Der Winter kommt

Endless Legend Preview

Zuletzt boten sich Warlock 2 und Age of Wonders 3 allen Global-Strategen mit Fantasy-Vorliebe an. Bald soll ein weiterer Genrevertreter erscheinen, der sich in vielen Punkten deutlich von der Konkurrenz unterscheidet. In einer sterbenden Welt müsst ihr euer Volk zur späten Blüte führen – und sein Überleben sichern.
Jörg Langer 22. Mai 2014 - 10:57 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Vordergründig geht es bei Endless Legend von Amplitude Studios auch wieder nur um das Eine: Städte gründen und ausbauen, Ressourcen zusammenraffen, große Armeen aufrüsten und die Konkurrenz besiegen. Und ja, so lautet das eigentliche Spielziel, sonst wär's ja auch keine Globalstrategie. Doch der Weg dorthin ist merklich anders als bei vielen rundenbasierten Mitbewerbern; davon konnten wir uns mit der Early-Access-Version des Spiels in zahlreichen Spielstunden ein Bild machen.

Da wir aber keinen Rundenstrategen damit langweilen wollen, ihm grundlegende, 100mal erlebte Spielmechaniken erneut zu erklären, wollen wir in diesem Angespielt vor allem auf die Besonderheiten eingehen, die Endless Legend auszeichnen – aber teilweise auch behindern. Eine Besonderheit lässt sich gleich abhandeln: Das sehr modern wirkende Interface mit seinen Icons und Tabellen passt so überhaupt nicht zum Fantasy-Thema – hier hat klar die Endless Space-Saga ihre Spuren hinterlassen. Doch siehe da: Nach Kurzem hat man sich dran gewöhnt.

Sterbende Welt mit Höhenstufen
Immer wieder ein Anblick: Von der groben 2D-Übersicht zoomt Endless Legend stufenlos bis nah auf die einzelnen Armeen.
Schon das allererste Civilization kannte Berge (sie gaben einen beträchtlichen Verteidigungsbonus, sodass schon mal antike Speerträger gegen ein Schlachtschiff erfolgreich blieben), doch Endless Legend ist das erste uns bekannte Globalstrategiespiel, das Höhenstufen auch auf der Weltkarte näherungsweise realistisch einsetzt. Und zwar mit einem einfachen Trick: Höhenstufen lassen sich nur überwinden, wenn der Höhenunterschied zwischen zwei benachbarten Feldern nicht zu groß ist. Dieser winzige Kniff führt dazu, dass sich die Welt viel realistischer anfühlt: Um ins höher gelegene Nachbarfeld zu gelangen, mag ein Umweg von mehreren Spielrunden nötig sein.

Überhaupt ist die Weltgeneration eine Stärke von Endless Legend: Die Hexfeld-basierten Karten sehen gut aus, enthalten eine Menge spezieller Ressourcen, zu erkundender Ruinen und Klein-Fraktionen, außerdem ist der zunehmende Detailgrad beim Heranzoomen (anfangs seht ihr nur eine Art Pergamentkarte, die sich dann immer mehr mit Details fühlt und schließlich zur 3D-Darstellung wechselt) immer wieder schön anzusehen. Dass ihr die Generierung der Welt über diverse Parameter manipulieren könnt, versteht sich fast von selbst.

Eine weitere Spezialität in Sachen Weltkarte: In den meisten Strategiespielen müsst ihr eine Mindestentfernung zu bestehenden Städten einhalten, teils gibt's auch wie bei Warlock 2 (GG-Test: 6.5) Strafen für das Überschreiten einer "idealen Stadtzahl".  Endless Legend ist da radikaler: Pro Region – und die kann schon mal aus 50 Hexfeldern und mehr bestehen – ist genau eine Stadt und eine kleine Fraktion erlaubt. Die Stadt kann sich nach und nach ausbreiten (nie aber über Regionengrenzen hinweg), zudem darf man Vorräte in der Region durch Bau eines "Extraktors" oder ähnlichem auch in größerer Entfernung zur Stadt ausbauen – aber durch diese einfache Regelung gewinnt die Wahl der Stadtposition noch mehr Bedeutung, als sie das sowieso schon hat im Globalstrategie-Genre.

