Monstermäßig gut

Evolve Preview

Left 4 Dead zählt zu den besten Koop-Actionspielen überhaupt. Im neuen Spiel der Entwickler Turtle Rock steht die Kooperation stärker denn je im Vordergrund: Vier Jäger starten ihre Hatz auf ein Monster, das von einem fünften Spieler gesteuert wird. Mit der Zeit macht die Evolution es stärker – und aus den Jägern werden Gejagte.
Benjamin Braun 18. Februar 2014 - 18:42 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Den Turtle Rock Studios ist bewusst, dass viele Spieler ihr neues Werk besonders an einem anderen messen werden, das im November 2008 an den Start ging: dem Koop-Zombie-Spiel Left 4 Dead. Doch so ganz genehm scheint es den Mitgliedern der britischen Spieleschmiede nicht, wenn man sie für ihr von Valve publiziertes Left 4 Dead lobt. Denn damals waren sie Teil von Valve, seit ihrer Umfirmierung sind sie selbstständig, und jetzt wollen sie natürlich über ihr neues Spiel reden: Evolve soll das Koop-Shooter-Genre nicht weniger als revolutionieren. Wir haben für euch die kooperative Action ausführlich angetestet, uns als eines von vier Teammitgliedern auf die Jagd nach einem riesigen Mutanten gemacht. Und wir sind auch in die Haut von letzterem geschlüpft, um die Spieler zu massakrieren.

Standard? Nur auf den ersten Blick
Die vier Charakterklassen wirken nur wie Klischees: In Wahrheit sind sie ungewöhnlich stark voneinander abhängig.
Auf dem Papier gibt es eigentlich wenig, mit dem die Entwickler ihrem Wunsch nach der Revolution des Genres Nachdruck verleihen könnten. Das täuscht jedoch, wie wir gleich erklären werden. Aber zunächst mal zum Eingemachten: Auf der Seite der Menschen entscheiden wir uns für eine von vier Klassen, die jeweils mit ein paar besonderen Fähigkeiten ausgestattet sind.

Da wäre zum Beispiel der Assault, der mit seinem künstlichen Auge und breitem Kreuz so aussieht, als wenn er sein wöchentliches Bad mit einem Badesalz namens Klischee verfeinern würde. Er heißt zu allem Übel auch noch Markov. Dann gibt es Hank, den grimmigen Nachschubspezialisten, Val, die Sanitäterin und Griffin, den Trapper.

Diese vier Gesellen machen stets gemeinsam Jagd auf einen riesigen Mutanten, womit wir allerdings bereits bei einer der Besonderheiten von Evolve angekommen sind. Denn das Monster wird nicht etwa von der KI gesteuert, sondern von einem fünften Spieler. "Asymmetrischer Mehrspieler-Modus" könnte man das wohl nennen, wäre nicht bereits Nintendo stolz auf diese Idee. Was allerdings unfair nach "vierfache Übermacht" klingt, ist es beileibe nicht. Denn die Turtle Rock Studios haben sich einiges einfallen lassen, um die Vier-gegen-einen-Schlachten fair auszubalancieren. Im Folgenden wollen wir euch die vier bekannten Charakterklassen (im fertigen Spiel soll es wohl noch einige mehr geben) vorstellen.

Assault: Tank dank Schutzschild Die bislang vier Charakterklassen in Evolve spielen sich vollkommen unterschiedlich, und jede davon wird eine spezielle Rolle bei der Koop-Jagd zu Teil. Deshalb dürften sich die Spieler auch darum prügeln, wer nun welchen Part übernimmt, denn für jede Klasse ist grundsätzlich nur ein Platz verfügbar. Wählt ihr den Assault, zieht ihr mit zwei Wummen in den Kampf – ein Schnellfeuergewehr und eine Elektrokanone. Letztere ist auf große Distanz nicht zu gebrauchen, aus kurzer Entfernung richtet ihr damit aber erheblichen Schaden an. Seine primäre Spezialfähigkeit ist ein elektrostatischer Schutzschild, der euch zwar nur kurz, aber dafür fast vollständig vor Schaden bewahrt und euch somit zeitweise zum Tank des Teams befördert. Diese Fähigkeit könnt ihr, wie die primären Spezialfähigkeiten der übrigen Klassen auch, nicht ständig einsetzen (spammen). Stattdessen gibt es eine relativ lange Cooldownphase. Der Assault trägt als einzige Klasse auch Minen mit sich herum, auf die ihr unbegrenzt Zugriff habt. Sobald ihr jedoch mehr als sechs davon platziert, verschwinden die vorher gesetzten in chronologischer Reihenfolge wieder.

