1000mal berührt,1000mal krepiert

Dark Souls 2 Preview

Zu sagen, dass den Autoren dieser Zeilen eine Hassliebe mit Dark Souls verbindet, wäre nicht ganz zutreffend – da fehlt es dann doch eindeutig an der Liebe. Aber einen gewissen Respekt flößt ihm das ungeschliffene Juwel mittlerweile schon ein, und so war er gespannt, wie sich die aktuelle Version von Teil 2 in Tokio anspielen würde.
Jörg Langer 23. September 2013 - 12:52 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Zuletzt auf der E3 in Los Angeles und der Gamescom in Köln konnten wir Dark Souls 2 ansehen, und nun anlässlich der Tokyo Game Show 2013 erneut: Im Namco-Bandai-Hauptquartier war ein Raum mit zahlreichen vernetzten Anspielstationen vorbereitet, auf denen eine spezielle Previewversion lief. Wir stürzten uns todesmutig (oder sollten wir eher schreiben: todessehnsüchtig?) in den Kampf, und sprachen mit mehreren Verantwortlichen über die Neuerungen.
 
Eine partiell gute Nachricht: Anders als bei Dark Souls, bei der die PC-Fassung erst nach gut zehn Monaten nachgeliefert wurde, soll sie dieses Mal „kurz nach den Konsolenfassungen“ erscheinen, für die der 13. März 2014 als Termin festgelegt wurde. Zu sehen war diese PC-Fassung aber nicht, wir spielten auf der Playstation 3. Im Probelevel starten wir an einem Leuchtfeuer, das wir gleich benutzten, um unsere mitgeführte Fackel zu entzünden: Draußen, vor der Höhle, auf einem Weg an einem Berg entlang, ist es nämlich ziemlich dunkel, im dahinter liegenden Wald wird es nicht heller. Ebenfalls schön: Wir starten nicht bei Null, sondern mit einem recht gut ausgerüsteten Kämpfer, und haben bereits eine große Auswahl an Waffen im Inventar, können also abwechselnd etwa Streitaxt, Schwert und Pike ausprobieren.
Die ersten zwei, drei Gegner sind Standard-Schwertfutter und kein Problem, auch wenn uns der eine mit seiner Fackel etwas ansengt. Doch nach einer Brücke kommen wir in ein bewaldetes Gebiet. Dort warten weitere Standardgegner, aber auch ein größerer. Noch kein richtiger Boss, aber schon ein schwereres Kaliber, etwa dreimal so breit und zweimal so hoch wie wir selbst. Darüber hinaus ist der humanoide Riesenfeind mit zwei riesigen Sicheln bewaffnet, mit denen er einen unangenehm großen Tötungsradius entfaltet: Ein oder zwei Berührungen damit, und wir sind tot. Zu unserem Glück ist der Gute relativ langsam und kündigt sein Ausholen kurz, aber deutlich an. Zu unserem Pech hat er verdammt viele Hitpoints, und unsere Taktik, uns per Rolle von ihm fernzuhalten, scheitert das eine oder andere Mal an den herumstehenden Bäumen.

Heißt übersetzt: „Das eine oder andere Mal“ (oder auch öfter) wachen wir in der Höhle am Leuchtfeuer wieder auf. Wie gut, dass es zum "Revival-Punkt“ zu diesem Zeitpunkt nur wenige 100 Meter sind! Wir hatten weniger große Probleme, wenn wir nicht per Aufschalten auf den Zwischenboss zentrierten, weil wir dann unsere Umgebung besser im Blick behalten konnten und nicht immer gegen Stämme knallten. Übrigens verhakte sich auch der Zwischenboss gerne mal in einer Ecke (bevor der Kampf begann) und musste von uns erst abgeholt werden, dann wieder fand er allein zu uns – typisches frühe-Beta-Verhalten, kein Grund zur Besorgnis. Aber nun ratet mal, was passiert, wenn man nach einigen Versuchen und mit großer Not den dicken Sichelmann getötet hat? Dann folgt nur wenige Schritte später gleich der zweite. Ach, Dark Souls, wie haben wir dich vermisst...

