Im Cockpit mit Chris Roberts

GC14: Star Citizen Preview

Jörg Langer 22. August 2014 - 19:00 — vor 9 Jahren aktualisiert
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Im Cockpit schrumpft, bei aller Feinzeichnung von Instrumenten & Co., der wahrgenommene Detailgrad auf irdisches Maß.
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Auf irdisches Maß geschrumpftNach der Hangarbegehung will uns Roberts eine Runde "Vanduul Swarm" im Vier-Spieler-Koop vorführen (eine der angekündigten Neuerungen für Arena Commander), was er mit seinen Angestellten zusammen auch erledigt. Im tatsächlichen, real existierenden Spiel fällt auf, dass die eben im Hangar noch absolut fantastisch aussehenden, superdetaillierten Raumschiffmodelle unversehens auf, formulieren wir mal, irdische Maße schrumpfen. Nicht, weil die Grafik-Engine schummeln würde: Die Schiffe sind noch immer ungeheuer detailliert, bestehen aus einer ganzen Größenordnung mehr Polygonen, als wir zählen könnten, selbst wenn wir die Zeit und Muße dafür hätten. Vielmehr erblicken wir sie nun eben meist aus einiger Entfernung und heftige Kapriolen vollführend, statt aus nächster Nähe auf dem Präsentierteller. Und das eigene Cockpit sieht nicht erkennbar besser aus als eines in Elite Dangerous oder zig anderen Weltraumsimulationen: Instrumente, HUD-Einblendungen, relativ große Feindmarkierungen, Lichteffekte, wenn man feuert – da wird nichts neu erfunden, und wieso auch?

Am ehesten hat man offensichtlich außerhalb des Hangars etwas von seinem (unter Umständen für hunderte von Euro gekauften) Schiff, wenn man draufgeht und per Spectator Cam auf das Wrack schaut. Das wird übrigens in Sachen Schadensmodell recht schön zerlegt, fängt beispielsweise an unterschiedlichen Stellen an zu brennen. Doch als Roberts' abgeschossenes Wrack heftig und leicht ruckelnd um die eigene Achse rotiert, wirkt das grafisch peinlich und überhaupt nicht so, wie... ja, wie was eigentlich? Wie das, was wir erwarten würden, wenn Millionen von Euro Vorschusslorbeeren in ein Projekt gesteckt wurden. Es wirkt einfach wie ein x-beliebiges Raumschiffspiel, das in diesem Moment nicht mehr wirklichkeitsnah aussieht. Diese (momentan noch mit dem Hinweis "frühe Beta!" problemlos wegwischbare) Diskrepanz zwischen Aufwand und tatsächlichem spielerischen oder optischen Nutzen wird aus unserer Sicht noch ein großes Thema werden, wenn sich Star Citizen dann irgendwann der Vollendung nähert.

Übers FertigwerdenApropos, Chris: Wann wird es denn nun eigentlich fertig, dein Spiel? "Wenn du das persistente Universum meinst, das wollen wir im Jahr 2015 Stück für Stück für die Backer einbauen, ich denke, dass Ende 2015 die Backer einen guten Teil davon erleben können. Irgendwann 2016 werden wir dann das persistente Spiel soweit haben, dass wir es veröffentlichen können." Es soll dann über 100 "handgefertigte" Systeme enthalten, aber auch prozedural generierte Elemente. Jedes System, jeder Planet, jede Station soll anders aussehen.
 
Als nächstes fliegt Chris Roberts eine Runde im "Murray Cup", dem in einigen Wochen mit Version 1.0 kommenden Rennspielmodus von Arena Commander. Der Kurs heißt "Broken Moon", Chris sitzt in einem M50-Jäger und versucht, acht oder zehn Ringe möglichst schneller zu durchfliegen als der Rest, wozu teils heftige Kurskorrekturen notwendig sind. So ganz glücklich ist Chris Roberts mit dem Gamepad in der Hand wohl nicht: Privat spielt er sein entstehendes Werk mit Flight Stick, Throttle und Oculus Rift, wobei er deren neue Dev-Kit 2 für "not high fidelity enough" hält.

Nach drei Runden entscheidet sich, wer der bis zu acht Rennpiloten (bei uns waren's vier) gewonnen hat, und damit Rufpunkte für die persistente Welt sammeln kann. Soweit, so gewöhnlich. Doch wir vergessen immer wieder, mit wem wir reden: Denn als wir scherzhaft zum neben uns stehenden Pressesprecher (den wir seit 1994, also aus Origin-Zeiten, kennen, und der vor seinem Origin-Job TV-Ansager war) sagen, "Da solltest am besten du den Kommentator einsprechen!", wirft Roberts von der Seite ein: "Wir haben einen Formel-1-Kommentator angeheuert, der das für uns macht." Drunter geht's nicht!
 
Planetenerkundung und das große Bild
Was braucht ein Weltraumspiel, also neben Third-Person-Erkundung riesenhafter Hangars, First-Person-Shooter-Elementen und so weiter? Planetenerkundung (hier: Aquila)!
Weiter im Programm: Roberts stellt uns die Constellation-Klasse vor und erläutert, welche das Basisschiff ist (die Andromeda), welche die Luxusvariante (Constellation Phoenix), welches das günstige, waffentechnisch abgespeckte, aber frachtraumstarke Modell (Constellation Taurus), und welches die Explorations-Ausgabe samt besseren Sensoren und Bodenfahrzeug (die Constellation Aquila). Bodenfahrzeug? Ja, natürlich wird man auf den Planeten landen und diese erkunden können – für uns zu diesem Zeitpunkt eine neue Info. Wir wollen wissen, was man dann so macht auf dem Boden der Planeten, was gibt's da zu entdecken? Bei der Antwort – die sich um prozedural generierte Inhalte dreht und um die realistischen Eigenschaften des Bodenfahrzeugs (das übrigens an das Mako aus Mass Effect erinnert), fühlen wir uns an Peter Molyneux oder Richard Garriott erinnert: Auch bei diesen weiß man nie, ob sie die fantastischen Features, die sie auf Nachfrage gerne darlegen, nicht gerade im Moment erfinden. Doch etwas sagt uns bei Chris Roberts: Nein, der meint das ernst, und lässt vermutlich bereits daran programmieren.

Jörg Langer
Ich kenne Chris Roberts seit 1994, als er in der Firmenkantine von Origin vor seinem Groß-Team und einem Dutzend Journalisten eine "Wing Commander 3 ist fertig"-Rede hielt. Schon damals war alles eine Nummer größer als anderswo; beim Abendessen etwa saß ich am Nachbartisch von Mark Hamill. Denn Luke Skywalker spielte die Hauptrolle in Wing Commander 3. Gehörte sich so!

Chris Roberts' Werke wie Privateer habe ich fast immer gemocht. Von Star Citizen oder aktuell Arena Commander bin ich noch nicht geflasht. Klar, hier ist theoretisch alles mindestens eine Nummer gewaltiger, detaillierter, polygonreicher als bei Elite Dangerous. Nur, was bringt mir das im Weltraumkampf, wo ich letzten Endes einen kleinen Punkt (Ziel) mit einem anderen Punkt (Vorhalte-Markierung) deckungsgleich bringen muss? Die Vielzahl der geplanten Features, vom First-Person-Shooter über Planetenerkundung bis zum Weltraum-Racer, fasziniert mich – lässt mich aber auch rätseln, ob das alles am Ende zusammenpasst.

Ich habe schon die Hoffnung, dass Roberts am Ende alles zu einem Ganzen zusammenfügen kann. Wenn dann das fertige Produkt vorliegt, vielleicht 2016, wird es auch Zeit, das Geschäftsmodell kritisch zu beäugen. Wie sich aber das fertige Star Citizen spielen und anfühlen wird, das persistente Universum, die Verzahnung, die eigentliche Spielwelt – dieser Frage bin ich trotz "Quality Time" mit Chris Roberts kaum näher gekommen. Immerhin: Es wird definitiv alles sehr schön aussehen. Zumindest im Hangar.
Doch läuft Roberts nicht Gefahr, sich bei all den Ankündigungen, Schiffsmodellen, Tag-Nacht-Zyklen auf Planeten und so weiter zu verheddern? Er scheint die Frage nicht wirklich zu verstehen, spricht davon, dass alles nach und nach komme, und sie auf einem sehr guten Weg im Produktionsprozess seien. Wie wird es also aussehen, das Spiel, das vermutlich 2016 fertig wird?

Chris Roberts spricht von Privateer-mäßigen Missionen, von Aufträgen, die vom Wirtschaftssystem generiert werden, auch von Missionen, die einem andere Spieler geben (etwa Eskort-Aufträge). Aber so richtig will es uns nicht gelingen, vom Meister persönlich das große Bild gezeichnet zu bekommen, außer, dass es halt eine Weltraum-Sandbox wird. Vielleicht hat er es selbst noch gar nicht, dieses Bild? Oder vielleicht hat er es, kümmert sich aber immer nur um einzelne Schritte oder Module? Vielleicht ähnelt er aber auch einem Kind, dem jemand unvorsichtigerweise ein quasi unbegrenztes Budget für Spielzeug gegeben hat?

Und vielleicht denkt er sich auch einfach: Du wirst es schon sehen, wenn es soweit ist.

Autor: Jörg Langer (GamersGlobal)

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Jörg Langer 22. August 2014 - 19:00 — vor 9 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 22. August 2014 - 19:06 #

Viel Spaß beim Lesen!

Spiritogres Mutti (unregistriert) 22. August 2014 - 19:13 #

Im heutigen Gamestar-Newsvideo wurdest du vom Andre Peschke herausgefordert, falls du es nicht mitbekommen haben solltest. Icebucket Challenge!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 22. August 2014 - 19:16 #

Habe ich gelesen im Twitter-Feed. Dummerweise arbeitet am Wochenende unser Praktikant nicht :-)

vicbrother (unregistriert) 22. August 2014 - 23:09 #

Toller Artikel! Das persönliche Erleben von Chris Roberts ist sicherlich ein besonderes Ereignis, insbesondere wohl, wenn er mit seinem Spielzeug/Kind/Projekt/... beschäftigt ist und in dessen Details aufgeht ;)

Hoffentlich behält er aber auch das Gesamtkonzept im Auge - allein sein Wille ist noch kein funktionierendes Spielkonzept. Was zB ist das Hauptkonzept im Spiel: Die Figur, die Schiffe fliegt, handelt und im Ego-Shooter Planeten erobert, oder die Schiffe, die man ausrüstet und verbessert?

Right Said Fred (unregistriert) 22. August 2014 - 19:11 #

"offenkundig glauben spieleentwickelnde Millionäre, ein paar Euro für den Mitbewerb seien lobens- oder zumindest erwähnenswert."

Was hat denn das Vermögen damit zu tun, ob sie das Produkt des Mitbewerbers interessant genug finden es mit ihrem Geld zu unterstützen? Auch ein Millionär schmeißt sein Geld nicht zum Fenster raus. Ganz im Gegenteil sogar. Je reicher viele Menschen werden, desto geiziger werden sie. So meine Erfahrung als Globetrotter; in der sogenannten dritten Welt sind die Menschen viel spendabler als im reichen Deutschland.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 22. August 2014 - 19:15 #

Nicht jede Frotzelei auf die Goldwaage legen, empfehle ich: Senkt den Blutdruck und hebt die Lebenserwartung.

Davon abgesehen halte ich solche Aussagen wirklich für völlig unerheblich. Ich finde zum Beispiel GameStar ganz gut – und jetzt?

Dunkelgrau (unregistriert) 22. August 2014 - 19:30 #

Du hast das Heft ja auch konzipiert! ;-)

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 22. August 2014 - 19:24 #

Es ist eben doch nur eines dieser Weltraumspiele mit einer geilen Grafik. Was früher vermehrt der Shooter für sich beansprucht hat, "fette Grafik", macht es heute ein Weltraumspiel. Das ein Spiel mit so überirdischen Erwartungen, nicht das einhalten kann, was alle von dessen erwarten ist klar, doch was was man bis her liest, wirkt sehr "bodenständig". Das Rad wird wohl nicht neu erfunden, nur detaillierter animiert^^ Ich brauchs persönlich nicht, aber ich freue mich für alle, dich sich seit ihrer Kindheit nach so etwas sehen

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 22. August 2014 - 19:33 #

musst du deinen Pessimismus unter jeder News ablassen - lass den Leuten doch einfach ihre Freude und zieh weiter

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 22. August 2014 - 19:37 #

Also erstens kann man über alles diskutieren und auch negativ sehen, wenn man will. Ebenfalls kann man das jeden mitteilen, du musst die Kommentare ja nicht lesen. Und zweitens schlägt er genau in die gleiche Kerbe, wie auch Jörg mit dem Artikel. Das sind berechtigte Zweifel an dem Projekt.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 22. August 2014 - 19:48 #

Ich betone doch sogar noch am Ende, dass ich mich für jeden freue der seit seiner Kindheit auf genau so etwas gewartet hat. Und das werden bei so einem großen Budget, wo so gut wie alles von den Backern selbst finanziert wurde, nicht wenige sein. Zudem stehe ich zu meiner Kritik, finde sie auch nachvollziehbar. Ich schreibe hier ja nicht irgendwelche emotionalen Hasstiraden und will den Spielern ihr Spiel absprechen. Aber gerade bei so einem Mamutprojekt sollte man doch denoch vorsichtig mit seinen Erwartungen umgehen, was in dem Artikel um so mehr bestätigt wird. Aber falls du einfach nur was gegen mich und meiner Schreibe hast, dann tuts mir leid, ich würd dich aber darum bitten dies nicht an meinen Kommentaren auszulassen

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 22. August 2014 - 19:51 #

Star Citizen darf man einfach nicht kritisieren, das mögen die Anhänger nicht.

Roland 18 Doppel-Voter - 11619 - 22. August 2014 - 20:10 #

Falsch. Ich bin SC-Fan und stimme Contra uneingeschränkt zu. Seine Sicht ist sachlich-neutral und gut begründet. Ich erinnere mich so noch sehr gut an die FPS-Zeiten, wo sich jedes FPS in Sachen Grafik überbot und du alle drei Monate eine neue Grafikkarte kaufen konntest. Das war nahezu irre / Irrsinn :). Sprich daher bitte nicht für alle, sondern lediglich für Guapos Meinung (er kann ja dann selbst sagen wie er es sieht).

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 22. August 2014 - 23:49 #

Im besonderen meinte ich gar nicht Star Citizen, sondern Kommentare der letzten Tage. Mittels Suchfunktion sollte ermitelbar sein, wie häufig ich in Star Citizen News gepostet habe. Hint: tangiert gegen null

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 22. August 2014 - 23:57 #

Noch mal, wenn du was gegen mich hast, nicht an meine Kommentare auslassen.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 23. August 2014 - 0:01 #

Wenn du es nicht verstehen möchtest/kanns/willst, ok, lass gut sein.
Wenn du glaubst ich haette was gegen dich: dein Problem
Wenn du etwas klären möchtest: PM

Nagrach 14 Komm-Experte - 2677 - 23. August 2014 - 21:14 #

Früher ging man dafür vor die Tür und hats ausgewürfelt!

Roland 18 Doppel-Voter - 11619 - 23. August 2014 - 4:35 #

Es hat nichts damit zu tun, ob bei SC oder sonst einer News unter Kommentaren. Es geht darum das du irgendwelchen Frust (oder was dich bewegt) de fakto an Contra auslässt. Was es mich angeht? Im privaten Raum nichts, aber im Internet ist es das nicht. Und da schreibt jemand (Contra) einen richtig guten Kommentar zu SC und wird gleich von irgendjemand anderen (dir) mir nichts dir nichts unbegründet angeblafft. Das ist der Punkt und nicht wo du wann wie oft kommentiert hast. Es ist kein Wunder, dass im Anschluss von Fanboys geunkt wird und das man SC niemals kritisieren dürfte. Das erweist guten und kritischen Debatten zu SC einen Bärendienst.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 23. August 2014 - 8:58 #

Bei dem Nick muss er auch mal Kontra abkönnen.
[mir etwas zu unterstellen ist unpassend]

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 9:04 #

Es ist ja nicht die Frage ob er es ab kann, sondern ob deine Kritik irgendeine Grundlage hatte. Und das hatte sie eben nicht.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 23. August 2014 - 9:57 #

Kannst gerne Kommentare der letzten 20 News in den Contra gepostet hat nehmen und selber analysieren.

Alles weitere hier und jetzt: Makulatur

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 23. August 2014 - 19:31 #

Was ist das denn für eine "Argumentation"? Du legitimierst dein Verhalten damit, weil mein Nickname ein Wort enthält, dass deiner Meinung nach dich dazu rechtfertigt so zu sein. Ich bin wirklich dankbar, dass sich so viele hier für mich einsetzen und dir im Grunde zeigen, dass du der einzige bist der sich an diesem Kommentar stört. Aber gerade dies sollte dir doch auch ein Zeichen geben, runter zu kommen. Ich bin eine friedvolle Person und ziele es nicht ab dir oder anderen den Blutdruck in die Höhen schießen zu lassen. Meine Absicht ist einfach nur meine Meinung kund zu tun, so wie im Grunde jeder der einen Kommentar abgibt. Bitte respektiere das, auch wenn es dir anscheinend nicht leicht fällt.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 23. August 2014 - 20:00 #

Schmarrn. Siehe 9:52 Uhr. Wenn du etwas weiter diskutieren möchtest: PM, sonst EOD

Roland 18 Doppel-Voter - 11619 - 23. August 2014 - 23:03 #

Schmarrn, EOD, Makulatur... fassen wir zusammen: Du fegst verbal und ohne Grund um dich und erwischst halt Contra. Dann sagst du im Gegenzug, dass du in der Vergangenheit sowas nicht getan hast (siehe letzten 20 News usw...) und versuchst im Anschluss eine dir unangenehm werdende Debatte um potentiellen Gesichtsverlust zu vermeiden, welcher jedoch eingetreten ist. Recht haben um des Rechts willen, ja nicht nachgeben und bloss nicht entschuldigen: es könnte als Schwäche von dem bösen Internet ausgelegt werden. Bitte unterlasse doch einfach solche Angriffe, das erspart allen sowas. Ich stimme dir nur in einem zu: PM - doch solltest du auf die Menschen zugehen, nicht umgekehrt. Das ist Größe und respektvoll.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 23. August 2014 - 23:59 #

Dem ist nichts hinzuzufügen. Danke

Strangelove 17 Shapeshifter - P - 6570 - 10. November 2014 - 23:26 #

Danke!

