sein. Das Klettern in Second Son geht so leicht von der Hand, dass es beim Helden aus Ubisofts letztem Meuchelmörder-Spiel fast schon anspruchsvoll wirkt. Dieser Eindruck entsteht nicht zuletzt aber auch, weil wir in Second Son nicht ständig unfreiwillig an Objekten hochklettern.

Auch die Rauchkraft verfügt über einen Nah- und einen Fernangriff. Ihre Besonderheit liegt aber darin, sich für kurze Zeit in Rauch verwandeln zu können. Besonders praktisch ist das mit der DUP im Nacken, da wir so einfach über Lüftungsschächte flüchten können. Im Laufe des Spiels sollen wir zudem nicht nur neue Kräfte, sondern auch weitere Fähigkeiten freischalten und unseren Charakter dadurch verbessern können.

Gut oder böse?
Welche Rolle die mysteriöse und ebenfalls mit Superkräften gesegnete Fetch spielt, ist derzeit noch nicht abzusehen.
Ein Merkmal, für das sich die Infamous-Reihe von Beginn an auszeichnet, ist die freie Wahl zwischen Gut und Böse. Auch Second Son wird euch diesbezüglich nicht in eurer Spielweise einschränken. Gleich zu Beginn der Demo, die im ersten Drittel des Spiels angesiedelt ist, werden wir vor eine Wahl gestellt: Wir erwachen in einem verlassenen Theater. Neben uns ist unser Bruder Reggie anwesend, der die mysteriöse Fetch, ebenfalls ein Conduit, in seiner Gewalt hat. Wir entscheiden uns zuerst für die gute Seite und überzeugen Fetch, mit uns zusammen zu arbeiten. Am Hafen treiben nämlich Drogendealer ihr Unwesen, deren Verstecke wir aufspüren und anschließend zerstören sollen. Am Hafen angekommen machen wir uns auch gleich daran, die einzelnen Hausboote nach der heiklen Ware abzusuchen. Natürlich bleiben wir nicht unentdeckt, und schon wenige Sekunden nach Betreten des Geländes sehen wir uns mit immer weiter nachrückenden Drogendealern und ihren Helfern ausgesetzt. Langeweile kommt dadurch nie auf, allerdings erschien uns die Menge der Feinde als unrealistisch hoch – nach kurzer Zeit gingen wir daher sogar dazu über, uns erst mal nicht um unsere Gegner zu kümmern, sondern die Drogen aufzuspüren und die entsprechenden Hausboote mit einem gut sichtbaren Graffiti zu markieren.

Nachdem wir alle Standorte gekennzeichnet haben, folgt eine letzte große Welle. Wer hier nicht
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ständig in Bewegung bleibt und zwischendurch auch mal Deckung sucht, wird spätestens auf den höheren Schwierigkeitsgraden vor Problemen stehen. Doch letzten Endes schaffen wir es zurück zu Fetch, die prompt alle Drogenverstecke mit gewaltigen Explosionen in die Luft jagt. Der anschließende zweite Teil der Mission besteht derweil daraus, heimlich einen Transporter der DUP zu verfolgen. Fetch, die uns dieses Mal begleitet, gibt über die Dächer die ideale Route vor. Das ist deshalb von Vorteil, da wir an ihren Leuchtspuren, die sie hinter sich herzieht, erkennen, an welchen Stellen wir idealerweise abspringen sollten. Dennoch: Gerade in Verbindung mit dem Boost unserer Neonkraft ist es anfangs gar nicht so einfach, sich wie gewünscht fortzubewegen. So können wir etwa mitten im Sprung den Boost einschalten, durch den wir ein paar Meter weiter "fliegen". Wie wir aber feststellen müssen, erweist es sich als effektiver, die beiden Aktionen in umgekehrter Reihenfolge einzusetzen und zuerst durch den Boost Tempo aufzubauen. Nach kurzer Eingewöhnung in die Bewegungsmechanik schaffen wir es aber dennoch ohne größere Probleme, den Transporter bis an sein Ziel zu verfolgen.
Auf dem Hafengelände mischen wir Drogendealer auf und zerstören ihre wertvollen Waren.
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