Winter is comingNicht nur das "Entklappen" der detaillierteren Darstellung beim Heranzoomen erinnert an die seit vier Jahren höchst beliebte Fantasy-Fernsehserie Game of Thrones. Wir lehnen uns bestimmt nicht zu weit aus dem Turmfenster, wenn wir die Vermutung äußern, dass eines der spannendsten Features von Endless Legend stark vom kalten Norden Westeros' inspiriert wurde. Denn so wie die Starks die Losung "Winter is coming" im Wappen führen, weil sie besser als die südlicheren Königreiche wissen, dass auf den jahrzehntelangen Sommer in der Fantasywelt immer ein jahrelanger Winter folgt, werdet auch ihr bald merken: Der Winter ist gewiss, nur sein genaues Eintreten unbekannt.

Ihr seht zwar immer eine Schätzung der Art "4 bis 14" auf dem Bildschirm, wisst also die Spanne an Runden bis zum nächsten Winter, doch ganz genau wisst ihr es eben erst, wenn sich die Welt weiß färbt. Dann drohen zwar keine Attacken der Wildlinge, die ihrerseits vor noch schrecklicheren Feinden fliehen. Doch in allen Regionen von Auriga (so der Name der Fantasy-Welt) nimmt die Produktion in eurem Reich drastisch ab, und Armeen kommen kaum noch voran. Wohl dem, der sich darauf eingestellt hat! Ein schönes Spielelement, das direkt mit der Hauptstory verknüpft ist: Da Auriga eine sterbende Welt ist (die Winter werden im Spielverlauf häufiger und länger), müsst ihr einen Weg finden, um euer Volk zu retten. Dass dieses Volk (und seine Konkurrenten) Nachfahren von Sternenfahrern sind, ist allerdings nur für Kenner der "Endless"-Serie von marginaler Bedeutung.

Quest-basiertes Spiel
Eine typische Quest in Endless Legend.
Quests sind nicht erst seit kurzem ein Trend im Strategiegenre, sogar das kommende Civilization Beyond Earth (alle Infos) wird sie zum wichtigen Bestandteil machen. Bei Endless Legend sind sie integraler Bestandteil: Jede der vier aktuell spielbaren Fraktionen (im fertigen Spiel werden es acht sein) hat neben den typischen Unterschieden bei Stadtgrafiken und Truppentypen eine eigene Hauptquest, über die ihr nach und nach die Geschichte des Volkes kennenlernt. In aller Regel werden die Quests in Ruinen getriggert, sie können etwa darin bestehen, den industriellen Output einer Stadt zu steigern oder eine neue Stadt zu gründen. Doch auch viele Nebenmissionen und Sofort-Belohnungen verstecken sich in den Ruinen. Zudem dürft ihr manche erst betreten, wenn ihr die Voraussetzung erfüllt, darunter "Nahkampfheld mit Mindestlevel X" oder "Armee muss vier Fernkampf- und zwei Verbündeten-Einheiten enthalten". Ihr könnt zwar theoretisch jegliche Quests ignorieren (oder die Hauptquest beliebig lange unterbrechen), doch die Belohnungen stellen meist deutliche Boosts für eure Gold- und sonstigen Ressourcen dar. So gibt es "Dust" (das Gold im Spiel), aber auch Einflusspunkte, mit denen ihr unter anderem diplomatische Anstrengun
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gen bezahlt – was übrigens ein sehr schöner Gedanke ist, nach dem Motto "Ich würde gerne Frieden schließen, habe aber nicht genug Einfluss dafür". Andere Belohnungen können eine Waffe für euren Helden sein oder auch einfach eine Anschlussquest.

In jeder Region gibt es mindestens eine "Minor Faction", ein einzelnes Dorf, das neutrale Armeen aussendet. Solche Dörfer könnt ihr entweder angreifen und zerstören, oder aber durch Verhandlungen besänftigen. Faktisch stellt letzteres einfach eine Quest dar, so müsst ihr eine bestimmte andere Siedlung schleifen oder die Region für eine gewisse Zeit feindfrei halten. Gelingt dies, ist die Nebenfraktion euch zukünftig freundlich gesinnt. Und mit genügend Einflusspunkten dürft ihr sie dauerhaft assimilieren, was euch in dieser Region Boni bringt und meist auch eine spezielle Kampfeinheit. Da es einige "Rassen" gibt bei den Minor Factions (etwa die gar nicht barmherzigen "Sisters of Mercy"), tragen sie nicht unerheblich zu strategischen Überlegungen bei, welche Region ihr als nächstes besiedelt oder erobert. Zerstörte Minor Factions lassen sich übrigens wieder neu gründen, einfach über den Gebäudebau.
Der Winter ist da – wohl dem, der Produktionsüberschüsse hatte und nun keine Armeen weit bewegen muss.

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