Roland 18 Doppel-Voter - 11619 - 22. August 2014 - 20:06 #

Entschuldige bitte, aber sein Post ist weder pessimistisch noch provozierend was Trolle gerne tun, sondern bodenständig und verständig. Ich selbst zähle mich als SC-Fan und mir ist klar das alles nicht so heiß gegessen wird wie es gekocht wird, auch bei Roberts persönlich.

Vielleicht siehst du es anders und das verstehe ich sogar als Mitmacher bei SC, doch deinen Tonfall den du so raushaust - der ist bestenfalls nachdenklich (und Futter für die Trolle).

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 24. August 2014 - 19:35 #

Ich bin zufrieden, wenn es halbwegs an Wing Commander Privateer rankommt, vor allem, was die Stimmung im Spiel angeht. Alles, was darüber hinausgeht, ist ein Bonus. Insofern fühle ich mich, was die Enttäuschbarkeit meiner Erwartungen betrifft, einigermaßen sicher. ;)

Shawn 13 Koop-Gamer - 1456 - 26. August 2014 - 3:09 #

Oh ja bitte! - Ich habe seinerzeit Privateer und Righteous Fire geliebt und hatte selbst als Elite-, Tie-Fighter-, Freespace- und X-Fan der ersten Stunde kein solch schönes Weltraumspiel-Erlebnis mehr wie damals bei WC-Priv gehabt!

Leider habe ich die Befürchtung, dass die Single-Player-Kampagne nur lieblos reingeklatscht wird, da der MPlayer-Teil nachvollziehbarerweise nun mal das Hauptanliegen von RSI ist...

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 26. August 2014 - 17:15 #

Ach, Privateer... Ich erinnere mich noch an Karten auf Karopapier, die ich mit 'nem Klassenkameraden ausgetauscht hatte. Wir hatten sonst nie etwas miteinander zu schaffen und völlig unterschiedliche Interessen, aber Privateer hatte eine Verbindung geschaffen. :)
.
Jahre später spielte ich auch mal eines der beiden Fan-Remakes auf Basis der Vegastrike-Engine, und was ein Anspielen sein sollte, wurde gleich wieder zu einem Durchspielen.
.
In die kampagnenbasierten Wing Commander habe ich aber nie reingefunden. Da hatten die X-Wing/TIE-fighter-Spiele stets die Nase vorn, weil sie ein um Lichtjahre interessanteres Missionsdesign hatten, wenn auch keine verzweigende Kampagne. Immerhin soll Squadron 42 fünf Kapitel mit je zehn Missionen bieten und wird von einem dedizierten Team betreut, das lässt Raum für ein wenig Hoffnung. Doch ich wünsche mir interessantes und abwechslungsreiches Missionsdesign - wenn Squad.42 das nicht hat, wird es eher in Arbeit denn Spaß ausarten, sich da durchzuschießen. Wie bei den alten Wing Commanders, eben. :P

vicbrother (unregistriert) 26. August 2014 - 22:23 #

Privateer hatte ja auch charme! Aber diese hochglanzpolierten-hochdetailgrafiken lassen diesen missen. Aber ich spiele auch seit 20 Jahren Master of Magic und finde die Grafik noch heute gut :)

Starbucks (unregistriert) 27. August 2014 - 12:25 #

Die Grafik lässt überhaupt nichts missen und wenn passiert das alles nur in deinem Kopf. Vielleicht ist es das Alter.
Man kann sich Grafik auch schön spielen, wenn man auf das Spiel abfährt. Das macht die Grafik aber noch nicht gut.

kutschi201 11 Forenversteher - 655 - 28. August 2014 - 18:49 #

Man kann also über ein Jahr vor Release(oder ein Halbes) schon fest davon ausgehen, wie das Endprodukt aussehen wird...falls du noch kein Wahrsager bist, solltest du es schnell werden oder Geld durch solche Wetten verdienen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 22. August 2014 - 19:24 #

Ich halte Chris für einen Entwickler mit Herzblut, der ab und zu aber auch zu viele Features im Kopf hat. Da ist die Wunschliste, die dann im Laufe der Entwicklung an die Realität angepasst wird. Unter Umständen stutzt die ultra-transparente Crowdfounding-Geschichte ihm dabei die Federn. Aber dass er die Dinge die er so sagt auch wirklich ernst meint, nehme ich ihm ab. Dass er dann mitunter von der Realität eingeholt wird, dürfte wohl das normalste auf der Welt sein. Nur bekommen es jetzt eben ein paar Millionen Leute mit und nicht nur ein paar Menschen im Team und beim Publisher ;) . Bin gespannt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 22. August 2014 - 20:11 #

Immerhin arbeitet er an dem Projekt - ich bin nicht so ganz sicher, wo ich mit 51 Millionen wäre ;-)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 22. August 2014 - 20:14 #

Der Mann ist begeisterungsfähig und lebt für sein "baby". Für ihn dürfte es tatsächlich Belohnung genug sein an seinem Wunschspiel zu arbeiten - das Geld ist nett um die Löhne der Mitarbeiter zu zahlen ;) . Zumindest wirkt er so.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 22. August 2014 - 21:35 #

Das sehe ich auch so, vielleicht mit dem Unterschied, dass der bestimmt nicht nein zu Geld sagt und das bestimmt nicht altruistisch macht. Aber ansonsten: Ja, der Chris findet es toll, sein Ding machen zu können.

Lefty 14 Komm-Experte - 2621 - 23. August 2014 - 10:13 #

Steckte hinter Freelancer nicht auch Chris Roberts und war er nicht ziemlich angefressen weil MS seine Ideen die er noch in das Spiel reipacken wollte finanziell nicht unterstützten? Wenn Chris Roberts auch nur ansatzweise das Spielgefühl aus Freelancer in SC übernimmt, dann kann er nicht viel falsch machen :D

Wenn du dein eigenen Projekt hast und dir nicht permanent reinredet was du zu tun und lassen hast, dann kann ich Chris Roberts völlig verstehen das er in der Arbeit aufgeht.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 23. August 2014 - 10:21 #

Nope. Freelancer war nur in der Grundidee von Roberts. Das Ding sollte ganz anders sein. Als MS Digital Anvil übernahm, war nix fertig. Und Roberts ist dann gegangen und hat einen Stapel Konzeptzeichnung hinterlassen. Diesen hat dann Jörg Neumann übernommen und draus mit den Rest der Crew Freelancer gemacht. Selbst die beratende Funktion hatte Roberts nicht. Da war er bereits an Filmen beteiligt.

Freelancer sollte vom Konzept so werden, das du den Bordcomputer programmieren kannst. Dieser sollte dann Manöver können und den Feind verfolgen usw. während du mit der Maus wichtige Einzelsysteme anvisieren und zerstören hättest können. Also eine Art Railshooter aber ohne vorgegebene Bahnen. Glaub das ist selbst heute noch nicht so machbar.

Dunkelgrau (unregistriert) 22. August 2014 - 19:28 #

Der hat sich doch total übernommen!

Triton 19 Megatalent - P - 17161 - 22. August 2014 - 20:15 #

Das glaube ich nicht, er hat nur die benötigte Zeit unterschätzt. Er ist nun mal ein Perfektionist und es dauert seine Zeit ihn das zu programmieren was er haben möchte. Selbst wenn er nur 50% von dem liefert was er sagt, bietet er mehr als andere.

Pro4you 19 Megatalent - 16342 - 22. August 2014 - 21:03 #

Du meinst mehr als alle anderen Raumschiffsimulatoren? Bei dem Budget darf man das auch erwarten^^

Cat Toaster (unregistriert) 23. August 2014 - 1:40 #

Ganz bestimmt. Das hat er nicht zuletzt weil ihm das Budget regelrecht explodiert ist.

Right Said Fred (unregistriert) 22. August 2014 - 19:38 #

Ich mag keine Weltraumspiele, aber das mit dem Ego-Shooter und Future Racer klingt gut. Dieses Genre ist ja fast völlig ausgestorben, während es früher wipeout, F-Zero, Killer Loop, extreme G und Quantum Redshift gab.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 22. August 2014 - 19:43 #

bezweifel mal sehr stark das sich diese Rennen mit deinen genannten vergleichen lassen.
Klingt eher wie das Rennen in Freelancer...

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 22. August 2014 - 19:46 #

Mit einem solch breiten Grinsen im Gesicht, wie ich es eben beim Lesen des "Zumindest im Hanger" hatte, kann ich vermutlich bei allen Ochsenfrosch-Look-a-like Wettbewerben einen der vorderen Plätze belegen.

Sehr schöner Artikel, perfekter Einstieg ins Wochenende.

Kaeseantje 14 Komm-Experte - 2529 - 23. August 2014 - 12:29 #

Da geben wir beide zusammen heute die Ochsenfrosch-Partei. :)
Mir hat der Artikel auch sehr gut gefallen. Witzig geschrieben, ohne sich in Schadenfreude über das Spiel zu ergießen. Und man erkennt doch, dass Chris Roberts voll in seinen Ideen und Visionen aufgeht. Fein fein!

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 22. August 2014 - 19:49 #

Danke für diesen kritischen Bericht. Ich werde von dem Spiel vorerst die Finger lassen.

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 22. August 2014 - 23:05 #

Zwangsweise, kommt ja erst so richtig 2016 in Fahrt. Bzw. Schub

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 22. August 2014 - 19:49 #

Ich finde die Vorschau sehr gut geschrieben endlich mal paar sachen hinterfragen.
Habe mich ja unglaublich gefreut als das Spiel angekündigt wurde, mittlerweile glaube ich das es ein unnötig aufgeblasener Ballon welcher mit nichts als viel heißer Luft gefüllt sein wird...aber gut aussieht.

Mehr Konzentration auf das wesentliche wie bei Elite wäre mir lieber

Mclane 22 Motivator - P - 33113 - 22. August 2014 - 20:22 #

Sehr schöner Artikel, trifft meine Meinung ziemlich genau. Ich bin Bäcker der ersten Stunde und hoffe das Chris es hinkriegt. Aber so ein richtiges Bild wo das Ganze hinführt habe ich nicht (mehr). Allerdings bin ich eigentlich nur am Solo-Spiel SQ42 interessiert und ich bin sehr zuversichtlich, dass es ein schönes Spiel wird. Die Einstellung von Roberts das Beste nur denkbare in allen Bereichen zu wollen, gefällt mir jedenfalls besser, als der Versuch mit möglichst geringen Mitteln irgendein Spiel zu machen nach irgendeiner Marktanalyse. Wenn es dann nicht ganz so bombastisch wird wie geplant, liegt es immer noch über der üblichen Durchschnitts Soße.

Triton 19 Megatalent - P - 17161 - 22. August 2014 - 20:29 #

Schöner Artikel über Star Citizen mit angebrachter Kritik. Mit 2016 hatte ich zwar damals nicht gerechnet, Ende 2014 wurde ja als Release-Termin genannt aber 6 Monate hatte ich damals gleich drauf gelegt. Ist ja ganz normal bei der Entwicklung eines Spiels. Und da ich noch nie eine besser und schönere Wartezeit auf ein Spiel hatte, alleine durch den Besuch bei den zwei Events in Köln, werde ich ohne Probleme bis 2016 warten können. Die Zeit bis jetzt rannte dank der Teilnahme an der Entwicklung, denn zwei Jahre sind fast schon um.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 22. August 2014 - 20:31 #

Wenn sie nach der Beta keine Reset machen und im Laufe des Jahres 2015 den Großteil veröffentlichen, könnte ich damit gut leben.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 22. August 2014 - 20:37 #

Es soll keinen Reset geben. Ab nächste Woche dürfen wir die Rennen fahren und den Ruf pushen und Preisgelder einfahren. Die Credits für bessere Triebwerke kannst dann im Voyager Store ausgeben.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 22. August 2014 - 20:35 #

Denke die Timeline der Gamestar mit Mitte 2016 ist doch realistisch. Als ich die zu früh gepostet habe (GS Premium PDF) gab es ja einen 200 Seitigen Flame im RSI Forum warum ich die Daten eher gepostet habe, als RSI das bekannt gab. Und das verneinten sie ja auch noch. Aber eigentlich sollte laut Timeline Version 2.0 zur Gamescom fertig sein. Also nochmals in Verzug. Mitte 2016 ist realistisch. Es sei den die bringen nun wirklich noch dieses Jahr Planetside und FPS Modul. Anfang 2015 ist ja der Start der Kampagne mit 10 Missionen geplant. Da mal sehen. Aber es geht schon voran. Hangar, AC und bald Racing done.

Drugh 17 Shapeshifter - P - 6541 - 22. August 2014 - 23:09 #

Über Mitte 2016 bin ich irgendwie froh, wenn ich mir ansehe, wie der Hangar mit meiner RSI Constellation trotz mid end PC grauenvoll vor sich hinruckelt... Dann sind die PCs auch hoffentlich soweit das Spiel flüssig darzustellen.

J.C. (unregistriert) 22. August 2014 - 20:44 #

Danke, endlich mal ein sachlicher Bericht aus der Perspektive eines Spielejournalisten der nicht einfach Versprechungen rezitiert und belobhudelt. Leider weiß ich jetzt nicht mehr als vorher, was mir zeigt, dass es wohl nicht mehr zu wissen gibt. Einer Menge Versprechungen stehen viele winzige Detail gegenüber die noch weit davon entfernt sind ein stimmiges Gesamtbild als Computerspiel zu ergeben. Was mir an dem Bericht, wie in allen anderen auch, fehlt, ist eine Information über den Aufwand in dem Spiel am Ende die Schiffe zu bekommen die nun für hunderte Dollar verkauft werden.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 22. August 2014 - 20:55 #

Ben hatte erst in einem Podcast erklärt das man eine Woche für die Constellation braucht. Nur ist er nicht drauf eingegangen:

Welche Version? Taurus? Und Rohhülle oder mit Equip? Hardcore playtime mit 8 Std./Tag oder 2 Std./Tag?

J.C. (unregistriert) 22. August 2014 - 21:00 #

Eben, eine Woche kann alles sein, bis zu 168h. Ich habe einfach inzwischen den Eindruck, man will sich mit solchen Aussagen absichern. Das ist doch beim Flugmodell nicht anders. Am Anfang hieß ein klar Star-Wars Style WW2-Dogfights im Weltall und nun ist es etwas ganz anderes geworden um man versteckt sich hinter anderen Aussagen, wie zB dem ebenso vagem Versprechen von Realismus, was immer dies auch bedeuten mag.

vicbrother (unregistriert) 22. August 2014 - 23:19 #

Das ist denke ich eine Frage des Balancings, die dürfte noch nicht wirklich geklärt sein.

Was im Interview anklingt ist m.E. vor allem ein wenig Planlosigkeit bei CR. Er weicht Fragen aus, gibt seinen Willen als Erklärung an, spielt lieber am Multiplayer als sich die Zeit für die Journalisten zu nehmen, verliert sich in Details. Seltsam, er ist doch sonst ein PR-Profi...

J.C. (unregistriert) 22. August 2014 - 23:40 #

Naja, zumindest kann man sagen ob sich der Aufwand an dem Geldbetrag bemessen soll, oder ob der hohe Geldbetrag wirklich nur als Spende gesehen wird, ohne entsprechenden Gegenwert.

Ansonsten, ja. Wie bei allen Dingen zuvor sind auch hier nur Detailfetzen fertig (wozu wird der Hangar zum x-ten mal überarbeitet, Formel-1 Sprecher?), so andere wichtige Fragen sind noch komplett offen. Ich hoffe trotzdem, dass es gut wird. Meine Erwartunghaltung ist inzwischen auch zi gering, dass ich wahrscheinlich sogar positiv überrascht sein werde. ;)

Disteldrop 13 Koop-Gamer - 1720 - 22. August 2014 - 20:59 #

Kann es sein das Jörg persönlich Elite bevorzugt oder bild ich mir das nur ein?
Zum aktuellen Stand des Spiels kann ich sagen, der Arena Commander macht mir schonmal sehr viel Spaß.
Ich habe kein Wing Commander gespielt, dafür aber Freelancer sehr gerne und ich muss gestehen dass ich zufrieden wäre, wenn ein Freelancer mit Onlinepart existieren würde.

Dazu Sachen wie Squadron 42, das Wirtschaftssystem, die Weltraumballerei und die vielen Schiffsmodelle mit der totschicksten Grafik überhaupt.
Das reicht doch erstmal wenn man bedenkt das ein Vollpreistitel um die 50 kostet und mal als Backer das Spiel schon für unter 40.- kaufen konnte.

Kritik wie in diesem Artikel lass ich mir gefallen, auch wenn ich es nicht wahr haben möchte dass das Spiel nicht "Das nächste große Ding" werden könnte.
Meine rosarote Brille bleibt also auf.

Der Artikel ist gut! Danke dafür!

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 22. August 2014 - 21:06 #

Im Gegensatz zu Elite gibts bei SC nur den Arena Commander zu spielen. Und das ist ja auch nicht viel. Alle anderen Inhalte, die du aufzählst, existieren mehr oder weniger nur auf dem Papier (sprich sind höchstens in der Entwicklung). Mehr als Worte kam halt von den großen Sachen noch nicht. Die beiden Fragen, die Jörg gestellt hat, treiben mich ebenfalls um. Denn man hat letztendlich das Gefühl, dass das eigentliche Projekt, ein wenig aus den Augen verloren wurde.

Disteldrop 13 Koop-Gamer - 1720 - 22. August 2014 - 21:12 #

Sie sollten nur das releasen was zu 100% funktioniert.
Den Rest nach und nach, da bin ich ihnen bestimmt nicht böse.

Wenn mir das Spiel letztendlich keinen Spaß macht, dann wäre das schon eine gewisse Enttäuschung aber wütend wäre ich deswegen keinesfalls.

Ich freue mich sehr auf Star Citizen, aber Zweifel hab ich auch bei dem was man so hört.

MrWhite 13 Koop-Gamer - 1331 - 22. August 2014 - 21:14 #

Schöner Artikel, der viel Spaß beim Lesen bereitet hat!
Ich bleibe gespannt, ob Roberts am Ende mit seinen eigenen Vorstellungen nicht total übers Ziel hinausgeschossen hat. Möglicherweise auch nur in den Augen der Backer, was dann eine besonders interessante Wendung nehmen wird. Es ist nicht meine Art von Spiel, aber dessen Werdegang werde ich doch mitverfolgen. Ich wünsche dem Spiel trotz der doch in meinen Augen rauszulesenden Zweifel alles Gute!

