Aussichtsreicher Aventurien-Trip

Das Schwarze Auge - Memoria Preview

Vor etwas mehr als einem Jahr unternahm Daedalic einen ersten Ausflug ins DSA-Reich. Mit ihrem neuesten Spiel kehren die Adventure-Experten im August nach Aventurien zurück und wollen einiges besser machen als beim Vorgänger. Wir haben in der ersten Spielhälfte untersucht, ob den Hamburgern das gelingen könnte.
Benjamin Braun 14. Juli 2013 - 11:00 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Spiele auf Basis von Pen-&-Paper-Rollenspielen gibt es schon lange. Und zumindest in hiesigen Gefilden erfreut sich Das Schwarze Auge seit beinahe 30 Jahren einer großen Beliebtheit – logisch, dass es da auch diverse Computer-Umsetzungen gab und gibt, etwa die demnächst neu aufgelegte Nordland-Trilogie oder die Drakensang-Reihe. Der Hamburger Entwickler Daedalic nutzt das DSA-Universum dieses Jahr gleich für zwei Genres: Im Oktober soll das Rundentaktik-Spiel Blackguards erscheinen und bereits am 30. August die Fortsetzung zum 2012er Adventure Satinavs Ketten (GG-Test: 8.0): Das Schwarze Auge - Memoria. Wir haben auf dem Weg nach Drakonia Pakte mit Dämonen geschlossen, Grabkammern erkundet und Bekanntschaft mit Rondra-Amazonen gemacht.

Schnippische Kriegerprinzessin
In Memoria seid ihr abwechselnd als Geron und Prinzessin Sadja unterwegs.
In Andergast ist nach dem Ende der Krähenplage wieder Ruhe eingekehrt. Die Bewohner des Königreichs im Nordwesten Aventuriens können sich wieder voll und ganz ihrem Zwist mit dem Königreich Nostria widmen oder sich nach Lust und Laune in den Schankstuben der Stadt besaufen. Dass die Andergaster die Rückkehr zur Normalität dem Vogelfänger Geron zu verdanken haben, wissen nicht alle. Aber Dankbarkeit ist auch von jenen nicht zu erwarten, die es wissen.

Geron hat im Moment aber ganz andere Sorgen: Seine Begleiterin, die Fee Nuri, hat sich in eine Krähe verwandelt und droht ihre Erinnerungen, wenn nicht gar ihr ganzes Wesen zu verlieren. Nuri tagtäglich an die gemeinsamen Erlebnisse zu erinnern, scheint allenfalls eine Zwischenlösung zu sein. Also macht sich Geron auf den Weg zum Händler Fahi am Stadtrand. Der ist offenbar im Besitz eines mächtigen Zaubers, der Nuri wieder ihre alte Gestalt zurückgeben könnte. Doch dafür soll der Vogelfänger Fahi beim Lösen eines Rätsels helfen, das mehr als 450 Jahre alt ist und irgendwas mit Kriegerprinzessin Sadja zu tun hat, die einst in der gorischen Wüste gegen die Dämonen in die Schlacht zog.

Fliegender WechselIn Memoria steuert ihr abwechselnd Geron in der Gegenwart und die Prinzessin rund 450 Jahre aventurischer Zeitrechnung zuvor. Während Geron vor allem in Andergast unterwegs ist, aber auch ein paar Kampfmagier am Stadtrand mit Nuris Hilfe beklauen muss, startet ihr mit Sadja in einer Grabkammer. Dort macht sie Bekanntschaft mit einem seltsamen Dämon, der in einem magischen Stab gefangen zu sein scheint. Nachdem sie unfreiwillig eingesperrt wird, muss sie einen Pakt mit diesem Dämon schließen und macht sich gemeinsam mit ihm auf den Weg nach Drakonia, um sich den dort einfallenden Dämonen im Kampf entgegenzustellen.

Das Spiel lässt euch regelmäßig zwischen Geron und Sadja wechseln. So wird die Geschichte der beiden Stück für Stück näher zusammengebracht und Daedalic gelingt es dadurch zumindest in den ersten vier Kapiteln (so weit haben wir gespielt), die Spannung hochzuhalten. Das liegt auch daran, dass die Struktur das genretypisch eigentlich eher gemächliche Erzähltempo deutlich erhöht. Und im rätseltechnisch etwas überladenen ersten Spielabschnitt mit Sadja wird es nicht langweilig, weil die DSA-Atmosphäre gut eingefangen wird.

Vor allem aber ist der Einstieg nicht so lahm inszeniert wie der von Satinavs Ketten, und die Sprecher sind besser und vor allem motivierter. Fans der Pen-&-Paper-Vorlage dürften sich auch sonst über die authentisch eingefangene DSA-Stimmung freuen, bei der weit mehr als nur der Name einer Kneipe der Vorlage entspricht. Denn auch Sadjas Begleiter, ein Ferkina namens Rachwan, oder zwei Rondra-Amazonen in der Nähe des aventurischen Gebirgsmassivs Raschtulswall hätten sowohl optisch als auch in ihrer Sprache ein DSA-Echtheitszertifikat verdient.

Point-and-Click in ReinkulturTrotz des Rollenspiel-Szenarios bietet Memoria klassische Adventure-Kost. Neben Inventar- und Kombinationsrätseln erwar
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ten euch auch kleinere Dialogrätsel, die nicht immer leicht zu durchschauen sind, sich teilweise aber mehr oder weniger von selbst lösen. Eine Besonderheit stellen wieder die Zauber dar, die insbesondere mit Prinzessin Sadja zum Einsatz kommen. Während Geron in den ersten vier Kapiteln vor allem seinen Zerstörungs-Wiederherstellungszauber einsetzt, ist das Angebot bei Sadja deutlich vielfältiger. In einer Grabkammer kann sie mithilfe eines Aktivierungszaubers das Licht kontrollieren oder auch die Kontrolle über mehrere Wächter-Golems übernehmen. Ein paar dieser ersten Rätsel wirken etwas zu konstruiert, zudem hätten es bei den gerade mal vier Bildschirmen auch ein paar Aktionen weniger getan.

Später allerdings zeigt sich Memoria wesentlich aufgeräumter und konfrontiert uns mit meist logisch nachvollziehbaren und teils kreativen Rätseln. Gerade ein Zauber, mit dem Sadja etwa ihrem Begleiter Rachwan Botschaften ins Unterbewusstsein schicken kann, hat uns gut gefallen. Gleiches gilt für ein Orientierungsrätsel, bei dem Sadja durch ein nebliges Waldstück laufen muss. Wie schafft sie es dabei, sich nicht zu verirren? Das verraten wir natürlich nicht.
Sadja bekommt auf der Reise nach Drakonia mächtig Kohldampf. Da ihr Begleiter Rachwan freiwillig keinen Finger rührt, muss sie selbst Nahrung auftreiben. Wie wäre es mit dem sicherlich schmackhaften Hasen vorne links?
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