Endzone - A World Apart Preview+

Verstrahlter Survival-Aufbau

Hagen Gehritz / 30. Oktober 2019 - 14:03 — vor 10 Wochen aktualisiert
Steckbrief
MacOSPC
Strategie
Aufbauspiel
gentlymad
2. Quartal 2020
Link

Teaser

Erst kam der verstrahlte Regen, dann die Dürre, dann der Hunger: Diese herausfordernde Survival-Aufbausimulation aus Deutschland orientiert sich an Vorbildern wie Banished und Frostpunk.
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Publisher Assemble lud uns auf seine Kosten in sein Büro nach Wiesbaden ein, um uns noch vor der offiziellen Ankündigung das Survival-Aufbaustrategiespiel Endzone - A World Apart vorzustellen. Zudem konnte Hagen vor Ort rund drei Stunden eine Pre-Alpha spielen. Die Idee für Endzone entstand bei Assembles Inhouse-Entwickler Gentlymad nach der Entwicklung von Pizza Connection 3 (im Test: Note 6.0). Das Team wusste, es will wieder an einer Wirtschafts-Simulation arbeiten und ließ sich von Titeln inspirieren, die gerade bei ihnen angesagt waren: Das schwere Mittelalter-Aufbauspiel Banished, in dem jeder Siedler einzeln verfolgt werden kann, und Frostpunk (im Test: Note 8.5), in dem die Spieler mit immer eisigeren Temperaturen zurechtkommen müssen. Bei der Verbindung von Aufbau und Endzeit einigten sich die Entwickler schnell auf das Szenario "verstrahlte Postapokalypse".

Moment mal! Städtebau plus Postapokalypse? Wer die Ankündigung von Surviving the Aftermath (zur Preview) von Paradox verfolgt hat, dem kommt das bekannt vor. Doch auch wenn die beiden Titel mit derselben Idee antreten, setzen sie bei der spielerischen Umsetzung andere Akzente. Surviving the Aftermath bietet weniger ausführliche Produktionsketten, setzt dafür auf Abwechslung mit Skript-Events, Taktik-Welterkundung und mehreren Arten von Katastrophen wie Meteoreinschlägen. Endzone bietet auch Expeditionen für Baupläne und Lore zur Spielwelt, konzentriert sich jedoch im aktuellen Stadium auf den Aufbau mit detaillierten Produktionsketten und nutzt das Wetter als ständiges Hindernis beim Überleben (wobei noch neue Mechaniken im Laufe des Early Access hinzukommen sollen).
Endzone setzt auf einen hübschen, realistischen Stil. Passend dazu ist die Strahlung ohne Sichtfilter eine unsichtbare Gefahr.
 

Strahlende Aussichten

Zu Beginn einer Partie wird eine Karte generiert. Mehrere Parameter wie Kartengröße und Ressourcendichte regeln die Schwierigkeit. Dann geht es schon ans Bauen. Ich platziere einen Wasserturm und einen Pier am nahen See. Bäume auf dem Baugrund werden gleich gefällt und für die Gebäude verwendet. Noch passiert aber gar nichts, denn es sind keine Bauarbeiter eingeteilt. Mittels eines Übersichtsfenster erhöhe ich also ihre Anzahl. Am Pier werden ebenso einige Leuten als Wasserträger angestellt. Die ersten Schritte sind gemacht. Der Hauptmodus von Endzone ist ein Endlosspiel ohne Zielstellungen. Wie beim mittelalterlichen Banished soll der Reiz darin bestehen, immer größere Siedlungen immer länger am Leben zu halten. Zudem arbeitet Gentlymad derzeit an verschiedenen Szenarien. Eine Kampagne wird es dagegen nicht geben.

Wenn die Versorgung mit Nahrung und Wasser geregelt ist, werden Holz und Schrott aus der Umgebung geplündert und Hütten gebaut, damit meine Siedler bald die ersten Kinder in die Welt setzen. Da steigt auch der Bedarf an Lebensmitteln, doch der Nachschub kann von den zwei großen Widersachern in Endzone gestört werden: verstrahlter Regen und Dürren. Direkt von Beginn einer Partie an sind Teile der Karte verstrahlt, wie ich mit Klick auf den Strahlungsfilter sehe. Baue ich etwas auf verstrahltem Grund, wird zunächst die radioaktive Erde abgetragen. Mit dem Regen verbreiten sich jedoch wieder leichte Strahlenwerte. Kontaminiert der Niederschlag den See, muss ich mittelfristig Kohlefilter herstellen. Auch verseuchte Felder sollten nochmal umgegraben werden, ansonsten werden meine Siedler ab einem bestimmten Strahlenniveau krank. Dürren kündigen sich einige Zeit vorher auf dem Wetterradar an, wie Kältestürze in Frostpunk. Aber auch wenn ich genug Wasser einlagere, um die Austrocknung des Sees auszusitzen, verbreiten Sandstürme trotzdem Strahlung (warum auch immer).
Regen und Sandstürme verstrahlen von mir bereinigte Zonen neu. Doch solange die Nahrung sauber bleibt, kommen meine Siedler mit entsprechender Schutzkleidung gut zurecht.
 