Horschtele 16 Übertalent - 5693 - 22. August 2014 - 21:17 #

Wirklich schade, Jörg, dass du keinen Zugang zum gezeigten Material gefunden hast. Aber das hattest du ja schon in podcasts vorweg mitgeteilt.

Roberts hat seine Präsentation ganz klar auf neugierige Fans und Pressevertreter gerichtet, die der Berichterstattung von Anfang an folgen. Dieses Publikum möchte Details erfahren und hat Interesse an technischen Details. Dieser Kontext hat dir scheinbar gefehlt, da taugt ein interview dann auch nix, wenn man den anderen über gott und die welt schwafeln hört und nur Bahnhof versteht.

Vielleicht solltest du nächstes Jahr einfach nen GG-Leser zum Roberts schicken und daraus deine preview stricken ;-)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 22. August 2014 - 21:27 #

Mit anderen Worten: Wenn der Pressevertreter nach dem großen Bild fragt und zur Antwort mit Details wie der Krümmung irgendwelcher Ecken im Hangar zugeschmissen wird, ist es der Fehler des Pressevertreters?

Übrigens "folge ich der Berichterstattung von Anfang an" tatsächlich nicht, vielmehr habe ich zu den allersten gehört, die diese Berichterstattung durchgeführt haben, als nämlich das Projekt enthüllt wurde. Was du, glaube ich, meinst, ist vielmehr, dass ich selbst Backer, Leser der Newsletter, Probespieler von Arena Commander sein muss – mit anderen Worten: ein Fan –, bevor ich es wagen darf, eine Preview zum Spiel zu schreiben oder ein Interview zu führen.

Da bin ich anderer Ansicht.

Noname (unregistriert) 23. August 2014 - 1:39 #

Beim extrem transparenten Entwicklungsprozess von Star Citizen - mindestens im Gegensatz zu den meisten Spielen - erwartet der gut informierte "Fan" einfanch ein wenig mehr als nur das kleine 1x1 der "Spielekritik". Sicherlich ist eine Sichtweise aus der Perspektive eines "Laien" oder einfach "Uninformierten" (beides auf das Spiel bezogen!) erfrischend und eröffnet einem eine neue Blickweise, aber "das grosse Bild" sollte jemandem wie Ihnen nach diversen Titeln des Spieleentwicklers und mittlerweile gut zwei Jahren "Informationsflut" zum eigeltichen Spiel eigentlich geläufig sein - oder müsste erwartet werden können. Vielleicht hat Herr Roberts einfach das gleiche von Ihnen verlangt wie Sie von Ihm - nämlich dass Sie wissen was sich machen.

Dieses Projekt ist nunmal die Ausnahme der Regel, da kommt man mit der (mir mittlerweile sowieso suspekten) 0-8-15 Vorgehnsweise im Spielejournalismus nicht mehr sehr weit. Wenn bei Watchdogs features über Wochen gehypt werden ohne dass man eigentlich weiss wie sie umgesetzt werden können ist das normal, wenn aber features bei SC erklährt werden (wie zum Beispiel die schon länger bekannten Bodenmissionen!) fragt man sich wie die umgesetzt werden sollen? Noch "schlimmer" die Frage wegen dem FPS-Teil:"Was soll das bringen?". Ernsthaft?

Das Problem des Spielejournalismus - vor allem in Deutschland - ist, dass "er" nicht verstanden hat wie mit der Masse an Spielen umzugehen hat. Wir leben nicht mehr in den 90'igern wo Spiele rar sind, wir sind in den 2010'ern wo ich aus tausenden Spielen aussuchen kann. Ich muss nicht mehr "gute" Spiele spielen, ich kann einfach nur die spielen die mir gefallen - die sind dann Spitze! Wie im Kino auch. Oder in der Musik. Dem entsprechend sollte sich auch die Presse anpassen.

Wie wollen sie ein Kerbal Space Program oder auch Minecraft bewerten? Ich liebe KSP und würde dem Ding 95% geben - meine Freunde fragen sich was für ein Flicken ich ab habe und würden ihm keine 60% geben. Auch Spiele wie Watchdogs polarisieren immer mehr - je nach geschmack des Spielers. Schlussendlich kann man nur noch die technische Umsetzung und Balance beurteilen. Watchdogs hätte ich keine 70% geben - Sie eine 9.0... Und, ist das schlimm? Nein. Die Frage wieso man bei einem Raumschiffspiel aufstehen und herumlaufen muss kann Ihnen keiner beantworten - etweder Ihr Herz macht einen Sprung wenn Sie das hören oder "egal" - es ist kein Spiel für Sie! Bei mir war es schon bei Privateer 1 der Wunsch das machen zu können...

Und genau darum müssten Sie ein Fan sein um einen Bericht über das Spiel zu schreiben. Nicht vom Spiel selber, sondern von dem was es bietet! Wenn Sie das nicht sind, OK! Who cares? Schlussendlich schreiben Sie heute nicht mehr über ein Spiel, sondern wie eine Zielgruppe über das Spiel denkt. Nicht mehr und nicht weniger. Besser wäre es einfach nur über das Spiel zu berichten und den Spieler selber seine Wertung machen zu lassen. Und das bei allen Spielen - nicht nur bei SC.

Ich mache das selber schon länger so. Eigentlich lese ich nur noch relevante News zu einem Spiel und versuche einzuschätzen ob ich es mag - der Test sagt mir nur noch ob es technische Probleme gibt. Ansonsten muss ich es spielen um es zu kennen, dass kann mir sonst niemnad beantworten. Die Wertung ist für die Tonne oder die "Fanboys" / "Hater".

So, lage Rede und vermutlich schlecht geschrieben, hoffe aber Sie wissen warum sie ein Fan sein müssen. Falls nicht, ist es "egal" da ich nicht in die gleiche Zielgruppe wie sie gehöre. Früher nannte man das eigentlich "die gleichen Neigungen" oder auch "Interressen" haben.

Name (unregistriert) 23. August 2014 - 9:15 #

Alte Lebensweisheit: Wenn man ein Konzept nicht in zwei, drei Sätze auf den Punkt bringen kann, ist das Konzept in 95% aller Fälle scheiße oder nicht vorhanden.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 11:19 #

Ich finde den Artikel von Jörg gut, weil es den Menschen CR zeigt und mich persönlich von seinem Engagement, aber leider auch seiner "Planlosigkeit" überzeugt.

"Das Problem des Spielejorunalismus"? Nein, es gibt da sicherlich kein monokausales Problem. Sicher, das Angebot ist grösser geworden, aber eben auch die Transparenz der Publisher/Entwickler, neue Wege mit Early Access und Kickstarter werden begangen. Was ich toll finden würde wären mehr Essays, mehr Betrachtungen der Hintergründe: Das können dann aber auch Interviews mit Profi-Spielern sein. Und was mir fehlt: Videos als Berichtsformat!

Kerbel Space Program sieht gut aus. Ich werde mich da mal mehr informieren, das ist ja viel mehr das Weltraum-Programm was ich suche. Kann man da auch Bordcomputer programmieren?

Noname (unregistriert) 23. August 2014 - 15:09 #

Ich empfehle Ihnen die Videos von Scott Manley. Er ist ein auf "Weltraum" spezialisierter Youtuber mit enormen Hintergrundwissen was die allgemeine Raumfahrt anbelangt. Sie bieten einen sehr guten Einblick in die Möglichkeiten die KSP bietet - seine Tutorials helfen Ihnen beim Bau der ersten Raketen, dem ersten Orbit und auch der ersten "Munlandung". Seine "Interstellar Quest" Reihe zeigt, was mit Mods bei diesem Spiel erreicht werden kann - einfach gigantisch! Er ist DIE Referenz in KSP. Aber versuchen Sie nicht sein "Level" zu erreichen. Ich bin bei 400h und staune noch immer über seine Fähigkeiten!

KSP ist wie Minecraft. Einerseits ist die "vanilla" Version auf das Wesentliche reduziert und macht viel Spass, andererseits bietet die Modcommunity eine enorme Vielfalt an zusätlichen Möglichkeiten die das Spielgeschehen bereichern. Diese reichen von zusätlichen Teilen bis zu komplett neuen Sonnensystemen oder auch grafischen Verbesserungen wie Wolken oder detailiertenren Planeten. Auch Erweiterungen die das Planen von Raketen erleichtern oder Vorgänge wie das Docken erleichtern gibt es. Ebenso solche die das Kockpit mit allen möglichen Anzeigen erweitern. Auch Mods für den aufbau eines GPS oder Vermessungssateliten gibt es.

Einen Bordcomputer habe ich bis jetzt noch nicht benötigt, was nicht ausschliesst dass es eine Mod dafür gibt. Schlussendlich macht es am meisten Spass die wesentlichen Manöver selber zu planen und zu "fliegen".

Stellen sie sich aber auf eine steile Lernkurve ein. Da das Spiel aber mit "trial and error" entdeckt werden kann, wird es ihnen eine grossartige Erfahrung rund um den Weltraum und dessen Eroberung bieten. Vermutlich werden Sie gut 10 Stunden brauchen um die erste Rakete in den Orbit zu schicken. Wenn dies geschafft ist, versuchen sie am besten einen Mond zu erreichen und einen Lander darauf zu landen. Ist dies geschafft wartet ein ganzes Sonnensystem mit unterschiedlichsten Schwierigkeiten auf sie. Jede geschaffte Mission wird unvergesslich beliben und erweitert ihre Fähigkeiten eine noch bessere Lösung für ihre Probleme zu "erarbeiten".

Unterm Strich ist KSP das was es verspricht - ein "Space Program". Falls sie ein Interresse an einem Solchen haben, ist KSP perfekt. Ich glaube nicht dass in naher oder ferner Zukunft etwas vergleichbares auf den Markt kommt.

Leider kann ich keine Links Posten. Auf der Hauptseite von KSP finden sie eine (veraltete) Demoversion und den Link zu der "Modpage". Unter Youtube finden sie Scott Manley, mit "Scott Manley Tutorials" als suchbegriff finden sie ein verlaltetes Turorial (auf die Einbledung für die neueren Versionen klicken bis Sie zur Übersicht gelangen)

Viel Spass!

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62062 - 23. August 2014 - 16:26 #

Um Links zu posten musst du etwas tricksen, mit Leerzeichen z.B. ;)

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 17:19 #

Sehr cool! Genau sowas suche ich. Videos habe ich bereits gefunden, danke für den Tipp! Ich mag Spiele in denen man Spass hat :)

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 23. August 2014 - 11:19 #

Und ich als Nicht-Fan von Star Citizen, aber durchaus interessiert am Spielkonzept, finde diese allgemeinverständliche Berichterstattung hier vollkommen richtig. Wenn du Fan-Berichterstattung lesen möchtest, dann musst du dies auf einer Fan-Seite tun. Oder in Form eines User-Artikels hier auf GamersGlobal.

Bei manchen Kommentaren zu Star Citizen verstehe ich nur Bahnhof, das brauch ich nicht auch in den redaktionellen Artikeln.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 23. August 2014 - 11:39 #

Sorry, aber das ist albern.

Als "informierter Fan" brauche ich gar keine Preview oder Tests, denn ich kenne das Spiel selbst in- und auswendig. Außerdem können die Sachen Fans eh nie zufrieden stellen.

"Alte Lebensweisheit: Wenn man ein Konzept nicht in zwei, drei Sätze auf den Punkt bringen kann, ist das Konzept in 95% aller Fälle scheiße oder nicht vorhanden."

Das trifft es ziemlich genau auf den Punkt. Warum schafft das eigentlich keiner so richtig? Weil einfach viel zu viel Kleinkram (und auch großer Kram) drin ist und viele Backer unterschiedliche Schwerpunkte legen. Und das färbt offensichtlich auch auf die Entwickler ab. Ein Blick von außen tut des öfteren gut, wenn man an Projekten arbeitet.

Was Jörg hier geschrieben hat, kommt mir mehr wie eine Kolumne, denn eine Preview vor. Schlimm? Nein, denn sie weist auf die Probleme. Ich habe SC auch gebackt (wenn auch erst letzte Woche), freue mich tierisch darauf und trotzdem sind es DIE Fragen, die Jörg gestellt hat. Und übrigends keine zufriedenstellende Antwort bekommen hat!

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 11:59 #

Ich würde mich nicht wundern, wenn bei SC im Jahre 2016 ein externer zur Ordnung des Projektes, seiner Ideen und Ansätze auf den Plan tritt.

Brad Wardell hat dies zB in seinem Projekt Fallen Enchantress mit Jon Shaefer getan.

Horschtele 16 Übertalent - 5693 - 23. August 2014 - 17:07 #

Du wolltest etwas über das "große Bild" erfahren und Roberts hatte entsprechendes Material vorzuweisen.

Beispiel 1: Murray Cup. Ähnlich wie bei GTA wird dieses Open-World Spiel viele Nebentätigkeiten beinhalten. Zu diesem Anlass wurde zu Beginn irgendwann mal gefragt: Liebe Backer, was wünscht ihr euch am meisten? Raumschiffrennen waren sehr hoch im Kurs und bekamen folglich eine hohe Priorität in der Entwicklung. Auf der GC fand die erste Präsentation statt. Leitmotiv: die Community gestaltet das Spiel mit.

Beispiel 2: Constellation. Im Fokus dieser Veröffentlichung waren weniger die Varianten oder Preisschilder, sondern das demonstrierte Zusammenwirken verschiedener Spieler auf einem einzelnen Schiff mit mehreren Stationen. In bester Star Trek Manier haben verschiedene Crewmitglieder Rollen und bedienen unterschiedliche Systeme. Ein vergleichbares System gibt es vielleicht gerade noch in Battlefield, mit der Einschränkung, dass zum Stationswechsel mehr als nur ein simpler Click notwendig ist? Leitmotiv: starke Koop-Komponente auf Multi-Crew-Schiffen, wobei die reine Shooter-Mechanik aufgebrochen wird.

Beispiel 3: Dogfight und FPS-Modul. Gekämpft wird auf mehreren Ebenen [Leitmotiv]: Raumschlachten mit Flottenverbänden und großen Trägerschiffen, kleine Dogfights zwischen einzelnen Schiffen und zu Fuß. Vom ersten ist noch nichts zu sehen, aber die beiden anderen Spielelemente waren in unterschiedlichen Entwicklungsstadien zu beobachten. Dogfights sind etwa in der Betaphase, während der FPS-Teil noch weiche Knetmasse darstellt. Was auch ins Gesamtbild gehört: Jeder Spielpart wird seperat entwickelt und eigens präsentiert, wenn er voreigbar oder gar spielbar wird, oder eine neue Entwicklungs-Iteration durchlaufen wurde.

Der negative Ton verwundert mich also, wenn doch scheinbar das gezeigt wurde, was du wissen wolltest...

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 17:13 #

Was du beschreibst ist doch eben nicht das große Bild sondern eine Aufzählung unabhängiger Konzepte. Die Frage ist wie das alles zusammenkommt, wann und in welcher Form und Qualität. Die "Vision" dürfte grob jedem klar sein. Man kann sich nur Fragen wie realistisch diese Vision und die geteaserten Szenen sind. Wenn ich mir die Hornet Promo ansehe und dann AC spiele liegen zwischen Promo und Spiel Welten. Der Dogfight fühlt sich einfach nicht ansatzweise so an wie in der Werbung, man kann bei den anderen Versprechen und Promovideos auch skeptisch sein.

Horschtele 16 Übertalent - 5693 - 23. August 2014 - 22:53 #

Zum ersten Punkt: zeichnet sich ein gutes Open-World Spiel nicht etwa durch eine Vielzahl an interessanten und innovativen Spielkonzepten aus? Wieso wird die Beschreibung eines Spiels erst dann klar, wenn kohäsive Spielkonzepte aufgezeigt werden? Gerade beim Begriff 'Open-World' gehe ich von der Wortbedeutung her davon aus, einer große Bandbreite an Betätigungsfeldern nachzugehen, die voneinander losgelöst sein können.
Einem GTA wirft ja auch keiner vor, dass der Dating-Part für das restliche Spiel absolut keine Bedeutung hat. Für sich genommen ist es auch kein nennenswertes Feature. Im Gesamtbild ist es aber beispielhaft für die Fülle an Nebensächlichkeiten, in denen man sich als SPieler verlieren kann. Das gefällt mir am besten an GTA: nicht die 08/15 Missionen oder Klischeestories, sondern die frei erkundbare Welt, wo irgendein unbedeutender Nonsens stattfindet.

Noch kurz zum 2. Punkt: die Hornet Promo war, wie der Name sagt: ein Werbefilm. Jeder weiß, was Versprechen aus der Werbung wert sind...

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 23:04 #

Natürlich, wenn bei einer GTA Präsentation nur die Minispiele gezeigt würden gäbe es genauso Nachfragen den Kern betreffend.

Und die Hornet Promo hat schlicht eine andere Art von Flugsystem suggeriert als sie letztenendes umgesetzt wird, das war der Punkt.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:02 #

Das trifft den Kern ganz gut: Wir sehen Minispiele (die bei GTA ja über die Figur verbunden werden), können aber noch nicht abschätzen, wie diese zusammenhängen und was diese dann bringen werden.

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 24. August 2014 - 20:28 #

Ja, finde ich auch. Die Verknüpfung der ganzen Konzepte ist mir eben nicht klar. Kann ich im Murray Cup Geld gewinnen, mit dem ich neue Waffen/Munition oder sonstwas für das Dogfight Module kaufen kann? Den Fans ist das sicherlich klar, mir aber eben nicht, deswegen finde ich Jörgs Artikel gelungen und habe auch noch keine Vorstellung "vom großen Ganzen". Der Vergleich mit GTA hinkt da ganz gewaltig, da dies eine Serie ist, bei der man mittlerweile weiß, woraus das Hauptgame besteht und was Beiwerk / nette Features drum herum sind.

