General und Drachenreiter

Divinity: Dragon Commander Preview

Dragon Commander nimmt Abschied von den Rollenspiel-Abenteuern der Vorgänger. Stattdessen verfrachtet euch der Genremix auf Fantasy-Schlachtfelder, wo ihr nicht nur in Echtzeit Truppen kommandiert, sondern euch in Gestalt eines furchteinflößenden Drachen auch persönlich mit Feueratem und Heilzaubern ins Action-Gefecht stürzt.
Rüdiger Steidle 7. Juli 2013 - 21:46 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.
 
Rund zehn Jahre ist es her, dass uns die belgischen Larian Studios mit Divine Divinity ein actionreiches Rollenspiel beschert haben, das mit Beyond Divinity und Ego Draconis (GG-Test: 7.5) zwei recht erfolgreiche Fortsetzungen erfahren hat. Der jüngste Ableger, Dragon Commander, lässt uns das Fantasy-Reich von Rivellon aus einer neuen Perspektive erkunden – in Person eines waschechten Prinzen, der seinen ermordeten Vater rächen will. Das Geheimnis unseres namenlosen Helden: In seinen Adern fließt nicht nur menschliches, sondern auch Drachenblut. Das kommt uns gelegen, denn so dürfen wir in den anstehenden Schlachten gegnerische Verbände wahlweise im klassischen Echtzeit-Stil mit untergebenen Truppen verjagen oder uns auf Knopfdruck in ein gewaltiges Schuppentier verwandeln und unsere Kontrahenten in einer Art Action-Flugsimulation mit Feuer und Schwefel einäschern. Als ob zwei so verschiedene Genres noch nicht genügen, streut Dragon Commander zwischen den Gefechten obendrein etwas Rundenstrategie, Diplomatie sowie Sammelkarten ein. Wir haben die beinahe fertige Betaversion dieser wilden Mischung probegespielt.
 
Rassenunruhen
Wir müssen die fünf anderen Völker bei Laune halten.
Los geht es nicht direkt auf dem Feld der Ehre, sondern an Bord unseres riesigen Luftschiffs. Die „Raven“ dient uns als fliegende Basis und Zuhause zwischen den Schlachten. Hier führen wir Gespräche mit unseren Generälen, Diplomaten und anderen Charakteren, planen unseren nächsten Zug und verwalten unsere Ausrüstung. Die Dialoge spinnen dabei nicht nur die Hintergrundgeschichte um Verrat und Rache weiter, sondern nehmen auch gewichtigen Einfluss auf den Spielverlauf. Wir müssen nämlich bei den sechs Völkern Rivellons um Unterstützung werben. Dazu unterhalten wir uns regelmäßig mit den Abgesandten der Zwerge, Elfen, Echsen, Imps und Untoten, die auf die jeweils anderen Rassen anfangs nicht sonderlich gut zu sprechen sind. Immer wieder treten die Diplomaten mit Anliegen an uns heran: Echsenhäuptling Edmund fühlt sich bei einer Zeremonie der Imps nicht wohl in seiner Schuppenhaut, das wandelnde Skelett Yorrick nervt andere mit seiner zur Schau getragenen Frömmigkeit und der Zwerg Silvervein drängt uns, doch bitte seine gefangenen Artgenossen zu befreien.
 
Je nachdem, welche Antworten wir in den Dialogen wählen, steigt oder fällt die Sympathie der verschiedenen Parteien für unsere Sache, was sich vor allem darin niederschlägt, welche Truppen und Boni uns in den kommenden Kämpfen zur Verfügung stehen. Der Trick ist, möglichst alle Fraktionen bei Laune zu halten. Wenn wir gewitzt taktieren und unseren Ruf steigern, dürfen wir irgendwann sogar eine der Prinzessinnen der verschiedenen Völker ehelichen, was uns weitere Vorteile bringt. Die kleinen Wortgefechte sind eine willkommene Abwechslung zu den Echtzeit-Schlachten und steigern die Atmosphäre enorm – hier zahlt sich Larians Rollenspiel-Erfahrung aus.

Die strategische Karte ist in mehrere Sektoren unterteilt, zwischen denen wir rundenweise Armeen verschieben.
 
Rundenstrategie-Modus
Mit Forschungspunkten schalten wir in unserer fliegenden Basis neue Einheiten frei oder rüsten vorhandene auf.
Neben dem diplomatischen Parkett ist der Kriegsraum an Bord der „Raven“ der zweite wichtige Austragungsort. Mithilfe einer Übersichtskarte Rivellons plant ihr, welche Regionen des Fantasy-Reichs ihr als nächstes erobert, ganz ähnlich wie ihr es vielleicht aus der Total War-Serie (siehe aktuelle Rome 2-Preview) oder dem Brettspielklassiker Risiko kennt. Auf dem strategischen Spielplan schiebt ihr rundenweise Kampfverbände von einem Sektor zum nächsten oder gebt Bauwerke in Auftrag, die eure Ressourcen erweitern. Dadurch heimst ihr Gold (für frische Rekruten), Forschungspunkte (für neue Drachenfähigkeiten und Truppentypen) und die bereits erwähnten Sammelkarten ein.

Letztere steigern beispielsweise im Echtzeit-Gefecht die Geschwindigkeit eurer Untergebenen, schalten Heilzauber für euren Lindwurm frei oder bringen euch im Strategiemodus Vorteile, indem sie etwa den Goldertrag einer Region kurzfristig erhöhen oder feindliche Einsatzgruppen für eine Runde lahmlegen. Zwar können die zufällig verteilten Spielkarten durchaus Schlachten ents
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cheiden, trotzdem wirkt das System etwas aufgesetzt und wenig spielspaßfördernd – zumal sich viele Boni auch über den Forschungsbaum aktivieren lassen.
 
Für die Wissenschaft an Bord ist euer Ingenieur Grumio zuständig. Er erweitert eure anfänglich nur aus schwachen Fußtruppen bestehende Armee im Lauf der Zeit um stärkere Einheiten, eine Luftwaffe sowie eine Marine und rüstet bereits freigeschaltete Typen auf. Beispielsweise können Schlachtschiffe später auch Minen legen und Heiler Verbündete mit einem Energieschild vor Schaden schützen. Auch euer Drache lernt während der Auseinandersetzungen dazu und kann später etwa kurzzeitig Kontrahenten übernehmen, ihnen Lebensenergie absaugen oder die Reichweite Alliierter erhöhen. Ganz so komplex wie in echten Strategiespielen ist der Rundenmodus von Dragon Commander zwar nicht, aber doch eine willkommene Abwechslung zu den üblicherweise linearen Kampagnen der Echtzeit-Kollegen. Es ist wirklich eure Entscheidung, was genau ihr tut, wohin ihr (natürlich in den vorgegebenen Grenzen) als nächstes eure Armeen zieht.
Das mächtige Luftschiff „Raven“ dient als Basis zwischen den Einsätzen. Hier betreiben wir Forschung, reden mit Diplomaten und planen die nächsten Schritte.

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