Detailfülle

Meine ersten Siedler stammen aus der namensgebenden Endzone: Unterirdische Bunkeranlagen, in dem Menschen ganz nach Manier der Vaults aus Fallout die nukleare Zerstörung der Welt ausgesessen haben (in diesem Fall durch von Öko-Terroristen verursachte Kernschmelzen). Spielerisch wird das in Eigenschaften übersetzt: Die Endzonler besitzen Bildung (bringt beispielsweise Vorteile bei Expeditionen) und vor Strahlung schützende Ausrüstung (wobei ich angesichts des realistischen Stils Tücher vorm Gesicht als Strahlenschutz der Stufe 1 nicht ganz überzeugend finde). Für die nächste Generation braucht es Schulen, um Bildung zu ermöglichen. Strahlenschutzkleidung wird wiederum aus Stoff hergestellt, den Sortieranlagen aus dem Schrott fischen.

Um sich gegen die Herausforderungen der Welt zu stellen, bietet Endzone viele Möglichkeiten, die Produktivität meiner Siedlung zu optimieren. Sortieranlagen können nämlich auch andere Stoffe aus dem in der Spielwelt gesammelten Schutt filtern. Für zusätzliches Plastik zum Stoff erhalte ich besseren Strahlenschutz, der aber länger zur Fertigung braucht. Holzfäller können Bäume abernten und Einpflanzen, sie nur Fällen oder nur Aufforsten. Und bei Feldern habe ich gleich die Wahl aus einem halben Dutzend möglicher Produkte mit unterschiedlicher Wachstumsdauer und Erträgen. Dazu ist meine Siedlung anfangs zu klein, um alle Produktionsketten parallel laufen zu lassen. Die Möglichkeiten im Detail und die stetige Umverteilung von Arbeitsplätzen nach aktuellen Anforderungen konfrontierte mich auf motivierende Art ständig mit kleinen Abwägungen.
Nachts schlafen meine Bewohner nicht. Aber ihre Produktivität sinkt, bis ich Stromquellen für Beleuchtung entwickelt habe.
 

Zukunftsmusik

Enwickler Gentlymad hat schon einige Pläne, die in der Early-Access-Phase angegangen werden sollen. Bei Pizza Connection 3 hatte das Studio das Gefühl, mit seinen Entscheidungen an der Zielgruppe vorbei entwickelt zu haben. Daher hofft die Spieleschmiede, mit dem Feedback aus der Community bei Endzone gerade jene Features auszubauen, die gut ankommen.

Die Roadmap soll daher auch flexibel an die Rückmeldungen angepasst werden. Das heißt aber auch, dass der Pre-Alpha, die ich spielte, neben einem Tutorial auch einige gewichtigere Features wie Raider-Angriffe fehlten. Ob sich diese und andere gedachte Elemente gut mit dem Aufbau-Gameplay verzahnen oder doch eher wie ein Anhängsel wirken, bleibt abzuwarten. 

Autor: Hagen Gehritz; Redaktion: Dennis Hilla (GamersGlobal)

 
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Meinung: Hagen Gehritz

Die Lernphase in Endzone war sehr motivierend: Endlich läuft die Grundversorgung in Anlauf zwei und ich gehe mittelfristige Ziele wie Strahlenschutzkleidung an. Die begrenzte Zahl an Menschen bei zahllosen Aufgaben und Feinjustierungen machen jede frisch volljährige Arbeitskraft zum Geschenk. Eigentlich schaffen abstrakte Systeme in Endzone Distanz: Ein Tag symbolisiert ein Jahr und Schlaf ist auch ein Ding der Vergangenheit. Trotzdem belohnt das Beobachten der noch etwas unvernünftig agierenden KI-Siedler mit launigen Geschichtchen. Da ich aber meist optimiere, vorspule, optimiere, vorspule entstehen diese Szenen vorrangig im Moment des Scheiterns.

Skeptisch macht mich aber noch, dass im Early Acces noch durchaus schwerwiegende Features hinzugefügt werden sollen. Außerdem hatte ich ja immer die Entwickler zur Hand, wenn ich etwas nicht verstand, ohne diese Hilfestellung wäre ich dank des noch fehlenden Tutorials wohl ziemlich aufgeschmissen gewesen. Unterm Strich hatte ich aber schon mit der Pre-Alpha von Endzone wirklich Spaß.
Endzone - A World Apart
Vorläufiges Pro & Contra
  • Viele Stellschrauben zum Optimieren
  • Strahlung und Dürren beeinflussen Spielgeschehen deutlich
  • Viele, hübsche Gebäudetypen
  • Bewohner haben ihren eigenen, nachvollziehbaren Tagesablauf
  • Fehleranalyse noch nicht optimal
  • Motiviert Endlos-Gameplay trotz hohem Schwierigkeitsgrad weiter?
  • Viele Fragezeichen bei den noch angedachten Features
Aktuelle Einschätzung
Der schwere Städtebau in Endzone motiviert mit großem Spielraum zur Feinjustierung sowie konsequent umgesetzter Verstrahlung und Dürren. Einige Macken sind bei einer Pre-Alpha zu erwarten. Von den geplanten Mechaniken, die im Laufe des Early Access integriert werden, geben die Entwickler bisher nur vage Vorstellungen zur Verzahnung mit dem  Kern-Aufbau-Gameplay.
Gut
Aktueller Stand
  • Pre-Alpha
Hagen Gehritz 30. Oktober 2019 - 14:03 — vor 10 Wochen aktualisiert
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