J.C. (unregistriert) 22. August 2014 - 21:27 #

Wie ich das verstanden habe, hat Jörg 45 Minuten lang persönlich mit CR geredet und konkrete Fragen gestellt. Nicht spräche dagegen klare Antworten darauf zu geben, mit Unwissen von Seiten Jörg's hat das nichts zu tun. Ich will genau diese Berichte und keine Hype-News mit 0% Gehalt an konkreten Infos.

rammmses 22 Motivator - P - 32639 - 23. August 2014 - 0:34 #

Das ist ja schön, wenn Herr Roberts eigentlich nur mit Fans über sein Spiel reden will, aber so ein bisschen skeptisch darf man doch werden, wenn jede halbwegs kritische Nachfrage ignoriert wird. Oder machst du dir wirklich nur Sorgen um das Hangardesign?

AticAtac 14 Komm-Experte - 2319 - 22. August 2014 - 21:35 #

X-Rebirth hat die Messlatte extrem hochgelegt. Ich bezweifle, dass SC das noch toppen kann ...

lolaldanee 14 Komm-Experte - 1949 - 22. August 2014 - 21:54 #

der war fies :(
so aus persönlicher sicht würde ich vermuten dass allein der arena commander jetzt schon mehr taugt als das letzte X ;)
bin gespannt wie das spiel am ende wird, hätte nichts dagegen wenn es gut wird, aber der gute herr roberts scheint schon nah am größenwahn vorbeizuschrammen

Dunkelgrau (unregistriert) 22. August 2014 - 23:46 #

Persönlich halte ich ein ähnliches Desaster aber tatsächlich für realistisch. Bernd Lehann (?) und Chris Roberts ticken bestimmt ähnlich.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 0:20 #

Nur das Chris Robert zehn mal mehr Geld und 250000 mal mehr Beta Tester hat. ^^

Dunkelgrau (unregistriert) 23. August 2014 - 0:48 #

Touche!

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 23. August 2014 - 11:42 #

ein bisschen mehr als nur zehn mal....

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 23. August 2014 - 11:54 #

Nein. Genauer gesagt hat Roberts das doppelte. Braben hatte zwar 2 Millionen von Kickstarter + 20 Millionen von Investoren die er dann bezahlen muss.

Roberts wollte ja auch erst 5. Da wären ebenso 20 weitere von Investoren. Aber das wollte er nicht. Auch in Hinblick auf die Lizenz und die ständigen Forderungen von Investoren. Deswegen wollte er dann 25 und nun ist er bei knapp 52 Millionen.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 12:22 #

Ähm, Reflexantwort? Es ging um X-Rebirth, nicht Elite. ;)

"Roberts wollte ja auch erst 5. Da wären ebenso 20 weitere von Investoren. Aber das wollte er nicht."

Scheint Elite jedenfalls nicht im geringsten zu schaden. Und es hat sicher auch seine Vorteile gegenüber dem Monetarisierungsmodell, das Roberts gewählt hat. Für ihn ist es natürlich besser, für einige Spieler die breit sind viel Geld zu zahlen vielleicht auch. Bei den anderen bin ich mir nicht so sicher.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 23. August 2014 - 13:23 #

Ups :D Ach X... ganz ehrlich? Hab mal bei den Humble Bundle mal zugeschlagen für alle Teile...aber bis heute noch nie eins angefasst. Der Wirtschaft, Handelspart langweilt mich schon beim Youtube Videos gucken. Bin halt der Space Combat Spieler wie Freespace, Wing Commander und X-Wing. Deswegen ist auch bei SC bei mir Handeln nur Mittel zum Zweck. Der wichtigste Part ist der Space Combat. Am Ende der Scala sind Handel und FPS. Denke letzteres werd ich so gut wie nie spielen. Mein Schiff bekommt keiner! Wer Boarding Versuche startet - *Tipp* Man kann sein Schiff selbst zerstören! Also nehm ich die alle mit in den Tod!

Xentor (unregistriert) 25. August 2014 - 4:46 #

Das war jetzt sarkastisch oder im ernst jetzt?

X Rebirth, war das schlechteste X der ganzen Saga, wenn nicht das schlechteste big Budget Spiel des ganzen Generes.

Total verbuggt, auf halben Wege geboren (nach dem verpfuschtne Versuch es in ein Konsolenkorset zu zwingen).
Gegenüber allen anderen X teilen total minimiert was den content angeht.
Das Spiel kann sich mit "The Legend of Pegasus" die Hand geben (der Rohrkrepierer des Space Strategy Generes)

X 1 - 3 (+ Addons) waren tolle Spiele und für ihre jeweilige Zeit Grafikkracher, leider aber nur Singleplayer. Das war gewaltig verschenktes Potential.
Aber X Rebirth war eine Schande (Genau wie Sacred 3 im Vergleich zu den Vorgängern)

Roboterpunk 17 Shapeshifter - 6000 - 22. August 2014 - 21:50 #

Nein, alle Erwartungen wird Star Citizen nicht erfüllen können. Ich wage zu behaupten, dass hier ein Spiel entstehen soll, das ausserhalb des Menschenmöglichen, Plan- und Finanzierbaren liegt. Trotzdem bin ich nach wie vor der Meinung, dass hier ein außergewöhnliches Spiel entsteht, an dem viele Spieler Freude haben werden, mich eingeschlossen. Letztlich ist das Ganze ein in der Branche bislang einzigartiges Experiment und ich bereue keine Sekunde, einen klitzekleinen Teil dazu beigetragen zu haben. Wir sehen uns 2016 im Weltall!

Dunkelgrau (unregistriert) 22. August 2014 - 23:48 #

"Ich wage zu behaupten, dass hier ein Spiel entstehen soll, das ausserhalb des Menschenmöglichen, Plan- und Finanzierbaren liegt."

Genau hier liegt das Problem. Und es gibt sicher auch Menschen, die Chris auf diese Tatsache hinweisen. Aber hört er auch auf sie? Ich fürchte zu spät, wenn überhaupt.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 11:22 #

CR schiebt das Problem dann auf die Hardware und verweist dann auf die bald verfügbaren Quantencomputer im Haushalt ;)

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 22. August 2014 - 22:22 #

> Doch läuft Roberts nicht Gefahr, sich bei all den Ankündigungen, Schiffsmodellen, Tag-Nacht-Zyklen auf Planeten und so weiter zu verheddern? Er scheint die Frage nicht wirklich zu verstehen, spricht davon, dass alles nach und nach komme, und sie auf einem sehr guten Weg im Produktionsprozess seien.

Das ist übrigens kein gutes Zeichen, wenn er wirklich den authentischen Eindruck machte, das nicht verstehen zu können.

Thomas Barth (unregistriert) 22. August 2014 - 22:42 #

Für mich klingt das irgendwie danach, dass es Hauptsache ein Spiel wird, die Qualität und das große Bild erstmal zweitrangig ist, schließlich kann man eine Menge patchen. Wenn es fertig ist, sollen die Spieler es dann selber mit Content füllen, er erstellt nur die Spielwiese und überlässt sie den Spielern.

Also quasi wie Minecraft, nur eben im Weltraum. Könnte für Multiplayer-Fans wirklich sehr interessant werden. :)

furzklemmer 15 Kenner - 3936 - 22. August 2014 - 22:56 #

Fand die kritische Herangehensweise von Jörg richtig. Das große Ganze ist genau der Punkt, der mich bei SC abschreckt. Ich sehe zwar ansatzweise die Vision und diese finde ich toll. Ich sehe aber nicht, wie darauf zielgerichtet hingearbeitet wird. Und ich finde die Release-Politik viel zu kompliziert. Arena Commander, Squadron 42, Version 0.9 auf 1.0. 1.0!? Ist also dann fertig, oder was? Aber wie viel vom Gesamtspiel ist dann fertig? Das entfremdet mich alles von dem Spiel.

Hängt aber auch wohl mit dem ganzen Crowdfunding zusammen, dass eigentlich in viel zu frühen Phasen über Spiele berichtet wird. Andererseits gaben Wasteland 2, Pillars und Konsorten ein deutlich klareres Bild während der Entwicklung ab. Weniger Geld zwingt halt zu Fokus und Vorüberlegungen. Bei SC habe ich das Gefühl, man verfährt nach dem Prinzip Think-as-you-Go. „Steuergelder“, die man während der Selbstfindung verbrennen kann, kommen ja laufend rein.

rammmses 22 Motivator - P - 32639 - 23. August 2014 - 0:12 #

Danke für dieses kritische Preview. Auch wenn das alles ja sehr toll klingt, traue ich dem ganzen auch nicht. Selbst wenn sie all die Features entwickeln, was das allein in der QA für einen Aufwand darstellt, Weltraumspiel, Shooter, Wirtschaftssimulation, Planetenerkundung, prozedurale Inhalte, zig Raumschiffe und Fahrzeuge, Rennspiel, Solokampagne, Multiplayer-Deathmatch; das ist doch kaum noch überschaubar. Dann noch der fehlende Druck durch Milestones und ähnliches, weil kein Publisher beteiligt ist und stattdessen blinde Fans, die endlos Geld reinpumpen. Bin wirklich gespannt, was da in den nächsten 2 Jahren draus wird, aber hoffe, dass es nicht nur für sein geniales Geschäftsmodell in Erinnerung bleiben wird.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 11:28 #

Die QA übernehmen hier ja tausende von Fans, die ständig Feedback geben. Das Problem ist nur die Zusammenbringung aller Teile, denn mir ist zB die Stellung von Figur und Raumschiff beispielsweise unklar.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 23. August 2014 - 11:39 #

Dein Char ist halt dein alter Ego aber wichtiger ist dein Schiff und später deine Gesinnung. Pirat? Kopfgeldjäger? Söldner? Händler? Forscher? Marine?

Eine Aurora und Kopfgeldjäger geht schlecht. Das Schiff ist dafür nicht konzipiert. Da macht die Avenger mehr Sinn. Oder die Redeemer. Händler mit der Hornet ebenso. Da ist die Connie Taurus Version, Merchantman oder beste: Hull C das richtige Schiff. Racer auch am besten mit der M50 oder die 350R. Bist du Solo Spieler oder in einer Orga?

Ich bin zwar in der Gamestar Orga, aber haben eine Private Militärgruppe. Da eben der Söldner/Kopfgeldjäger/Miliz. Da passen auch meine Schiffe mit der Hornet, Gladiator (Bomber) Retaliator (Raketenboot). Später kommt die Redeemer und der Javelin Zerstörer Ingame dazu. Also meine Gesinnung ist: Wer sich nicht an die Gesetze der UEE hält, ist so gut wie tot :D Wer nun Pirat spielt, ist mein Gegner. Du sammelst ja Ruf wie in WoW zb. Wenn du auf die Seite der UEE gehst, bekommst vom Militär, Polizei usw. Bonis. Piraten hingegen werden von den Gruppen beschossen aber sind in den ungeschützen Grenzwelten die Bosse.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 12:06 #

Wie gesagt: Ich weiss nicht welchen Stellenwert meine Figur hat, denn dafür sind die Spielelemente m.E. nicht einheitlich:
Rennen im Hangar, Ego-Shooter auf Planeten, die von dir genannten Rollen im Spiel (wobei diese sicherlich nicht so stark voneinander getrennt sind, dass du nur wirklich eine Rolle von diesen spielst). Was ist das Ziel? Was stärkt meinen Charakter? Was bringt mich im Spiel weiter?

Jede noch so gute Animation wird den Spielern irgendwann lästig, weil sie den Spieler nicht voranbringt. Da kann der Helm noch so schön durch den Raum fliegen um auf dem Heldenkopf zu sitzen.

Vielleicht ist der vergleich mit SecondLife nicht so falsch, mir kommt SC bisher mehr wie ein Zeitvertreib vor.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 12:25 #

"Vielleicht ist der vergleich mit SecondLife nicht so falsch, mir kommt SC bisher mehr wie ein Zeitvertreib vor."

Du meinst SC artet auch zum Treffpunkt zwielichtiger Gestalten mit seltsamen sexuellen Neigungen aus? :p

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 23. August 2014 - 0:57 #

Ich finde es ja besonders spannend, dieses aktuelle Interview (und andere, weniger kritisch hinterfragte) und ältere aus dem Zeitraum direkt nach der Kickstarter-Kampagne zu vergleichen. Man sieht dann doch sehr gut, wie Chris tickt, was ihm wichtig ist und welche Pläne er in den letzten Jahren definitiv beibehalten hat. Oder eben auch nicht, aus verschiedenen Gründen.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9419 - 23. August 2014 - 1:59 #

Ich denke Elite Dangerous ist kleiner, kompakter und weniger ambitioniert. Dafür kommt es früher und sich auf sein Kerngeschäft zu konzentrieren kann von Vorteil sein.

Star Citizen kann genial werden, es kann aber auch an den Erwartungen scheitern oder Chris Roberts verzettelt sich mit seinen Millionen komplett.

Allein zeitlich sind die Spiele schon keine direkte Konkurrenz, insofern sehe ich da eh kein Problem.

Nelia 10 Kommunikator - 400 - 23. August 2014 - 7:50 #

Ich wäre da vorsichtig. Auch ED wird das umherlaufen im eigenen Schiff, auf Raumstation und auf Planetenoberflächen bieten, natürlich ebenso FPS combat.

In ED wird man aber auch über Planentenoberflächen fliegen können und zwar über alle und überall, nicht nicht über bestimmte Regionen (SC).

ED hat ebenso ein physikalisch korrektes Flugmodell, ein Komplexes Schadensmobel (kommt bald) und sogar Questlinien und eine Hintergrundgeschichte. Auch ein Crewmodel ist geplant, große Kampfschiffe die von mehreren Spielern geflogen werden können, den Bau von eigenen, kleinen Raumbasen, usw.

ED macht nur einfach wenig Bromboriom darum, das evtl. auch eine Schwäche. Sehr viele Leute kennen ED gar nicht oder wissen nicht viel darüber. Es wird oft für eine SC Kopie gehalten, dabei hatte David Brabben viele dieser Ideen schon in den neuzigern für Elite 4. Chris Roberts hatte die damals auch, ich weiß (Freelancer). Evtl. hatten beide diese Vision ja zusammen an einer Hotel Bar? ;)

Im übrigen sollte man bei ED die gleichen Zweifel haben wie bei SC. Jeder der bei solch ambitionierten Spiele nicht zweifelt ist ein Narr oder sehr sehr Naiv, oder beides.

@Jörg: Schöner Beitrag

Xentor (unregistriert) 23. August 2014 - 7:53 #

Also ich finde es gut das ED nicht soviel Werbewirbel macht wie SC.
Macht einfach dne Eindruck das die Leute von ED sich mehr um das Spiel selbst kümmern als um die Werbung und schöne Rendertrailer zu Raumschiffen, die man eh erst in 1 - 2 Jahren fliegen kann. (Die kosten ja auch Geld)

Klar Marketing ist wichtig aber man sollte es nicht übertreiben.

Xentor (unregistriert) 23. August 2014 - 7:50 #

Naja, warten wir mal ab.
Ich habe Ed und Sc unterstützt und freue mich auf beide.
Allerdings bin auch ich skeptisch wie SC am Ende aussehen wird. Man kann es einfach noch nicht einschätzen, weil bisher ist es nur eine bessere Tech Demo (Die Komponenten sind noch isoliert von einander und unfertig.)
Das einzige was mich persönlich etwas nervt ist, daß es eben noch so lange dauert bis man das Ding als verzahnte vollendete Projektmaschine sehen wird. Mich persönlich interessiert der ganze PVP Kram eher weniger. Ich bin von Herzen her Entdecker und Händler, also bietet mir SC momentan leider noch garnix.

Naja und was ED angeht... also wenn ich mal so reinlese, soviel kleiner wird ED ja auch nicht. Da kommen ja auch noch Planetenlandungen und aussteigen und in Stadtionen rumlaufen dazu, u.v.m. .

Ach ich muss Herrn Roberts mal korrigieren, es gibt in ED nicht nur 2 Stadtionsmodele, wenn man mal etwas rumbummelt findet man unterschiedliche Stadtionen, man muss auch auf die "Details" gucken, da gibt es eine tolle "Gartenraumstadtion" zum Beispiel, Stadtionen mit einemRad, welche mit 2 - 4 Rädern, Coreolisstationen mit Auslegern....
Und demnächst sogar kleine "Aussenposten".

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 9:32 #

Kann jemand sagen wie es um die double precision 64bit Portierung der Cryengine steht? Immerhin ist dies die technische Grundvoraussetzung für größere Maps.

Kutte 25 Platin-Gamer - - 55407 - 23. August 2014 - 10:17 #

Ist es aktuell nicht viel wichtiger zu wissen, wie lange man zum Erspielen von Schiff x im PU benötig? Oder sind solche Grundlegenden, nicht Balancing bezogene Sache, zum jetzigen Stand der Entwicklung, evtl. doch entscheidener? Zur Frage: keine Ahnung.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 10:40 #

Es gibt eine Menge wichtiger Fragen, die noch offen sind.

sense (unregistriert) 23. August 2014 - 14:49 #

NEIN!

Wie lange irgendwas zu erspielen dauert oder kostet ist eben klassisches Ballancing.

Wie die Welt prinzipiell aufgebaut ist (offene welt vs. viele instanzierte gebiete ect) ist das Technische Grundgerüst.

Kutte 25 Platin-Gamer - - 55407 - 23. August 2014 - 20:58 #

Mir ist das schon klar. Sag das J. C.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 21:12 #

Das magst du so sehen, andere müssen es nicht. Ich finde es schon wichtig ob das Spiel für Leute gebaut wird die hunderte Dollar reingesteckt haben oder für jedermann. In den RSI Foren war die Aufregung groß als CR meinte eine Constellation bekäme man nach einer Woche. Viele Leute waren empört, weil sie ja hunderte Dollar dafür bezahlt hatten und verlangen nun, dass der Aufwand sehr viel höher sein soll. Dabei ist nicht mal klar was mit einer Woche gemeint ist, das kann ja alles sein zwischen 0 und 168h. Ich frage mich auch was so schwer sein soll diese Diskussion zu führen. Niemand verlangt genaue Zahlen, aber eine Größenordnung wäre schon gut.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 21:22 #

Komisch, ich dachte die SC-Fans in den Foren sind Gutverdiener die das Geld eh über haben und einen solchen Aspekt gar nicht betrachten würden/müssten. Wenn man sich die Kosten für ein Schiff auf den Stundenlohn umrechnet, zahlen die Nichtkäufer ja so gesehen auch einen hohen Preis für ein besseres Schiff.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 21:26 #

Ja, offenbar gibt es nicht gerade kleine Teile der Community die meinen sie würden primär Schiffe und damit Vorteile kaufen statt eine Spielentwicklung zu finanzieren.

zB: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/170230/people-need-to-be-reminded-that-pledging-is-pay-to-get-your-game-done/p1

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 22:34 #

Gabe gerade das Gamestar-Interview mit CR gelesen, sehr interessant. Er sieht die Schiffe als Spende an die Entwicklung und er sagt, es kann nie genug Geld geben, die Backer machen dafür einen Aufstand, als aus einem Bomber ein Frachter wird den sie vorher für 250$ gekauft haben. Die Wahrnehmung der beiden Parteien könnte nicht unterschiedlicher sein ;)

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 24. August 2014 - 8:41 #

Das mit dem Bomber wird noch geklärt. Bin ja mit Ben in einer Orga und wir beide sind die einzigen Reta Besitzer im Wing Commander CIC und er meinte, das ich mir keine Sorgen machen muss. Wir bekommen den Bomber. Nur die Frage ist:

Ala Connie? Die Conniebesitzer bekommen mit der Andromeda ja genau das wofür sie bezahlt haben. Die Taurus als Cargo-Schiff ist ja dann ein Downgrade, die Phönix das Upgrade. Nun bei der Reta? War ja teurer als die Connie (225 Dollar vs 250 Dollar) Bekommen wir nun die Frachtversion? Oder die Version mit den Kickstarter Specs (5 Türme, Raketen) oder eine Version mit Torpedos oder ist das ein Upgrade?

