Gestorben wird immer

Dark Souls 2 Preview

From Softwares Rollenspielreihe ist dafür bekannt, den Spieler nicht an der Hand zu führen, sondern in eine Spielwelt zu entlassen, in der fast jeder Kampf für den tödlich enden kann, der sich nicht an die Regeln hält. Der neueste Teil will dieses Spielkonzept fortführen, mehr Freiheiten bieten, aber auch Fehler noch mehr bestrafen.
Benjamin Braun 9. Dezember 2013 - 13:26 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Nach unserer Preview aus dem Namco-Hauptquartier in Tokio nebst Interview mit Director Yui Tanimura und der Teilnahme an der Closed Beta hat uns Namco Bandai Anfang Dezember nach Mainz eingeladen, um das Rollenspiel Dark Souls 2 ein weiteres Mal anzuspielen. Stilecht fand der Event in einem alten Weinkeller statt, der genauso gut auch Teil einer alten Burg hätte sein können. Ob es Namco allerdings nur um ein stilechtes Ambiente ging, während Armbrustschützen und Ritter um die Spieleredakteure herumkreisten, wurde uns nicht so ganz klar. Denn im Weinkeller war es so kalt, dass wir glatt auf die Idee hätten kommen können, die Tester sollten sich äußerlich genauso unbehaglich fühlen wie im Spiel selbst.

Wer es noch nicht weiß: Im RPG des japanischen Entwicklers From Software sind Pixeltode nicht unbedingt eine Seltenheit – und der Spieler beißt sich unter Umständen die Zähne an einem Gegner ganz wörtlich aus, nämlich durch verzweifelte Wutbisse ins Gamepad. Im Folgenden wollen wir euch verraten, weshalb wir noch alle Zähne beisammen haben und weshalb wir glauben, dass Fans der Vorgänger Demon's Souls und Dark Souls (GG-Test: 7.5) trotz oder gerade wegen all der Pein auf ihre Kosten kommen werden.

Wo ist meine Lebensenergie?Ob Dark Souls fair ist oder nicht, liegt im Auge des Betrachters. Dass fiese Momente und knüppelharte Bosskämpfe allerdings keine Ausnahmeerscheinung sind, wird wohl selbst der größte Fan kaum bestreiten wollen. In dieser Hinsicht folgt From Software in Dark Souls 2 klar dem Vorgänger. Beim Spaziergang durch den Wald kann es schon mal vorkommen, dass plötzlich Untote förmlich aus dem Erdreich kriechen und euch in den Rücken fallen. An anderer Stelle seht ihr einen Gegner erst, als ihr um eine Ecke biegt. Diese Situationen überraschen zwar meist nur beim ersten Mal –  wie schon im Vorgänger erwarten euch dieselben Gegner in der Regel an exakt derselben Stelle, wenn sie allesamt nach eurem Ableben (oder einer freiwilligen Rast an einem der Leuchtfeuer) wiederhergestellt werden. Aber Dark Souls 2 kann auch fieser als sein Vorgänger.

Es hat nämlich ein neues Element seinen Weg ins Spiel gefunden, bei dem ihr nach und nach einen Teil eurer maximalen Lebensenergie einbüßt, wenn ihr wiederholt sterbt. Das soll nur bis einem gewissen Grad möglich sein, wobei nicht genau feststeht, wie weit es runtergeht. Wir schlürften jedenfalls sofort die sogenannten "Human Effigy", wenn unser Lebensenergiebalken um mehr als ein Viertel nachgelassen hatte. Denn mit reduzierter Lebensenergie reicht bei manchen Gegnern bereits ein Treffer aus, um euch zu töten. Ihr habt dann also nicht mal mehr die Chance, noch einen Heiltrank zu euch zu nehmen.

Mit der Human Effigy könnt ihr jedenfalls den ursprünglichen Stand der maximalen Lebensenergie wieder freigeben und sie entsprechend durch eine Rast oder auch die Einnahme von Estus Flakons wieder komplett herstellen. Human Effigy findet ihr an verschiedenen Stellen im Spiel, vornehmlich bei Händlern, die ihr teuer mit gesammelten Seelen dafür entlohnen müsst. Es gibt aber auch unzählige blau leuchtende Punkte in der Welt, die Hinterlassenschaften von irgendwem entsprechen. Viele von euch getötete Gegner hinterlassen ebenfalls mehr als nur ein paar Seelen. Das kann auch ein dickes Schwert oder ein anderes Ausrüstungsobjekt sein.