Heilerin mit DurchblickDie Heilerin Val ist nicht allzu stark bewaffnet und kann lediglich zwischen ihrem langsam repetierenden Scharfschützengewehr und einer "Heilpistole" wählen. Sie besitzt jedoch zwei sehr hilfreiche Spezialfähigkeiten. Mit einer davon könnt ihr das Monster zeitweise für alle – auch durch Objekte hindurch – sichtbar machen, wodurch es sich im Falle der Flucht leichter verfolgen und im Kampf einfacher anvisieren lässt. Hinzu kommt, dass der Spezialschuss sozusagen eine offene Wunde hinterlässt, die mit einem Zielkreis markiert wird. Schießen die Team-Mitglieder genau dort hinein, richten sie doppelt so viel Schaden an wie sonst. Da sich die Sanitäterin selbst nicht mit ihrer Heilpistole gesunden kann, kann sie auch eine weitere Spezialfähigkeit zünden, die sie und alle Mistreiter im engeren Umkreis heilt – natürlich auch mit einer üppigen Cooldown-Zeit.

Trapper-Trick: "Du kommst hier nicht raus"Der Trapper ist der Führer des Teams und kann als einziger Spuren lesen – und so etwa vom Monster aufgeschreckte Vogelschwärme wahrnehmen – vorausgesetzt, dass er seine Geräuschsensoren regelmäßig in den Boden jagt. Die optische Rückmeldung der Sensoren sehen die anderen Spieler zwar auch, aber eben nur, wenn der Trapper gute Arbeit leistet. Mit seinem kleinen MG teilt er notfalls ganz ordentlichen Schaden aus, viel hilfreicher ist er jedoch durch den Einsatz seiner Harpune. Zwar kann das Monster das Fangseil durch einen einfachen Schlag wieder lösen, unter dem Beschuss der anderen könnt ihr euch jedoch vorstellen, wie sehr es dem Monsterspieler auf den Zeiger geht, wenn er ständig neu "eingefangen" wird und nicht mehr weglaufen kann – doch dazu später mehr. Die Spezialfähigkeit des Trappers ist die Schaffung einer Arena, die ihr euch wie die Dunstglocken vorstellen könnt, wie es sie in manchen Japano-RPGs gibt. 60 Sekunden lang bleibt die Glocke bestehen, in der das Monster nicht einfach flüchten kann.

Nicht verzagen, Hank fragen
Und dann wäre da no
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ch Hank, der Nachschubspezialist. Eine seiner Spezialfähigkeiten ist ein Schildgenerator, den ihr jeweils auf ein Teammitglied anwenden könnt. So schützt ihr euren Kameraden, wenn ihn sich das Monster im Nahkampf vorknöpfen will. Auch als zusätzliche Unterstützung oder Verlängerung des Schilds für den Assault ist er bestens zu gebrauchen. Er hat aber auch Zugriff auf eine Tarnfähigkeit, die ihn und seine Mitstreiter innerhalb eines bestimmten Radius kurzzeitig unsichtbar macht, was gerade auch im Falle eines Rückzugs von Vorteil sein kann. Darüber hinaus kann er einen Luftschlag anfordern, der massiven Schaden anrichtet. Das funktioniert allerdings, wie ihr euch denken könnt, nicht in geschlossenen Räumen, was wiederum der Monster-Spieler für sich nutzen kann.

Gemein haben die vier Jäger einen Jetpack auf dem Rücken, mit dem sie sich relativ schnell fortbewegen und höher gelegene Stellen erreichen können. Die Energie lädt sich automatisch wieder auf, reicht aber immer nur für ein paar Sekunden am Stück. Übrigens soll es im fertigen Spiel mehr als vier Charaktere geben, wobei die Rede von festen Konstellationen ist, sicherlich aus Balancegründen.
Je mehr das Monster frisst, umso mächtiger wird es. Die Jäger sollten ihm deshalb immer auf den Fersen sein und ihm keine Atempause gönnen, die es nutzen kann, um Energie aufzuladen oder gar zu "evolutionieren".

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