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:01 #

Mag sein, interessant ist aber die interschiedliche Interpretation von Community die ein Schiff kauft, und CR der das nur als Spende an SC ohne Schiffszusage auffasst.

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 24. August 2014 - 20:36 #

Ihr macht Euch jetzt aber nicht ernsthaft Gedanken um das Balancing oder die Ausstattung die Schiffe, die Ihr weit vor Release gekauft (bzw. eben nicht gekauft, sondern für eine Spende erhalten) habt, oder? Ich kann verstehen, dass da Herzblut von Euch hintersteckt, aber gewisse Unsicherheiten muss man da einfach in Kauf nehmen, auch wenn man dann für ein schwächeres Schiff mehr gespendet hat.

Arctu (unregistriert) 23. August 2014 - 13:39 #

Mir ist der Artikel auch ein wenig zu negativ geraten. Chris Roberts hat sich mit Details darüber, wo Star Citizen hingehen wird und in welchem Zeitraum das passieren, soll bisher noch nicht zurückgehalten - eher im Gegenteil. Letzeres werfen ihm die Backer ja auch gerne vor, wenn sich etwas verzögert. Das so ein ambitioniertes Spiel noch einige Zeit in Entwicklung sein wird kann ich durchaus verstehen und das habe ich auch so erwartet. Was bisher von Chris geliefert worden ist, finde ich super gelungen und ich freue mich schon sehr darauf Vanduul Swarm mit meinen Freunden im Coop spielen zu können.

Ich spiele sowohl Arena Commander in Star Citizen als auch Elite Dangerous, und während Elite natürlich schon weiter fortgeschritten ist (generierter Content, weit weniger geplante Features), gefällt mir das "Flugmodell" dort überhaupt nicht - es ist zu simpel und unglaubwürdig. Und gerade auf das "Flugmodell" kommt es mir bei einem Weltraumspiel an. Auch die Sounds sind mir zu sehr Science Fiction und nicht glaubwürdig. Die Unterstützung des Oculus Rift hingegen ist bei Elite super gelungen, und der Grund warum ich es momentan doch recht gerne spiele.

Das man Star Citizen etwas kritisch sehen kann ist verständlich und vielleicht hat Chris Roberts einfach zu viele Interviews an diesem Tag gegeben (Youtube ist voll davon, hinter der selben beschrieben Kulisse) um Jörg zu überzeugen. Allerdings finde ich, dass die Spielemedien allgemein sehr negativ über Star Citizen berichten. Bei Gamersglobal habe ich da weniger bedenken, aber bei vielen anderen Magazinen / Webseiten habe ich den Eindruck das Star Citizen bewusst schlechtgeredet wird weil keine Anzeigen geschalten werden und den großen Publishern, von denen wohl die meisten Anzeigen kommen, langsam etwas mulmig wird.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 13:47 #

Es ist vollkommen ok wenn dir das eine Flugmodell besser gefällt als das andere, aber realistisch oder glaubwürdig sind beide nicht im geringsten. Beide Modelle sind bestenfalls pseudo-physikalisch, aber wenn man kurz drüber nachdenkt vollkommen hanebüchen. Was Skill angeht wundert mich was du sagst. Ich finde Elite weit aus anspruchsvoller zu beherrschen als AC wo ich vorwiegende mit der Maus einen Punkt treffen und anklicken muss. Jedenfalls scheint mir Manövrieren bei Elite weit wichtiger zu sein als bei SC.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 23. August 2014 - 13:54 #

Der Punkt ist nur einfach das Zielvorhaltesystem. Das ist in Wing Commander 2 bei einigen Jägern, ab Teil 3 bei allen Schiffen. Elite ist von den Videos her eben langsamer als in SC. Das ist halt doch der X-Wing/Tie Fighter Style mit ein paar Treffern und das wars. In Elite ist es eher dieser Star Trek Part mit Rummanovieren um den Gegner um eine Schwachstelle zu treffen. War ja mal mein Vergleich wie ein Boxer. SC ist eher Actionorientierter. Das merkt man von A-Z das alles gut bis sehr gut bewaffnet ist. Selbst eine Aurora teilt gut aus oder kann als Rammbock benutzt werden und man überlebt das manchmal.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 14:02 #

Ich schreib das immer wieder, aber du solltest echt mal vielleicht Elite spielen (und/oder Star Trek gucken) bevor du noch 200 weitere Kommentare schreibst und dir dabei Sachen ausdenken musst. Sorry, aber du hast nicht mal im Ansatz das Spielgefühl von Elite beschrieben, und zum 100sten Mal: Elite hat gar nichts, rein gar nichts mit Star Trek zu tun! Und auch die Sache mit dem Rammen ist genauso in Elite möglich. Kommt eben darauf an in welchem Zustand die Schiffe sind. Das einzige wo du richtig liegst ist das Tempo. Bei SC ist es nach 1-2 Treffern idR vorbei, bei Elite muss man schon mehr Treffer landen und dazu den Gegener vor das Fadenkreuz bekommen. Warum man dann SC als anspruchsvoller bezeichnet erschließt sich mir beim besten Willen nicht.

Kutte 25 Platin-Gamer - - 55407 - 23. August 2014 - 14:09 #

1-2 Treffer ? Ein Schiff mit vollen Schilden muss man im AC weitaus öfter treffen als 1-2 mal.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 14:14 #

Kommt wohl auf's Schiff an, ich spreche aus meiner Erfahrung mit dem Vanduul(?) Schwarm.

Srefanius 10 Kommunikator - 388 - 23. August 2014 - 23:30 #

Vanduul KI Schiffe sind sehr viel schneller zu killen als Menschen im MP. Insbesondere Hornet und Aurora halten aktuell am meisten aus.

Arctu (unregistriert) 23. August 2014 - 15:39 #

Vielleicht liegt es daran, dass ich beide Spiele mit HOTAS und Pedalen nutze. Hier kann man einfach aus den Schiffen in Star Citizen weit mehr herausholen. Insbesondere wenn man durch ein Asteroidenfeld "driftet" ist das ein himmelweiter Unterschied. Ich kann nur jedem stark ans Herz legen, Flug- und Weltraumspiele immer mit Joystick zu spielen. Autorennspiele machen mit Maus auch wenig Spass.

Was an dem Star Citizen Modell "pseudo-physikalisch" sein soll musst du mir erklären. Ich sehe da (als jemand der von Physik doch einiges versteht) nichts Unrealistisches. Du hast Triebwerke die Schub erzeugen müssen und Gegenschub liefern wenn du eine Rotation stoppen willst. Du hast Trägheit und verschiedene Trägheitsmomente, ein klares center-of-mass (das deutsche Wort fällt mir gerade nicht ein). Es gibt G-Kräfte die deine Flugmaneuver restriktieren. Die Art, Positionierung der Triebwerke und deren Zustand haben massiven Einfluss auf das Flugverhalten. Das ist ganz klar alles mit der Physikengine erzeugt.

Was dir vielleicht unrealistisch vorkommt, ist dass die Schiffe einen Flugregelcomputer (IFCS) haben der dich beim Steuern unterstützt und dir ein ähnliches Flugmodell wie beim atmosphärischen Flug bietet. Man kann diesen auf diesen sogar Einfluss nehmen indem man vorgibt ob er versuchen soll in Kurven abzubremsen oder nicht bzw. ob er Rücksicht auf G-Kräfte nehmen soll. Das alles geschieht mit der Physikengine, IFCS kann nur die wirklich verbauten Triebwerke beinflussen und sonst nichts. Es gibt einen "Newtonian" Modus in dem das IFCS darauf beschränkt ist Rotationen automatisch zu stoppen (und leider das Hauptriebwerk abschaltet). Dieser Modus wird mit dem nächsten Patch auch nochmal stark erweitert.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 16:52 #

Wenn du dich mit Physik auskennst wirst du newtonsche Gesetze kennen, Impulserhaltung etc. Allein das Konzept einer Maximalgeschwindigkeit in der Größenordnung von hunderten km/h ist Blödsinn. Die G-Kräfte sind sehr naiv implementiert, zB kann kein Mensch noch manövrieren wenn er mit 8G giert. Frag mal den Sebastian Vettel ob er in einer Kurve noch zielen könnte oder überhaupt seinen Kopf bewegen könnte. Dann wäre da noch die Sache mit den Lasern und den Vorhaltepunkten. Und überhaupt ist das ganze Konzept von Dogfights im Weltraum mit menschlichen Piloten die in Fluggeräten sitzen ziemlich unplausibel. Und ich habe sowohl Elite als auch AC mit Hotas gespielt und fand die Hotas Steuerung von AC sehr bescheiden, aber vielleicht hat sich da etwas geändert. Auf einen newtonschen Modus mit 6DoF habe ich auf jeden Fall Lust und werde AC dann auf jeden Fall noch mal ansehen!

Arctu (unregistriert) 23. August 2014 - 17:35 #

Worauf du jetzt mit Impulserhaltung in dem Zusammenhang mit dem Flugmodell anspielst kann ich mir nicht erklären. Falls es darum geht was passiert wenn du Asteroiden rammst ... das empfinde ich nicht als Teil des Flugmodells. Übrigens wirkt sich der Impuls von Geschossen die auf das Schiff einschlagen aus. Man kann das beobachten.

Das Konzept von Höchstgeschwindigkeit ist technischer Natur, mir fällt da keine Spieleengine ein die da noch zuverlässige Ergebnisse liefert. Unterstützt wird momentan übrigens ungefähr Schallgeschwindigkeit. Physik-Engines bekommen immer dann ein Problem, wenn etwas sehr groß, sehr klein oder sehr schnell ist (deine newtonisches Gesetze übrigens auch, nur etwas später). Insbesondere ergeben sich da auch Probleme mit dem Netcode. Hyperraumflug / Warpantrieb / Cruise Mode etc. ist etwas anderes, da man da nicht die Präzision braucht um Kurven etc. zu berechnen. So etwas wird es in Star Citizen auch geben, ist nur für das Dogfighting uninteressant.

G-Kräfte sind nicht perfekt, allerdings kann man den Raumanzügen in der Zukunft durchaus unterstellen, dass sie den Effekt reduzieren. Das haben Jet Piloten ja heutzutage auch - Vettel vermutlich nicht. Bei 8G bekommt übrigens auch der Pilot in Star Citizen blackouts.

Das Konzept mit bemannten Raum-Jägern ist in der Tat Blödsinn (damit eigentlich das gesamte Genre), genauso wie Kampfroboter, Orks oder bunte Magier. Das ändert aber nichts an der Flugphysik, über die wir uns ja hier unterhalten.

Das du mit der Flugphysik von Arena Commander nicht sofort klargekommen ist kann man verstehen. Man neigt anfangs sehr dazu permanent zu übersteuern (weil man die Trägheit in der Rotation nicht bedenkt). Wenn man sich länger damit befasst und versucht zu verstehen warum das passiert, kommt man irgendwann gut klar. Es wird auch von Patch zu Patch besser, weil das IFCS immer vefeinert wird.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 18:14 #

Impulserhaltung war im Zusammenhang mit der Höchstgeschwindigkeit gemeint. Dass Code evtl. Probleme bekommt wenn man mit sehr kleinen und sehr großen Zahlen hantiert ist mir sehr wohl noch aus meiner Numerik Vorlesung bekannt. Hier ist aber die maximale Größe der Map das Problem. Eine Simulation realistischer Geschwindigkeiten wäre kein Problem, das haben schon andere viel früher geschafft (Elite 2?), selbst relativistische Geschwindigkeiten wären da kein Problem (ja du kannst Rechnern sogar Lorenztrafo beibringen, aber der Netcode wäre dann wohl etwas lästig mit Zeitdilatation ^^).

Ich zweifele nicht, dass es Anzüge gibt die G-Kräfte kompensieren. Mein Punkt war aber die Auswirkung lateraler G-Kräfte auf die motorischen Fähigkeiten der Piloten vollkommen außer acht gelassen wird.

Beides sind Bespiele für krass selektiven Realismus. Wenn du dir auf die Fahnen schreibst Trägheit zu simulieren, dann aber eine mystische Geschwindigkeitsgenze in Bezug zu einem Äther einbaust (Jaja, die Cryengine hat ein ausgewiesenes Inertialsystem!), dann nenne ich das pseudo-physikalisch. Ähnliches gilt für die Simulation der G-Kräfte.

Und beides, pseudo-Trägheit und pseudo-G-Kräfte gibt es auch bei Elite. Ich sagt auf keinen Fall, dass ein Spiel diese Sachen korrekt machen sollte. Nur ist er Anspruch physikalisch korrekten Realismus zu bieten vollkommen hanebüchen.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 19:46 #

Ich komme da gerade nicht mit: Warum sind bemannte Jäger Blödsinn?

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 19:53 #

Bemannte Jäger die über Distanzen kämpfen die im WW2 üblich waren sind Blödsinn, und damit auch Jäger als solche. Wir können heute bereits Raketen punktgenau auf den Mars schießen...

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 23. August 2014 - 19:58 #

Arianespace hat heute zwei Satelliten falsch abgesetzt :-)

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 20:00 #

Ja, da will ich nicht in der Haut des Verantwortlichen sitzen.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 23. August 2014 - 20:17 #

Ja, das ist heute. Stand heute.
Kann morgen schon wieder ganz anders aussehen.
Selbst Röhrenfernseher müssen im Jahr 2400 kein Blödsinn sein.
Denn wir, die wir heute leben, haben keinen blassen Schimmer, was in der Zukunft noch passieren mag.

Es mag Entwicklungen geben, die einen Piloten wieder zu einem sinvollen Feature einer Waffe werden lassen. Erst Recht im Weltraum, wo Stand heute noch nie gekämpft wurde.

Eine schöne Erklärung hatte da ja Beispielsweise das Remake von Battlestar Galactica parat.
:)

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 20:20 #

Ja, er kann sinnvoll sein, wenn er zB hochmotiviert sein soll. Ist sein Leben bedroht, ist er dies sicherlich, ein Drohnenpilot startet vielleicht lieber nur eine weitere Drohne.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 20:18 #

Das ist m.E. nicht ganz richtig, da es auch heute noch für bemannte Jäger Einsatzszenarien gibt. Im Vietnamkrieg wurde dazu auch die Erfahrung gemacht, dass eine Bordkanone sehr sinnvoll ist, da es doch oft zu Dogfights kommt - Raketen brauchen einfach eine grössere Distanz für einen effektiven Kampf.

Im Nahkampf sind Jäger sinnvoll, aber der Kampf zweier Flugzeugträger in Kanonenreichweite - das ist natürlich taktisch ein grosser Fehler.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 21:13 #

Einigen wir uns einfach darauf, dass jegliche Kriegsführung in 1000 Jahren wohl fundamental anders ablaufen wird als in Space Games dargestellt?

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 21:19 #

"War, war never changes" - Die Militärtheoretiker des Altertums haben heute immer noch ihre Gültigkeit ;)

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 21:22 #

Damit ist nicht die Technologie gemeint. ;)

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 23. August 2014 - 22:13 #

Wobei die sich in den Jahren 3000 v. Chr. bis 1200 n. Chr. auch nicht wirklich groß unterschieden hatte.

Erst in den letzten 300 Jahren ging so richtig die Post ab.

Das muss aber auch nicht zwingend immer so weitergehen.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 22:19 #

Du siehst schon meinen Punkt, oder?

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421619 - 23. August 2014 - 22:22 #

Klar, in der Sache sind wir einig.
:)

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 22:34 #

Ach, ich dachte du sprachst von Kriegsführung.

Die Technologie wird sich sicher ändern, das stimmt.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 22:38 #

Na sind ja nicht ganz unabhängig die beiden Sachen. Man denke doch nur daran wie die Drohnentechnologie und moderne Luftwaffe allgemein die Kriegsführung verändert hat.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 22:42 #

Dennoch bleiben die alten Kampfweisheiten aktuell, diese sind unabhängig von der Technologie wie Aufklärung und Lenkung.

Die modernen Waffen haben zwar den Krieg und die Taktiken verändert, seine Prinzipien bleiben aber gleich.

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 23:05 #

Du weiß doch ganz genau wovon ich rede.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:07 #

Wir sprachen von Kriegsführung, also der Strategieebene, und die wird sich m.E. wenig verändern.

Die Kampftaktik wird sich den Technologien anpassen, falls du das meinst gebe ich dir recht.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 24. August 2014 - 13:45 #

War ... has changed - Old Snake sieht das anders^^

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 23. August 2014 - 22:35 #

Es ist halt immer noch Fiction....und ein Spiel....

Wer will denn z.B. in völlig autonomen Systemen spielen? Im Jahr 29xx oder wann das Spiel spielen soll, wird der Mensch zur Bedienung vielleicht nicht mehr gebraucht. Dann kannst du direkt einen Film gucken ;-)

Außerdem sind BVR-Kämpfe (Beyond Visual Range) nicht wirklich spannend, sobald man die Systeme verstanden hat. Dann lieber Dogfight. Übrigends stimme ich auch hier Jörg überein: Die Schiffe sind dann schon verdammt klein, außer man rammt sie (oder ist kurz davor).

