Rundentaktik-DSA-Abenteuer

DSA Blackguards Preview

190 Maps für Rundenkämpfe hört sich nach Fleißarbeit an, aber als uns Daedalic einige davon präsentiert, staunen wir über ihre Individualität. Verbunden werden sie durch eine Abenteuerhandlung in Aventurien, dazu gibt's alternative Pfade, Charakterentwicklung und viele Dialoge. Die Preview-Version hätten wir am liebsten da behalten.
Jörg Langer 4. August 2013 - 23:57 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Der Herbst 2013 scheint ein Fest für Rundentaktiker zu werden. Nicht nur, dass Firaxis bereits dann einen neuen Genrevertreter namens Xcom Enemy Within bringen könnte (reine Raterei!), dass ziemlich sicher Battle Worlds – Kronos (zur Preview) erscheint und vielleicht auch bald darauf das offizielle Battle-Isle-Spiel Threshold Run (für iOS): Ungefähr November will Daedalic Das Schwarze Auge – Blackguards herausbringen. Und das könnte ein richtiges Schwergewicht werden, wie am Freitag der Besuch einer Preview-Version (sie kam in Begleitung eines Daedalic-Mitarbeiters...) in unserer Redaktion andeutete.
 
190 schöne SchlachtfelderDas Rundentaktik-Spiel setzt auf 190 schöne, individuelle Schlachtfelder, die bis zu vier Bildschirme groß und in ein Hexfeld-Raster eingeteilt sind. Jedes davon hat einen gerenderten, animierten Hintergrund. Und davon scheint es eine ganze Menge zu geben, passend zum Szenario: Blackguards spielt im Süden Aventuriens, der berühmten Rollenspielwelt des deutschen Pen&Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge. In fünf Kapitel ist die Handlung eingeteilt, Daedalic spricht von einer angepeilten Spielzeit von 40 Stunden.
 
Dabei reist ihr auf einer Weltkarte (durch Anklicken des nächsten Schauplatzes) sowie auf (aktuell noch nach Browser-Spiel wirkenden, popeligen) Regionenkarten und könnt durchaus mal den einen oder anderen Weg gehen. Ihr besucht Städte, in denen ihr Dialoge führt oder einkauft, und verbessert im Laufe der Zeit, streng nach DSA-Regelwerk 4.1, eure Charaktere. Der Hauptcharakter seid ihr selbst (ihr wählt, ob er ein Krieger, Jäger oder Magier ist), den Rest gabelt ihr nach und nach auf.
 
Mörder- statt Heldentruppe
Die Holzgestelle mit den Felsen oben drauf können zum Einsturz gebracht werden – von uns oder den Gegnern.
Die Blackguards sind aber nicht etwa eine Elitetruppe, sondern ein Haufen Schwerverbrecher. Und ihr passt gut hinein: Zwar seid ihr eher ein Herumtreiber als ein Mörder, und mit der örtlichen Prinzessin gut befreundet, Elanor. Doch als diese von einer wilden Bestie, anscheinend einem Wolf, angefallen wird, kommt sie ums Leben. Ihr kommt im spielbaren Prolog zu spät auf die Waldlichtung, in der sich das Drama abspielt, und könnt den „Wolf“ nur in die Flucht schlagen, nicht töten. Damit fehlt dummerweise der einzige schlüssige Beweis, dass nicht ihr die Prinzessin zerfleischt habt, und ihr werdet festgenommen.
 
Unserer hochnotpeinlichen Befragung (aka Folter) wohnt seltsamerweise unser bester Freund Lysander bei, und auch sonst kommt uns das eine oder andere seltsam vor. Ganz offensichtlich ist die Prinzessin einem Anschlag zum Opfer gefallen, aber wer dahintersteckt und was wir tun können, um sie zu rächen, ist am Anfang völlig offen. Wir landen nach der Befragung im Kerker, aus dem wir natürlich alsbald ausbrechen. Und das natürlich in Form der ersten, noch kleinen Rundengefechte. Wenn wir weiter oben von „190 Schlachtfeldern“ sprachen, so ist das zu relativieren: Auch eher kleine Räume, durch die ihr kommt, zählen als Schlachtfeld, und nicht in allen müsst ihr wirklich kämpfen, manchmal ist auch Flucht eine valide Möglichkeit, weiterzukommen.

Autsch, hingefallen: Im fließenden Wasser ist unser Held Naim (rechts) umgefallen, was ihn natürlich im Kampf behindert.
 
Interaktive MapsSchon in den ersten Szenen zeigt sich eine große Besonderheit von DSA Blackguards: Wirklich jede Map soll interaktive Elemente enthalten. Das sind in den ersten Szenen, noch im Gefängnis, beispielsweise Zellentüren, die wir öffnen können, um andere Gefangene zu befreien, die uns dann gegen die Wachen helfen. Oder ein Kronleuchter, der zielgenau auf zwei Häscher stürzt, wenn wir seine Aufhängung durchtrennen. Es gibt aber auch Kistenstapel, die sich umstürzen und so zum temporären Hindernis machen lassen. Fässer können gerollt, Bienenstöcke als Waffe oder mechanische Todesmaschinen eingesetzt werden. Sumpflöcher und andere Fallen verlangsamen unser Vorankommen, doch können Kisten beispielsweise zum Stopfen ersterer verwendet werden. Und das Beste: Ihr braucht nicht zu raten, welche Teile der Umgebung intera
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ktiv sein könnten, sondern dürft sie per Hotspot-Taste markieren.
 
Nein, das eigentlich Beste daran ist, dass auch die KI-Gegner solche Elemente zu ihrem Nutzen einsetzen dürfen. Und das tun sie auch, wie wir in einer Mission erlebten, die eine weitere schöne Sache demonstrierte: Es geht keinesfalls immer um das Missionsziel „Töte alle“! In besagtem Kampf ist eine befreundete Baroness von Bösewicht Lasca an einen Galgen geknüpft worden. Fünf Runden bleiben uns, dann wird er (übrigens schön animiert) den Schemel unter ihren Füßen wegtreten, und die Baroness sterben. Das Spiel geht laut Daedalic auch dann weiter, aber wir wollen die Holde natürlich nicht baumeln sehen. Doch gerade als unser Trupp über eine Brücke stürmt und in Richtung Galgen, treten die Wachen des Inquisitors mehrere Kisten um, die uns nun den Weg versperren. Wir können sie zwar leicht zerstören, doch da direkt dahinter die Gegner stehen (oder uns per Passierschlag "einen mitgeben", wenn wir an ihnen vorbeiwollen), kommen wir nur langsam voran. Eine typische Zone-of-Control-Regelung, bei der das Ziehen in das Nachbarfeld eines Gegners die Bewegung stoppt, gibt es nicht.
Nur noch wenige Runden bleiben unseren vier Helden, um bis zum Galgen mit der Baroness vorzudringen.

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