Oft sind es aber auch die sogenannten Lifegems, die es in verschiedenen Größen gibt. Das sind Kristalle, die bei Benutzung eure Lebensenergie über einige Sekunden hinweg wieder auffrischen. Wenn ihr die verwendet, bleibt euer Charakter zwar ebenfalls kurz stehen, aber bedeutend kürzer, als wenn ihr euch einen Estus-Flakon reinhaut. Direkt im Kampf lassen sie sich also unter Umständen bedeutend effektiver einsetzen. Natürlich sind die stärkeren Lifegems, ähnlich wie die Human Effigy, stark begrenzt. Wir hatten allerdings den Eindruck, dass Dark Souls 2 hier aktuell sehr auf den Spieler zukommt. Als unsere maximale Lebensenergie durch zu viele Tode niedriger wurde und wir keine Human Effigy mehr im Inventar hatten, fanden wir bei einem der leichteren Gegner plötzlich genau das. Wie genau die Vergabe solcher Items auch in Abhängigkeit vom Spielverhalten letztlich sein wird, werden wir erst mit der finalen Version beantworten können, die im März 2014 erscheinen soll.

Rot bleibt totWeiterhin werdet ihr die Kämpfe nur mit einer adäquaten Taktik und Ausrüstung bewältigen. Natürlich gibt es nicht nur eine Variante, die zum Erfolg führt – was ja schon aufgrund der sechs höchst unterschiedlichen Charakterklassen wie Tempelritter, Zweischwert-Kampfmeister oder Zauberer so sein muss. Ihr solltet aber in jedem Fall sehr genau darauf achten, in welchem Moment ihr angreift, mit einer Rolle einem Sprungangriff ausweicht oder versucht, Schläge abzublocken – so eure Stärke und die gewohnt knappe Ausdauer das überhaupt zulassen. Bei einigen Gegnern empfiehlt es sich auch, bestimmte Ausrüstungsteile abzulegen, um beweglicher zu sein, oder eine leichtere Waffe zu wählen, mit der ihr eine höhere Schlagfrequenz habt. Einen flinken Gegner mit einem Zweihänder entgegenzutreten, bedeutet nicht automatisch einen Vorteil: Zwar richtet ihr massiven Schaden an, aber eben nur, wenn ihr mal trefft. Dasselbe gilt für Rüstungen: Manchmal empfiehlt es sich, auf großen Schutz gegen Schlagschaden zu verzichten und lieber auf ein Leibchen mit magischem Schutz zu setzen. Diese und viele andere Entscheidungen führen dazu, dass mehr als nur eine Taktik zum Ziel führt, einen Gegner zu knacken. Ob das letztlich aber auch wirklich zu noch größeren Freiheiten führt, wie die Entwic
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kler im Vorfeld versprachen, können wir noch nicht abschließend einschätzen. Hilfreich in den Kämpfen, um etwa gezielt um Gegner herumzulaufen, um den ungeschützten Rücken zu treffen, ist wie gehabt die Markierungsfunktion, durch die Schläge nicht so leicht ins Leere gehen. In der aktuellen Version stört uns daran allerdings noch, dass sie auffällig stark von Gegner zu Gegner springt, anstatt immer auf den nächststehenden Gegner fixiert zu sein.

Gerade gegen die sogenannten Darkwraith-Gegner kann das von großem Nachteil sein. Dabei handelt es sich um rot leuchtende Feindtypen, die noch eine Nummer härter sind als ihre "normalen" Ebenbilder. Vier davon griffen uns mit Axt und Peitschen auf einmal an, was wir auch aufgrund der umherspringenden Markierungsfunktion nie überlebt hätten. Glücklicherweise kann man das Pack auch einzeln anlocken. Dann funktioniert das Anvisieren nämlich prächtig und die Übersicht bleibt stets gewahrt. Da die Darkwraith-Gegner allerdings ziemlich stark sind, starben wir auch bei Kämpfen gegen nur einen davon. Dementsprechend froh waren wir, dass von den Roten keiner mehr zurückkehrt, wenn wir sie einmal besiegt haben.
Die rot leuchtenden Darkwraith-Gegner sind stärker als ihre nicht-leuchtenden Gegenstücke. Dafür kommen sie nicht wieder, sobald ihr sie einmal besiegt habt. Bei diesen vier in einer Schlucht empfiehlt es sich, einen nach dem anderen anzulocken.
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