J.C. (unregistriert) 23. August 2014 - 22:37 #

Ich sicher nicht, sag ich doch!

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 22:43 #

Ich mag Spiele in denen ich einer KI beschreiben muss, wie sie vorgeht. Vor 20 Jahren gab es auch solch ein Spiel schon für Linux (komme aber nicht mehr auf den Namen). Warum also soll das kein Spielvergnügen sein?

Thomas Barth (unregistriert) 23. August 2014 - 14:02 #

Vielleicht mag das "negativ reden" einfach daran liegen, dass CR bisher, meines Erachtens, noch nie erwähnt hat in welche Richtung sich das Spiel nun eigentlich entwickeln soll. Spiele die alles sein wollen hatten wir schon oft genug in der Gaming-Welt, nur leider wurden alle nichts halbes und nichts ganzes.

Ja, CR redet viel wenn der Tag lang ist und gibt auch viele Interviews, aber so langsam befürchte ich, dass er einfach nur ein sehr interessantes Produkt, aber ein mittelmäßiges Spiel entwickelt.

Du kannst uns doch einfach mal helfen und uns sagen, wie das Gesamtkonzept von SC sein soll. Er muss es doch in irgendeinem der ganzen Interviews mal erwähnt haben.

Arctu (unregistriert) 23. August 2014 - 16:17 #

Ich versuche das mal knapp Zusammenzufassen:

Der Einstieg in das Spiel wird eine Single-Player-Kampagne Squardon 42 sein. Das kann man sich vorstellen wie einen der alten Wing-Commander Teile. Wenn du diesen durch hast (oder überspringen willst), wirst du mit ein paar Credits in der Tasche in das persistente Universum entlassen (das ist der MMO-Teil).

Ab dann ist es dir überlassen wie du dein Spiel spielen willst. Handeln oder Piraterie sollte nicht allzu vielen Erklärungen erfordern.

Angekündigt wurde die Möglichkeit als Bounty Hunter zu arbeiten. Hier kommt das Instanz-System zum Tragen. Es wird nicht wie in EVE so sein, dass alles Leute die am selben Ort sind sich auch gegenseitig sehen (500 Schiffe vor Jita Caldari Assembly ...) sondern instanziert. Ein Algorithmus wird bestimmen wer von den anwesenden Spielern in deine Instanz kommt - das heisst: wen du sehen kannt. Dabei wird deine Freundesliste, deine Organisation und ähnliche Bevorzugungen (PvE, PvP) einbezogen. Und natürlich auch, wessen Bounty du gerade zu holen versuchst.

Die Missionen / Jobs im persitenten Universum werden vom Spiel generiert. Das ist durch die Wirtschaft getrieben. Um Schiffe bauen zu können brauchen sie Teile aus anderen Fabrikten. Diese wiederum brauchen Materialen. Das alles muss transportiert werden, wodurch sowohl Handelsmissionen ergehen, als auch NPCs mit den Gütern auf den Weg geschickt werden. Werden zu viele Transporter durch Piraten abgefangen, werden Missionen generiert um die Transporter zu eskortieren oder Kopfgelder auf die Piraten ausgesetzt. Es wurde aber auch angeküngt, dass der Transport von Personen oder Informationen möglich sein wird.

Da nicht jeder gerne selbst fliegt, wird es die Möglichkeit geben als Crewmitglied auf einem Schiff zu dienen. Hierfür werden viele Positionen auf den großen Schiffen vorgesehen. Das bedeutet Gunner, Kommunikation, Reparatur, taktische Leitung, elektronische Kampfführung. Aber auch das Boarden von anderen Schiffen soll möglich sein. Das heisst die Triebwerke des gegnerischen Schiffs zerstören, andocken und dann mittels First-Person-Shooter-Mechaniken das Schiff zu stürmen und zu übernehmen.

Angekündigt wurden auch Bodenmissionen für FPS-Spieler sowie Gegenden auf unsicheren Planeten in denen man überfallen werden kann und sich wehren muss.

Was tatsächlich noch nicht klar ist, wie Exploration und Salvaging funktionieren soll. Ich denke das hängt damit zusammen, wie mächtig die Technik für prozedural generierte Schauplätze auf den Planeten sein wird. Raumschiffe werden auf dem Planeten keine große Rolle spielen. Orbital-Strikes etc. soll es nicht geben. Im Weltall werden wohl die Sensor-Systeme auf den Schiffen eine große Rolle spielen.

Die Welt wird bei Release 100 Solarsysteme haben. Weitere werden im Laufe der Zeit hinzugefügt.

Das Finanzierungsmodell wird auf Verkäufe des Spiels ausgelegt sein sowie auf gelegentliche kostenpflichtige Single-Player-Kampagnen. Es wird einen Shop geben in dem sich in begrenztem Umfang Spielwährung kaufen lassen wird. Wichtig war es Chris Roberts immer klarzustellen, dass ALLES auch im Spiel erhältlich sein wird. Premiumitems wird es nicht geben.

Die Roadmap für die Entwicklung ist (sofern ich mich nicht irre):

Hangar Module -> Arena Commander (Schiffe ohne Besatzung)-> Arena Commander (Multi-Person-Schiffe) -> First-Person-Elemente -> Single Player Kampagne (in kleineren Episoden) -> Persistentes Universum.

Für mich wirkt das schon, als hätten die Entwickler eine sehr konkrete Vorstellung in welche Richtung es gehen soll - auch wenn es natürlich Bereiche gibt, die man auf dem Weg entscheidet (und die technischen Rahmenbedingungen besser abschätzen kann).

Ich hoffe das hilft dir!

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 23. August 2014 - 16:47 #

Danke, das hilft wirklich etwas. Auch wenn ich der Meinung bin, dass die FPS-Elemente gaaaaaaaaanz weit ans Ende kommen sollten. Und das PU vor den Arenakram.

Arctu (unregistriert) 23. August 2014 - 17:55 #

Die Reihenfolge würde ich mir so ja auch wünschen. Allerdings ist das PU einfach die Zusammenfassung aus den gesamten Bausteinen. Bevor die nicht fertig sind, kann es kein PU geben. Bis dahin muss ich mich mit Arena Commander begnügen, auch wenn ich viel lieber erkunden und handeln würde.

Der FPS Anteil wird wohl jetzt schon angegangen, weil es sehr leicht umzusetzen ist, es genug Erfahrungen mit der CryEngine in Shootern und wohl auch schon viele integriete Funktionen dazu gibt.

Die Entwicklung von Sar Citizen ist auf viele Standorte verteilt und jeder Standort arbeitet an einem Teilstück. Es ist nicht immer möglich beliebig viele Entwickler gleichzeitig an einem Teilbereich arbeiten zu lassen, weil man sich gegenseitig auf die Füße tritt. Deswegen teilt man den Umfang in möglichst voneinander unabhängige Teile auf und bearbeitet diese dann paralell.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 23. August 2014 - 14:02 #

Richtig: Ich will SC nicht schlechtreden. Die Atmosphäre im Gespräch bzw. das "erklärende Vorspielen" war entspannt. Chris Roberts wirkte etwas jetlagged, aber nicht so, als müsse er sich zwingen. Aber es war wirklich schwer, ihn aus seinen Detailerklärungen herauszuholen. Dass nun einige Kommentatoren aus der Preview folgern, Chris wüsste nicht, was er da tut, oder wäre größeren Sachverhalten verschleiernd ausgewichen, trifft es nicht, er wirkte eher etwas gedanken- und selbstverloren in seinem Werk, und wollte halt lieber über Details sprechen. Auf der anderen Seite kam auf konkrete Nachfragen teils Schwammiges zurück, etwa zur Planetenerkundung. Mein Eindruck ist, dass da noch einiges nicht geklärt ist.

Und wie gesagt: das große Ganze kann ich mir nach dem Termin immer noch nicht so recht vorstellen, denn Einzelteile allein ergeben kein schlüssiges Spiel. Und nein, ich will mir nicht aus zig Entwickler-Postings zusammenreimen, wie das alles aussehen könnte. Ich habe vielmehr die Erwartung, das bei meinem vorhandenen Grundinteresse, meiner sehr langen Karriere als Weltraumspiel-Fan und als neugieriger Journalist zu erfahren, wenn ich eine Dreiviertelstunde das Spiel vorgestellt bekomme.

sense (unregistriert) 23. August 2014 - 14:46 #

Zum Rover geb ich dir recht: Dass es auf dem Planeten so weite gebiete geben soll dass sich ein Fahrzeug dafür lohnt ist auch den Fans neu.
Ich glaub nicht dass es dafür schon ein gutes Konzept gibt. Zumal man ja bei Mass Effect gut sieht dass so ein spielelement gut gefüllt sein muss um sinnvoll zu sein.

Zum 'großen Ganzen': Das ist doch eigentlich recht einfach. CR will hauptsächlich ein SF-MMO das den Hauptpart des Raumschiffsimulators noch durch möglichst viele andere immersive Elemente erweitert.

Wie gut jedes Element wird ist noch dahingestellt. Wie gut die Elemente letztendlich ineinandergreifen ebenso.

Aber waren die minispiele in GTA alle toll? Nein, und das mussten sie auch nicht. So lange die Hauptelemente (SC: Raumschiffkampf, Handel; GTA: Fahren und schießen) funktionieren UND die jeweilige Welt gut genug umgesetzt ist so dass man sich darin verlieren und heimisch fühlen können sollte es vom Grundgerüst erst einmal reichen.

vicbrother (unregistriert) 23. August 2014 - 17:29 #

Aber ist das herumfahren auf einem Planeten noch ein Spielelement? Was bringen diese Ausflüge dem Spiel mit den Raumschiffen? Ohne eine Beziehung der Spielinhalte zueinander ist das ganze für mich kein gutes Spiel.

Ben_Delat 10 Kommunikator - 371 - 23. August 2014 - 13:53 #

"Bei der Antwort – die sich um prozedural generierte Inhalte dreht und um die realistischen Eigenschaften des Bodenfahrzeugs (das übrigens an das Mako aus Mass Effect erinnert), fühlen wir uns an Peter Molyneux oder Richard Garriott erinnert: Auch bei diesen weiß man nie, ob sie die fantastischen Features, die sie auf Nachfrage gerne darlegen, nicht gerade im Moment erfinden."

Hihi, danke für diesen Satz! Made my day! Solch offene Worte von Spiele-Journalisten liest man (leider) selten.

Sanse (unregistriert) 23. August 2014 - 22:33 #

Seltend so einen oberflächlichen, plakativen Artikel gelesen. Andere kritische Artikel haben mich oft zum Nachdenken und hiterfragen gebracht. Dieser hier zeigt aber, das man mit falschen Fragen viel Unmut verursachen kann ohne wirklich zu informieren.
Über die geplanten Inhalte des Spiels werden vorab soviel Infos veröffentlich, wie ich es bisher noch bei keinem andern in der Prä-Alphaphase erlebt habe (siehe u.a. wöchentliche Fragerunde von CR).Für einen Redakteur einer Gaming-Seite hätte ich vorab mehr Recherche erwartet um dann die richtigen Fragen zu stellen
Was macht es für einen Sinn, die Notwendigkeit vom Rumlaufen in Ego-Perspektive in einer Prä-Alphaversion zu kritisieren, wenn im endgültigen Spiel genau das einen großen Teil des Spiels ausmachen soll.
CR möchte kein Elite Dangerous machen, sondern hat eigene Visionen. Der Vergleich über den Status eines Spiels in einer Prä-Alphaphase und dem in einer Beta-Phase hinkt. Auf so eine Frage wäre ich auch nicht eingegangen.
Mir scheints, dass der Artikel von der persönlichen, negativen Meinung des Redakteurs getragen wird, welche vorab schon fest gestanden hat.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4390 - 23. August 2014 - 23:36 #

Was wären denn so Fragen, die dich interessiert hätten?

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 6:30 #

Für mich sind alle Fragen durch die ausgiebige Informationspolitik von RSI beantwortet. Deshalb stehe ich ja auch hinter diesem Projekt.
Mich wundert es nur, wie mit solcher Oberflächlichkeit in diesem Artikel schlechte Stimmung gemacht wird. Da war wohl jemand zu faul, seine Hausaufgaben zumachen.

Srefanius 10 Kommunikator - 388 - 23. August 2014 - 23:43 #

Ich kann nur sagen, dass ich die Begeisterung von Chris Roberts teile und ich dem Artikel von der Stimmung her nicht folgen kann. Ich habe seit Anfang Oktober 2012 jeden einzelnen Artikel auf der Seite von SC gelesen und insbesondere seit den monatlichen Reporten fühle ich mich sehr gut informiert. Jörg gibt sich hier öfters skeptisch, ob es denn was wird und wie eigentlich das große ganze wird. Diese Skepsis kann ich verstehen, teile sie aber nicht, weil ich weiß, dass bei CIG hart an allen diesen Elementen des Spiels gearbeitet wird und man jeden Monat ein kleines Stück weiter ist als zuvor. Das garantiert kein gutes Spiel, aber als Backer ist es mir genug zu wissen, dass die Leute dort ihr bestes geben. Die Fragen 'Wozu denn FPS' oder warum man im Hangar rumlaufen kann, empfand ich dagegen als unseriös. Wenn man sich das wirklich fragen muss, wundert es mich nicht, dass man sich nicht für das Projekt begeistern kann. Elite soll übrigens auch frei begehbare Areale und Schiffe bekommen, gut so, als Backer auf entsprechendem Level, bekomme ich da auch alle Addons gratis. Aber gefragt, wozu das denn alles bei Elite gut sein soll, wird da dann natürlich nicht. Warum auch? Denn die Frage stellt sich für mich gar nicht.

Triton 19 Megatalent - P - 17161 - 24. August 2014 - 9:23 #

Vorweg, ich sehe mich als Hardcorefan der schon seit September 2012, somit vor der ersten Stunde, dabei ist. Habe alle Livestreams verfolgt, wenigstens wenn ich nicht selbst vor Ort war, als Hardcorefan war ich bei beiden Events in Köln. Wobei, ein Livestream hatte ich doch noch ausfallen lassen, den von AMD. Ich muss ja auch mal Geld verdienen um es dann Chris zu geben.

Warum aber von einigen hier so hart mit dem Artikel ins Gericht gegangen wird verstehe ich nicht. Ich beäuge auch einiges sehr Kritisch, sei es der FPS- oder Racingpart. Ich benötige beides nicht, finde es aber gut das es so etwas geben wird das mehr Spieler anspricht. Warum sollte ein Journalist also nicht auch Sachen bei Star Citizen Kritische finden, besonders wenn die Kritik angebracht ist.

Auch kann ich mir gut vorstellen das es nicht immer einfach ist Chris zu interviewen. Star Citizen ist für Chris sein "Baby" und welcher Vater schwärmt nicht von seinem Baby wenn jemand nach ihm fragt. Für ihn ist es das Spiel was er schon immer machen wollte und durch seine Erfahrungen als Produzent kommt es zu dieser noch ausgeprägteren, als früher schon, Detailverliebtheit. In Filmen wird viel mehr auf Details geachtet und daher will er auch in Star Citizen so viel Immersion bieten wie nur möglich ist. Was ich wiederum sehr gut finde.

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 9:47 #

Ich habe nichts gegen angebrachte Kritik. Den letzten ziemlich kritischen Gamestar-Artikel über SC fand ich gut. Der Redakteur hatte sich mit dem Inhalt auseinander gesetzt. Da ging es um die Materie des Spiels.
Bei diesem Artikel hier werde ich das Gefühl nicht los, dass der Autor seinen Frust darüber los werden will, dass er nicht ernst genommen wurde, weil CR nicht auf alle seine Fragen eingeganen ist. Fragen, die zum Teil auch ziemlich dämlich gestellt sind, wie z.B. der Vergleich mit Elite Dangerous.
Für jeden, der zum erstenmal über GamersGlobal Informationen über SC gewinnt, wird der Autor dieses angeblichen "Preview", das sich wohl nur auf EINE Presentation von einem Jetlag-verwirrten und detailbesessenen CR bezieht, seiner Verantwortung nicht gerecht.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 12:12 #

Die Fragen sind doch aber alle legitim und ein Designer sollte schon erläutern können, wie er sich das Spiel insgesamt vorstellt und wie die Teile ineinander greifen.

Es ist auch die Aufgabe eines Journalisten ein Spiel in den bestehenden Kanon einzuordnen, ein Vergleich ED mit SC ist daher schon berechtigt und sinnvoll.

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 12:51 #

Wenn es inhaltliche Fragen wären würde es ja auch Sinn machen. Aber hier wird angekreidet, dass das eine Spiel in der Betaphase in der Entwicklung weiter ist als das andere in der Prä-Alphaphase. Und es wird die Sinnigkeit von vielen Grafikdetails in Frage gestellt. Wir wären wahrscheinlich noch bei Pacman oder Pong wenn man mehr Details oder bessere Grafik als Negativmerkmal eines Spiels auslegen wollte. Nicht falsch verstehen, mir gefällt ED super, aber SC topt das um einiges.
Ich finde CR hat schon oft erläutert, wie er sich sein Spiel vorstellt und die Teile ineinander greifen sollen. Sonst hätte er wohl kaum so eine große Fan- und Backergemeinde.
Weil er sich bei dieser Presentation wahrscheinlich hauptsächich auf die neuen Features der Version 0.9 konzentriert hat geht der Rest wohl unter.
Und hier sollte man als Game-Jornalist bei so einem großen Projekt wie SC, dass ja seit 2 Jahren zunehmend durchleuchtet wurde eigentlich mehr Ahnung haben, oder das ganze als "Kommentar" und nicht als "Preview" verkaufen.

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 12:54 #

Korrektur: SC topt ED grafisch jetzt schon, ob inhaltlich bleibt abzuwarten.

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 13:01 #

Ich hatte nicht das Gefühl ein Previe zu lesen, sondern mehr ein Blick hinter die Kulissen. Das finde ich schon in Ordnung.

Klar: Grafik soll schöner werden. Aber ob die Detailverliebtheit sich auszeichnet? Es ist ja letztlich doch so, dass man früher oder später Animationen, die man schon öfter gesehen hat, irgendwann abschaltet, weil diese nichts zum Spiel hinzufügen. Es ist eben nur ein Showeffekt. Wenn die Mehrheit das möchte, ist es natürlich ok. Aber ich habe in so vielen Spielen schon die unglaublichsten Wünsche von Spielern gelesen, die ein Spiel eher den Spielspass nehmen als fördern. Daher ist es wichtig, dass der Gamedesigner einen Plan hat und diesen auch durchzieht.

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 13:35 #

Das sehe ich auch so. Und bisher gibt SC dazu alle Hoffnung.
Als CR die Idee vor 2 Jahren vorstellte waren noch nicht alle Ziele festgelegt. Mit jedem Strechgoal ist was dazu gekommen und ich gebe zu, dass ich zwischendurch auch dachte, dass es zuviel wird und unerreichbar wird.
Aber ich finde, dass die 51 Millionen Dollar so angelegt wurden, dass man an das Ergebnis glauben darf. Es liest sich in vielen Artikeln so, und in diesem hier besonders, dass CR wie "ein Kind mit unbegrenztem Budget" und sein Team sich die Kohle einsacken und nichts liefern. Über die Infrastuktur, die er geschaffen hat um SC fertig zustellen und auch lange zu betreiben, über ein 270 Mann starkes Team und mehrere Studios, die eröffnet wurden, um sich um die einzelnen Aspekte zukümmern, wird hier nichts erwähnt.
Ich finde diesen Bericht und die Recherche dahinter nicht ausreichend um sich, wie in der Überschrift steht, als "Preview" zu bezeichnen.
"Kommentar von jemandem, der sich bisher nicht mit der Materie beschäftigt hat" trifft es eher.
Wie auch immer, die Zeit wirds zeigen, ob sich die ganze Aufregung gelohnt hat oder nicht! ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 24. August 2014 - 14:14 #

"der sich bisher nicht mit der Materie beschäftigt hat": Nimm bitte zu Kenntnis, dass ich einer der Ersten war, denen Chris Robert das Ding im Oktober? November? 2012 vorgestellt hat. Nimm bitte ferner zur Kenntnis, dass ich gewisse Vergleichsmaßstäbe habe, was ich von einem Preview-Termin auf einer Messe erwarten kann. Nimm bitte drittens zur Kenntnis, dass ich meine Aufgabe nicht darin sehe, speichelleckerische Fanboy-Besänftigungsberichterstattung zu betreiben.

Wenn du das alles zur Kenntnis nimmst, siehst du den Artikel vielleicht in einem anderen Licht :-)

Was ich lustig finde: Aus meiner Sicht ist das ein ausgewogener, fairer, sogar wohlwollender Bericht. Man muss vermutlich wirklich hunderte von Euros in einige Polygonmodelle investiert haben, um sich davon angegriffen zu fühlen...

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 14:55 #

Es kommt nicht so oft vor, dass ich mich so in ein Spieleprojekt reinknie wie in SC. Deshalb konnte ich auch bisher bei Reportagen über Spiele selten deren Tiefe beurteilen.
Bei deiner merke ich aber, dass du dich mal vor 2 Jahren mit SC auseinander gesetzt hast, wie du sagt und dann wohl erst wieder zur letzten Präsentation.
Ich kann mich nur wiederholen: Du lässt zuviel von der Entwicklung des Spiels unbeachtet sondern fällst deine jetzige Beurteilung nur anhand der 45 Minuten der letzten Pressepräsentation.
Das reicht nicht für eine faire Preview. Das ähnelt zu sehr euren "Angespielt-ohne-Vorabinfos-Videos" die auch nie innerhalb der ersten Stunde ein ganzes Spiel beleuchten können.
Weiter oben wurde schonmal erwähnt, dass das ganze Projekt anders läuft als bisherige Spieleentwicklungen. Allein von Spielern finanziet haben Spieler auch von vornherein frühstmögliche Infos über die Entwicklung. Es wird hier der frühstmögliche Entwicklungsstatus gezeigt und du vergleichst das mit weit fortgeschrittenen Entwicklungen andere Spiele.
Bisher wurde hauptsächlich eine Vision verkauft und die Bedingungen geschaffen, diese Vision zu verwirklichen. Aber dein "fairer" Bericht lässt das alles ausser acht. Ob es später gelingt, das umzusetzen wird sich zeigen. Croudfunding funktioniert nun mal so.
Ja, ich fühle mich angegriffen weil ich mehrere hundert Euro in diese Vision investiert habe ;) und ärgere mich gerade deshalb über deine schon oben erwähnte Oberflächlichkeit.
Ich meine dass alle, die über die 51 (fast 52) Millionen Dollar mekern, doch doch auf der sicheren Seite sind. Entweder es geht in die Hose und alle können hämisch sagen,"dass habe ich doch gesagt" oder es schlägt ein und alle können dann mit auf den Zug springen.
Mir macht es spaß, die Vision zu finanzieren. Hab mein Geld schon für blödere Sachen verpulvert und selten soviel Vorfreude erlebt wie bei SC!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 24. August 2014 - 15:27 #

"Es kommt nicht so oft vor, dass ich mich so in ein Spieleprojekt reinknie wie in SC. " Lieber Sanse, das merkt man :-)

Du verstehst unter einer "fairen Preview", dass ich das Projekt vollumfänglich beschreibe, mit dem Wissensstand und der Detailvernarrtheit eines Fans. Das geht doch gar nicht, ich muss mich auch noch um andere Spiele kümmern. Und wer soll den resultierenden Roman lesen? Du verlangst weiterhin, ich möge aus all den Ankündigungen und Infos eine Preview machen. Nein. Ich schenke Chris Roberts 45 Minuten meiner knappen Zeit auf der GC (und er natürlich ebenso mir), und daraus -- und meinem Vorwissen und ein wenig Recherche -- mache ich einen Artikel. Du kannst ja gerne deine Erwartungshaltung in beliebige Höhen schrauben, aber ich orientiere mich an der Realität. Und die heißt: Star Citizen hatte dieselben Chancen wie viele andere Spiele. Und daraus habe ich eine faire, aber eben nicht das Wohlwollen von Fans getrimmte Preview geschrieben, die sicher für Nicht-Fans einen gewissen Informationswert hat.

Du siehst dich, sagst du, von der Preview angegriffen, und das werde ich dir nicht ausreden können. Da ich aber weder Chris Roberts noch Star Citizen noch Leute, die das ganze finanzieren, angreifen möchte, sondern einfach schreibe, was ich auf der GC sah, habe ich mir da nichts vorzuwerfen. Im Gegenteil: Manchmal hilft es für einen klaren Blick aufs Ganze, nicht zu tief drinzustecken...

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 24. August 2014 - 15:51 #

In einem Punkt kann man dem Ano recht geben: das Go-To-Market ist verglichen mit klassichen Publishing ein gänzlich anderes. Insofern ergeben sich schon Unterschiede in den jeweiligen Phasen der Präsentation. Zu früh Informationen herauszugeben, kann sich durchaus als Bumerang-Aktion herausstellen (der Fehler ist mir selber auch schon unterlaufen). Ansonsten stimme ich dem Ano nicht zu und der Artikel passt schon so :-)

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 17:12 #

Stimmt schon, dass ich das aus der Sicht eines Fans sehe und sicherlich sogut wie alle Infos gesammelt habe. Meine Erwartungshaltung an einen Bericht über SC ist hoch, wohlmöglich zuhoch.
*Quitsch-Quitsch* soeben runtergeschraubt!
Bleibt der komische Beigeschmack über deine Vergleiche mit ED, die Diskussion über Sinnigkeit von Rumlaufen in der Egoperspektive bei einem Spiel das nicht ED-gleich werden soll, sondern seine eigenen Ziele hat und die mir nicht verständlche Kritik über zu detaillirte Grafik. Für mich Kritik des Kritisierenswillens.
Egal. Ich beende jetzt meinen Teil der Diskussion und hoffe das jeder, der SC noch nicht kennt, sich auch Infos von andere Seite holt.

Gruß, Sanse!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 24. August 2014 - 22:21 #

Also wenn Fragen nach dem direkten Mitbewerb, der mit weniger Geld schon deutlich weiter ist, oder nach dem Warum von einem Ego-Shooter-Part in einem Weltraumspiel, für dich "Kritik des Kritisierenswillens" sind, statt völlig naheliegende, 100prozentig gerechtfertigte Nachfragen -- dann lehnst du eine journalistische Auseinandersetzung mit dem Thema Star Citizen generell ab.

Mit Verlaub, du bewegst dich da von der Tendenz her im Denkmuster von Sektenmitgliedern, für die Nicht-Lob bereits Kritik und kritisches Hinterfragen Gotteslästerung ist. Solange du dir dieses Hobby-Fundamentalismus' bewusst bist (und du leitest deine Voreingenommenheit ja selbst von den Hunderten von Euro ab, die du bereits investiert hast), ist das natürlich grundsätzlich okay. Nur wieso fügst du dir selbst solche Schmerzen zu, außerhalb deines Fan-Mikrokosmos überhaupt noch Artikel zu lesen? Ist das die bewusste Auseinandersetzung mit Heiden für dich, um deinen Glauben noch zu stärken? Die Versuchung des Bösen, der du dich tapfer stellen musst, um eine Altarstufe höher klettern zu dürfen auf dem Weg der Einswerdung mit *S*T*A*R* *C*I*T*I*Z*E*N*?

(Bitte nicht 100% ernst nehmen, aber, und das ist jetzt 100% ernst gemeint, solche Bist-du-nicht-für-mich-bist-du-gegen-mich-Gedankengänge machen mich traurig).

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 23:25 #

kann ich auch nicht ernst nehmen und lass das mal so stehen!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 25. August 2014 - 0:05 #

Nein, nicht einfach stehenlassen, sondern mal die eigenen Gedankengänge hinterfragen :-) Nicht, dass du komplett in die Star-Citizen-Huldigung abrutscht. Wäre schade, ist nämlich trotz allem nur ein Spiel. Ich meine, abgesehen davon, dass es anbetungswürdig ist und jedes Nicht-Lob daran vehement bekämpft werden muss, das natürlich schon!

Sanse (unregistriert) 25. August 2014 - 1:14 #

Oha, da scheint aber jemand in seiner Reporterehre gekränkt. Und das nur weil ich nach sinnvoller Kritik verlange, die andere auch hin bekommen, ohne wie ein Fanboy zu wirken. Der Kritiker verträgt keine Kritik.
Stell mich hier ruhig als Spielevernatiker da.
Stimmt, ist nur ein Spiel. Aber ohne solche Nerds wie mich wäre dein Job überflüssig.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 25. August 2014 - 1:32 #

Nö, da will einfach jemand einem Fanboy-Fundamentalisten nicht das letzte Wort lassen. Komm, und jetzt noch mal die Plastik-Mitgliedskarte der Robert Space Industries herausholen (wurden die eigentlich schon verschickt?), selbige Richtung Westen in den Nachthimmel heben und dann ganz andächtig: "STAR CITIZEN!" "STAR CITIZEN!"

Sanse (unregistriert) 25. August 2014 - 2:16 #

Lol! Hast recht: dein Geschriebenes (grundsätzlich) nicht ernst nehmen ist hier wohl das Beste. Das Thema ist hiermit für mich beendet. Dann hast Du auch das letzte Wort.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 25. August 2014 - 8:37 #

Genau, nicht der eigene Standpunkt könnte intolerant und überzogen sein, sondern alles, was der andere schreibt, ist grundsätzlich nicht ernstzunehmen. Fanboy-Glaubenssystem in Reinkultur.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 25. August 2014 - 11:20 #

Also manchmal gefällt mir Jörgs Kommentarstil auch nicht, aber in deinem Falle und dem Kommentarverlauf hat er vollkommen Recht. Zwar überspitzt formuliert, aber im Kern absolut richtig. Ich habe es weiter oben schon geschrieben: Wer Fan-Berichterstattung möchte, sollte Fan-Seiten lesen und keine allgemeinen Spieleseiten.

vicbrother (unregistriert) 25. August 2014 - 9:53 #

Warum nicht? Das Problem liegt doch klar auf der Seite von CR und SC: Egal wie nebensächlich eine Frage ist, so kann CR sie doch einfach beantworten. CR kann nicht davon ausgehen, dass jeder die RSI-Seite und die Foren nach Informationen durchsucht. Sein Ziel ist es auf einer Messe doch Informationen und Einblicke zu geben. Wenn er das nicht macht, wirkt es mehr als seltsam.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 25. August 2014 - 16:03 #

Vielleicht haben beide auch etwas aneinander vorbei geredet. Jörg wollte das große Ganze sehen, Chris Roberts war darauf eingestellt, die neuen Features zu erklären und zeigen.

vicbrother (unregistriert) 25. August 2014 - 17:25 #

CR muss aber dennoch auch das grosse Ganze erklären können, er stellt sich doch den Pressevertretern und deren Fragen im Interviewstil, nicht in einer Präsentation wo er die Themen vorgibt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 25. August 2014 - 18:50 #

Das will ich nicht ausschließen. Ich glaube, bei einem echten Interview -- also wo der Chris sich auf mich konzentriert und keine Features vorstellen will --, wäre das Ganze ergiebiger gewesen. Aber es war nun mal so, wie es ist, und ich finde die Preview auch nach dem erneuten Durchlesen durchaus informativ, aber natürlich in erster Linie für Nicht-Fans, die das eh schon wissen.

Übrigens hätte mein Hauptsorgenpunkt auch durch einen noch so aufmerksamen Chris Roberts keine Änderung erfahren: Die Diskrepanz zwischen dem Bewundern des Fluggeräts im Hangar (ob man nun drumrum läuft oder nur ne Kamerasicht hat: völlig egal aus meiner Sicht) und dem tatsächlichen Kampfgeschehen.

Andreas Monz 11 Forenversteher - 757 - 26. August 2014 - 12:01 #

Hallo Jörg,

ich fand den Disput mit Sanse sehr unterhaltsam. Ich bin selbst ein Backer im 3stelligen Bereich und habe jeden Artikel und Kommentar der Hersteller gelesen.

Ich bin da allerdings deiner Meinung, man kann von einem Journalisten nicht erwarten, dass er genauso gut informiert ist. Wenn ich mal 2 Wochen nichts lese/keine Video-Updates anschaue, bin ich dann wieder stundenlang am nachlesen.

Aber wie schon erwähnt denke ich auch, dass Chris bei dem Event halt nur auf die Neuerungen fixiert war. Trotzdem hätte er natürlich auf alle Fragen eingehen müssen.

Die ganzen Sachen wie FPS und Racing und so sind für mich wirklich nur nettes Beiwerk, das Hauptaugenmerk liegt ganz klar in einem neuen Wingcommander (SQ42) und einem neuen Privateer. Das sind für mich die Kernpunkte des Spiels, die dann halt vernetzt werden mit dem ganzen "Beiwerk" wie auch dem Multiplayer. Man wird es aber, das hoffe ich zumindest, denn so war es von Anfang an geplant, komplett solo spielen können. Das bisher gezeigte ist ja eigentlich alles nur das Beiwerk.

Wo ich dir absolut beipflichten kann: Im Cockpit schrumpfen die Details. Im schnellen Raumkampf und bei den grossen Entfernungen sieht das Spiel derzeit nicht so atemberaubend aus wie im Hangar.

Trotzdem bin ich sehr gespannt, wie sich das fertige Spiel dann anfühlen wird.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 26. August 2014 - 16:28 #

Ich sehe das ähnlich: Ich wünsche mir vor allem ein Privateer oder Freelancer. Und wenn man in den Raumstationen und Hangars auch herumlaufen kann statt einfach in die entsprechenden Bildschirme zu schalten, und wenn das sehr schnell geht und nicht mit einer Riesenlauferei verbunden ist wie bei X Rebirth, soll's mir Recht sein. Und natürlich finde ich es irgendwo toll, auf Planeten landen zu können. Aber da hört es dann für mich irgendwo auf, ich will nicht das Spiel, das alle anderen Spiele ersetzen will, und das wird auch kein Spiel schaffen.

Es stellt sich halt die Frage nach der tatsächlichen Nutzung: Wie lange wird man wirklich im Hangar auf sein Schiff starren? Oder weg von SC, das Gleiche gilt ja auch für Elite Dangerous: Finde ich es cool, dass ich in meiner Lakon-9 auch mal aufstehen und in den Laderaum gehen kann, irgendwann mal zumindest, wenn das Feature eingebaut ist? Ja! Mache ich das mehr als 1x pro Spielsession? Eher nicht. Würde ich dafür auf Kernfeatures verzichten wollen? Ganz sicher nicht.

Andreas Monz 11 Forenversteher - 757 - 26. August 2014 - 16:50 #

Genau das ist die grosse Frage. Ich habs ja schon im Hangar-Modul, vor Arena Commander gemerkt. Als das rauskam, wow, alles genau angesehen, alles ausprobiert und bewundert. Evtl noch ein zweites mal eingestiegen, um es jemandem zu zeigen. Danach wars langweilig bis zum nächsten update mit neuen Features. Das ist für mich die grösste Angst, dass der ganze Realismus irgendwann eher nur noch nervt. Das ist ja jetzt schon, mit Arena Commander so. Ich kann nicht einfach das Spiel starten und loslegen. Ich muss zuerst durch den halben Hangar laufen, den Helm aufsetzen, ins Schiff reinklettern, mich hinsetzen. Erst dann lädt das Spielmenü. Also für mich als "am-Feierabend-mal-schnell-ne-halbe-Stunde-spielen-Spieler" wird das dann eher mühsam. Wahrscheinlich wirds da dann eher ein anderes Spiel. Wenn ich dann mal 2-3 Stunden Zeit am Stück habe, kann man sich an SC wagen.

Mr. Potty 10 Kommunikator - 492 - 27. August 2014 - 10:01 #

Soweit ich weiss kannst du im Hangar einfach Esc drücken und das Arena Commander Menü aufrufen. ;)

Andreas Monz 11 Forenversteher - 757 - 28. August 2014 - 7:57 #

Seit wann geht das denn?

BrutusJuckus 15 Kenner - 3854 - 28. August 2014 - 8:15 #

Ein genaues Datum kann ich dir nicht nennen. Gefühlt aber schon ewig. Lag wohl auch daran, dass bei einigen Spielern die Darstellung des AC im Hanger leicht buggig war.

Sgt. Martin (unregistriert) 29. August 2014 - 12:28 #

Für mich macht der Bericht auch einen eher wohlwollend kritischen Eindruck. Ich habe trotz (oder gerade wegen) der enormen Informationsflut über den Entwicklungsprozess auch Mühe, ein Bild des grossen Ganzen zu erhalten, und das schreibe ich mit meiner Backer Card vor mir liegend, in meinem (schon etwas verwaschenen) "Citizenship must be earned."-T-Shirt, neben dem neuen X55 Hotas, welches ich mir vorausschauend für Star Citizen geholt habe und im Moment vorwiegend für Elite Dangerous verwende (das sich damit übrigens vorzüglich steuern lässt).

Am besten fährt man wohl (auch als Fanboy, wie ich es einer bin) wenn man mit einer gesunden Skepsis, ohne übertriebene Erwartungen und/oder fast religiösem Eifer der Dinge harrt, die da kommen mögen. Egal was kommt, es ist, wird und bleibt "nur" ein Spiel.

Xentor (unregistriert) 25. August 2014 - 11:21 #

Naja... nicht wirklich. (Betreffs des Grafikvergleichs SC vs ED)
Elite Dangerous hat bereits ein vollständiges Universum, das jetzt schon recht schnike (zu deutsch: toll) aussieht..
SC hat nur 2 (In Worten zwei) Skyboxes und ein paar Hangars zum rumlaufen. Oh und natürlich die (grafisch) kleinen !statischen! Hangarschiffsmodelle.
Und sorry, Skybox Karten sind grafisch wirklich nicht sonderlich schwer zu machen, sowas mach ich in meinem Projekt auch, aus Platzgründen.
Wahrscheinlich existiert der Planet im "Hintergrund" noch garnicht, (Auch wenn mit die Marketingabteilung von RSI was anderes glauben machen will, solange ich nicht hinfliegne kann, ist es fpr mich bestenfalls eine animierte Grafik und die kann wie jeder weiss, so geil aussehen wie man will, ohne viel Arbeit)
Wir reden über einen Grafikvergleich wenn SC wirkliche Sonnensysteme hat, ok ?
Erst dann... ist es nämlich auf einer Höhe mit ED die den Ververgleich erlaubt. Dann wird es wohl gewinnen, aber bisher.... nope.

Sanse (unregistriert) 24. August 2014 - 13:51 #

noch etwas: die Strech goals wurden nicht von den Spielern ausgesucht. Es waren von vornherein Ziele, die zum Plan gehörten. Mit steigender Finanzierungssummme lassen sie sich nur eher umsetzen.
Es wurde nur die Reihnefolge der Goals durch die Backer/Spieler bestimmt.

Xentor (unregistriert) 25. August 2014 - 11:22 #

Naja die meisten sicher... aber einige klingen auch so banal, daß die sich die sicher zwischendurch gesetzt haben (spontan).
Wie das letzte z.b. (wer braucht schon echte Aliensprachen.....)

Disteldrop 13 Koop-Gamer - 1720 - 24. August 2014 - 16:16 #

Was mich aber immer wieder Positiv stimmt ist die Tatsache, dass die Kommentarbereiche zu Star Citizen Ellenlang werden:)

vicbrother (unregistriert) 24. August 2014 - 17:40 #

Das Spiel ist halt diskussionswürdig ;)

Xentor (unregistriert) 25. August 2014 - 11:24 #

Ist halt langsam ein wenig wie Kommentarbereiche wo es um Apple VS Samsung geht.
Jörg hat da schon recht, bei manchen avanciert SC langsam echt zu einer Kultreligion (Will jetzt niemandne ansprechen, daß ist als allgemeine Beobachtung zu verstehen.)

Pre-Alph (unregistriert) 24. August 2014 - 19:13 #

Anmerkung: Das Spiel ist nicht in einer frühen Beta-Phase, sondern noch Pre-Alpha! Das heißt, dass die Alpha-Phase noch nicht einmal raus ist. Der Arena Commander ist nur ein kleines Teilmodul, das nur den Kampf zwischen den Schiffen erproben soll. Das hat mit dem fertigen Spiel nicht soo viel zu tun.

thepixel 15 Kenner - P - 3643 - 25. August 2014 - 11:08 #

Als Preview habe ich den Artikel nicht empfunden, dafür ist zu viel 'Meinung' drin. Den kritischen Unterton fand ich eigentlich ganz erfrischend! Als jemand, der genrell kaum (Vorab-) Berichterstattung verfolgt, lässt mich das alles mit vielen Fragezeichen zurück und man hat den Eindruck, das Chris Roberts dieses Spiel eigentlich schon 1990 machen wollte, aber jetzt erst Geld und Technologie hat, um alles anzugehen was er sich erträumt. Anerkennenswert finde ich, dass er überhaupt diese Vision hat etwas bahnbrechendes zu machen was, sollte es klappen, die Spielewelt und deren Maßstäbe auf eine neue Ebene hebt.
Andere Kickstarter Projekte scheinen mir immer auf Marktforschung basierend zu sein - man schaut, welches alte Spiel viele Fans hat, die ein Remake/Teil 2/ähnliches Spiel haben wollen und dies wird dann gemacht.
Alles in allem sollte man Visionäre unterstützen - keiner wird zu Schaden kommen, alle haben freiwillig Geld gegeben und keiner muss es kaufen. Im übrigens halte ich ein paar hundert Euro für ein Schiff als nicht überteuert, das Modell zu bauen alleine kostet ein vielfaches. Man kann dem Mann nur Glück wünschen und hoffen das etwas bahnbrechendes erscheint.

Xentor (unregistriert) 25. August 2014 - 11:28 #

Bis auf die Sache mit dne Schiffspreisen, stimme ich dir vollkommen zu.

Aber die Schiffspreise sind überzogen. Habe selbst mal komplexe 3D Modele gemacht (ok die sind ncht ganz soooo super wie diese da, bin ja auch kein ausgebildeter Profi), aber lass dir gesagt sein, sooooo schwer ist das nicht wenn man es erstmal drauf hat.
Gibt ja viele gute Beispiele wenn man z.b. bei DevianArt mal reinguckt.
Oder einfach Google.
Den Leuten wird sicher keiner 100 - 300 euro für ihr Modle bezahlen :-).
Und ja ich hab auch die Constellation gekauft, bekenne mich Schuldig, aber mehr bekommt der Laden nicht von mir :-)

thepixel 15 Kenner - P - 3643 - 25. August 2014 - 11:48 #

Es gehört doch mehr als das eigentliche Modelling dazu - verschiedene Polygonauflösungen, Texturing, Blueprints, Testing usw. Dann soll das Modell auch dem eigentlichen Look des Spiels genügen. Die Eigenschaften des Schiffes müssen in Software abgebildet werden, das wiederum erfordert Qualitätssicherung. Dann wird das Schiff verkauft d.h. in gewisser Weise findet Marketing für das Schiff statt. Und sicherlich noch x Punkte die einem hier gar nicht bewusst sind. Ich schätze mal, das so ein Schiff einen guten Mann Monat benötigt.

vicbrother (unregistriert) 25. August 2014 - 17:34 #

Also Modelle zu gestalten ist wirklich nicht schwer. Es geht bei CR aber auch viel ums Marketing.

Ich glaube allerdings nicht, dass CR mit SC die Spielewelt neu erfindet oder in neue Ebenen führt, ich glaube es reicht nicht einmal für einen Höhepunkt im Weltraummilieu. Ich muss auch sagen, dass auf mich die Filme auch allesamt altbacken wirken, sie sind weder thematisch noch grafisch aufregend oder gar überragend (metallgrau trifft weltraumschwarz - hui).

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 26. August 2014 - 11:12 #

Selbst als "Hardcore" SC-Fan kann ich die Kritik durchaus nachvollziehen. Chris Roberts legt manchmal wirklich eine Art kindliche Leidenschaft an den Tag und hat die Tendez sich in Details zu verlieren.

> Warum ist es zum Beispiel wichtig, in einem Hangar als Avatar herumzulaufen, um sein Schiff herum, mit dem Lift nach oben, von dort dann wieder aufs Schiff zu schauen?

Zum einen wegen der Immersion. Man wollte von Anfang nicht, dass ein Raumschiff das Alter-Ego des Spielers ist. Man wollte, dass der Spieler auf einer "Planetside" herumlaufen kann bzw. muss um z.B. zu einem Geschäft hinzulaufen. Man wollte, dass man in Multi-Crew Ships zwischen den Stationen herumlaufen kann bzw. muss.

> Und muss wirklich auch noch ein Firstperson-Shooter eingebaut werden, mit Stealth-Elementen, mit Items einsammeln, mit Konversationssystem?

MUSS man natürlich nicht. Aber wenn man Boarding Operations will (Stretch Goal für 3,5 Millionen), dann braucht man FPS.

Teil des FPS-Moduls ist natürlich, dass Herumlaufen im Hangar, im Schiff, auf "Planetsides", des FPS Kampfs auf speziellen "Planetsides" (Stretch Goal für 20 Millionen) und wohl Teil der "Salvage Mechanic" (Strech Goal für 21 Millionen).

Man kann also sagen, dass FPS einen wesentlichen Teil (und eventuell auch Alleinstellungsmerkmal) des Spiels ausmacht.

> Wir fragen Chris Roberts, ob Elite Dangerous nicht ausreichend detailliert sei und überdies den Vorteil gegenüber Star Citizen habe, viel weiter fortgeschritten und nicht nur in Teilaspekten spielbar zu sein.

Es ist zwar richtig, dass beide Spiele viele Ähnlichkeiten haben; trotzdem muss man anmerken, dass SC einen wesentlich größeren Umfang haben wird (in vielerlei Hinsicht).

> fühlen wir uns an Peter Molyneux oder Richard Garriott erinnert: Auch bei diesen weiß man nie, ob sie die fantastischen Features, die sie auf Nachfrage gerne darlegen, nicht gerade im Moment erfinden.

Das war das Stretch Goal für 41 Million (Procedural Generation R&D Team); d.h. prozedurale Generation kompletter Planeten welche natürlich begehbar und erforschbar sein sollen.

> Doch läuft Roberts nicht Gefahr, sich bei all den Ankündigungen, Schiffsmodellen, Tag-Nacht-Zyklen auf Planeten und so weiter zu verheddern?

Das ist durchaus eine berechtigte Frage. Der Gesamtumfang ist so unüberschaubar groß, dass man hier spektisch sein sollte. Was aber relativ schnell feststand ist, dass SC wie Minecraft in einzelnen Stücken herausgebracht wird. Man sollte also davon ausgehen, dass in dem Persistenten Universum erstmal eine ganze Menge Features fehlen werden.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2014 - 11:33 #

Was wird SC denn wenn es fertig ist? Ein Actionrollenspiel?

seb 14 Komm-Experte - 2035 - 26. August 2014 - 11:49 #

Lies die Artikel statt nur drunter zu schreiben.

vicbrother (unregistriert) 26. August 2014 - 12:34 #

Tue ich, daher ist die Frage berechtigt: Herumlaufen im Hangar, Rennen fahren, usw das hört sich mehr wie ein Rollenspiel an. Aber Stats haben nur die Schiffe? Das ist etwas seltsam, daher wird es vielleicht ein Actionrollenspiel. Was wird es denn deiner Meinung nach?

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 26. August 2014 - 11:51 #

Das ist sicher eines der Probleme, dass SC nicht so einfach zu klassifizieren ist. Manche verwenden die Bezeichnung "OpenWord-Universum" was nicht falsch ist aber auch nicht das gesamte Bild zeigt.

Ich würde es so formulieren:

SC ist eine Weltraumkampf-Simulation und FPS-Shooter in einem OpenWorld-Universum mit einem SinglePlayer-Teil zur Einführung.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469388 - 26. August 2014 - 16:21 #

Danke für die umfangreiche Stellungnahme. Ein Wort noch zum "Feature erfinden" -- da ging es mir nicht darum, dass das Landen auf Planeten quasi "on the fly" erfunden worden wäre von Chris, schließlich konnte ich es ja schon im Trailer sehen. Sondern mehr darum, dass auf die Nachfrage von mir, was genau man dann auf dem Planeten so tut, eher Nebulöses zurückkam.

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 27. August 2014 - 11:18 #

> Sondern mehr darum, dass auf die Nachfrage von mir, was genau man dann auf dem Planeten so tut, eher Nebulöses zurückkam.

Ah ok... das ist leicht zu beantworten: Was man auf der Planetenoberfläche machen kann ist noch nicht definiert.

Natürlich wurden hier und da einige Möglichkeiten genannt wie atmosphärischer Flug und Landung, das Rumlaufen und Rumfahren auf der Planetenoberfläche um Materialen abzubauen, "Strukturen" zu durchsuchen (Salvage Gameplay). Das sind aber nicht als Ideen bzw. Aufzählung von Möglichkeiten des Teams. Was dann im Endeffekt dabei rauskommt bleibt abzuwarten.

Dazu möchte ich noch bemerken, dass Immersion der primäre Grund ist warum Planetenoberflächen implementiert werden. Planeten zu haben und nicht in die Atmosphäre eindringen zu können ist ein erheblicher Bruch der Immersion.

vicbrother (unregistriert) 27. August 2014 - 12:20 #

Die Mehrheit der Planeten dürfte ja nicht zu betreten sein, die Atmosphäre dürfte das verbieten.

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 27. August 2014 - 16:33 #

Also ich spekuliere schon, dass die meisten Planeten zu betreten sind. Lore-wise wäre das ja kein Problem, da im Jahr 2940 entsprechende Schutzanzüge zur Verfügung stehen sollen.

vicbrother (unregistriert) 27. August 2014 - 18:53 #

Das Wandern auf flüssigen oder gasförmigen Planten lockt mich jetzt auch mit Schutzanzug nicht wirklich...

J.C. (unregistriert) 27. August 2014 - 15:22 #

Ich glaube kaum, dass die Landung auf Planeten fließend wird. Das dürfte die Engine kaum packen. Viel eher wird es einen Ladebildschirm und evtl Rendervideos geben.

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 27. August 2014 - 16:37 #

Rein technisch würde es auch ohne Ladebildschirm gehen. Da gibt es genug Beispiele wo es auch bis zu einem gewissen Grad gemacht wird und funktioniert.

Wie sie es dann umsetzen können/wollen ist natürlich Spekulation.

J.C. (unregistriert) 27. August 2014 - 17:00 #

Wie willst du das machen? Da müsste doch der ganze Planet Teil der Map sein.

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 27. August 2014 - 17:14 #

Ist eher sowas wie Maps in Maps; ein gutes Beispiel ist das Map-Streaming der Unreal-Engine:

http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingHowTo.html

J.C. (unregistriert) 28. August 2014 - 13:25 #

Ja schon, aber kann das auch die Cryengine?

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 28. August 2014 - 15:48 #

Jain, die Cryengine hat das Feature nicht "out-of-the-box" und als Teil des SDKs. Aber die Funktion kann ohne Problem implementiert werden wie in fast jeder anderen modernen Grafikengine auch.

Ein bekanntes Beispiel ist "Ultimate Stickman 3d" eines Indy-Entwicklers (siehe: http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1124010) welche bis zu Millionen von Quadratkilometer unter CryEngine 3 unterstützt. Die Implementierung unter SC ist natürlich was anderes aber das Prinzip ist das gleiche.

Edit: Fehler von mir; CryEngine 3 hat das Feature "out-of-the-box" und wird dort Segmented Worlds genannt. Das Feature ist aber nur in der Lizenz-Version verfügbar. Also lautet die Antwort Ja ;)

J.C. (unregistriert) 28. August 2014 - 15:57 #

Aber warum haben die dann so große Probleme mit der Mapgröße, siehe Portierung der Cryengine auf double precision 64bit?

JoeScylla 02 Sammler - 9 - 28. August 2014 - 16:22 #

Bei SC ist das nicht eine Frage der Map-Größe (welche 1. von dem Datentyp in welcher eine Koordinate gespeichert wird und der Skalierung des Koordinatensystems abhängt) sondern von den Berechnungen der Entities welche sich in dem Raum bewegen (also z.B. die Raumschiffe und Projektile). Bei hohen Geschwindigkeiten gibt es Probleme mit der Präzision von Floats wobei Fehler auftreten (z.B. bei Kollisionsabfragen).

Was das Koordinatensystem angeht benutzt SC keine Floats mehr sondern einen Composite Datentype (welcher aus mehreren Integers/Floats besteht).

Siehe auch: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/1d5z5j/im_chris_roberts_creator_of_wing_commander_and/c9n9y7q?context=3

HawkS73 (unregistriert) 29. August 2014 - 13:03 #

Dazu hatte sich CIG schon mal geäußert. Der Teil des Landeanflugs wo man in die Atmosphäre Kometenartig mit Feuerschweif eindringt sowie das durchbrechen der Obernluftschichten / Wolken wird voll animiert sein. In einer Aurora / 300i / Constellation wird man sich dabei frei bewegen können. Das alles ist aber quasi dann der Landebildschirm. Soll hießen in der Zeit der oben beschrieben Vorgängen wird schlicht die Planetenoberfläche geladen. Das funktiniert aber nur auf Planeten mit Atmosphäre und sie tüfteln gerade daran wie sie das Landen der Oberfläche bei z.B. Planetoiden mit Raumbasis „vertuschen“.

Sobald CIG procedural generated einbaut wird es diese Landephase nicht mehr geben und man fleigt nahtlos vom All auf die Oberfläche. Das ist aber für weit nach PU release angedacht.

Derweilen will CIG die Planeten auf den nen man wird landen können Stück für Stück um weitere Städte / Raumbasen, also Landeplätze erweitern. So hat der Planet Terra (nein, ist nicht die Erde, die gibt es aber auch) zum Release geplante vier Landeplätze / Städte. Nach z.B. 6 Monaten fügt CIG drei weitere hinzu, nach weiteren 3 Monaten noch mal 2 so hat Terra nach 9 Monaten bereits 9 Landemöglichkeiten.

Ähnlich soll es für neue entdeckte Planeten laufe. Man findet etwa wie im Constellation Commercial eine Planeten. Verkauft die Koordinaten an die UEE und die schicken ein Siedlerschiff. Das allein wird Quests generieren, etwa dieses Siedlerschiff beschützen, nahe liegende Rohstoffe etwa in einem Asteroiden finden etz. Das Siedlerschiff erreicht ein erstes einfaches Lager mit improvisierter Landefläche. Kommt der Spieler nach z.B. 4 Monaten zurück ist aus dem Lager eine Stadt mit mehreren Landeplätzen geworden. Noch mal 6 Monate später gibt es eine zweiten Landeplatz / Stadt an einer anderen Stelle desselben Planeten.

Das ist so die Idee die CR hat wie sich das SC Universum weiter entwickeln soll.