Ein wenig zu entdecken gab es auch noch, Gegenstände warteten hinter heruntergelassenen Fallgittern, und da die Spielstationen, wie gesagt, vernetzt waren, wurden wir auch (nicht sehr widerstandsfähiges) Opfer einer Invasion. Dann aber wartete der ohne jeden Zweifel größte Boss des Spiels überhaupt auf uns, Dark-Souls-2-Schöpfer Yui Tanimura.
Das Kampfsystem setzt abermals mehr auf Timing und Taktik (inklusive Wahl der Waffe) als auf bloße Reaktionsfähigkeit.

Interview mit Director Tanimura
Dark-Souls-2-Schöpfer Yui Tanimura.
Im Rahmen des Events, der seinerseits Teil eines ganzen "Namco-Bandai-Tags" in deren Tokioter Hauptquartier war, trafen wir auf den Producer der Serie, Yui Tanimura von From Software. Der dürfte weltweit ziemlich viele Entsetzensschreie, Frusterlebnisse, Selbstzweifel und kurzzeitiges Aufflackern von Gewaltbereitschaft dem eigenen Eingabegerät gegenüber auf dem Gewissen haben. Vielleicht pro verkauftem Spiel mehr als irgendein anderer Designer! Dafür aber sieht er sehr schüchtern oder vielleicht besser bescheiden aus. Das folgende Interview entstand mit tatkräftiger Hilfe eines Übersetzers von Namco-Bandai.
 
GamersGlobal: Sie müssen einer der meistgehassten Designer auf der Welt sein, nach allem, was Sie den Spielern antun ...
 
Yui Tanimura: Das ist nicht meine Absicht. Ich möchte mit der Schwierigkeit des Spiels niemandem Schmerzen bereiten, sondern Erfolgserlebnisse bieten, wenn man die Schwierigkeiten überwindet.
 
GamersGlobal: Bei Dark Souls geben nicht wenige Spieler nach ein oder zwei Stunden auf, weil es ihnen zu schwer erscheint. Wird das bei Dark Souls 2 anders?
 
Yui Tanimura: Wenn es manche Spieler nach ein oder zwei Stunden aufgeben, könnte das daran liegen, dass wir als Entwickler daran Schuld sind. Dann hätten mein Team und ich darin versagt, das Spiel genügend zu tunen. Mein Ziel für Dark Souls 2 ist, es genügend zu polieren und zu tunen,  sodass die Spieler es eben nicht nach ein oder zwei Stunden aufgeben. Sollte das in Dark Souls 2 wieder nicht gelingen, wäre das mein Versagen.
 
GamersGlobal: Auf der anderen Seite sind Spieler, die diese zwei Stunden durchhalten, oftmals richtig gefesselt von Dark Souls. Wie schaffen Sie es, diesen Grat zwischen „zu frustrierend“ und „genau schwierig genug“ zu finden im Designprozess?
 
Yui Tanimura: Es sind natürlich gegenläufige Zielsetzungen: Uns ist auf der einen Seite klar, dass die Kunden einen bestimmten Betrag für das Spiel gezahlt haben und es verdienen, Dark Souls durchzuspielen. Auf der anderen Seite finden wir es nicht ideal, wenn alle Spieler [mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit fehlt hier ein "problemlos" oder ähnliches in der Übersetzung, Anm. d. Red.] das Ende sehen. Der Weg zum Ziel ist ein wichtiger Bestandteil der Erfahrung. Im Prinzip denke ich bei der Entwicklung ständig an diese beiden gegenläufigen Ziele und suche fortlaufend nach der richtigen Balance, um eben doch beide Ziele zu erreichen. Das ist nicht einfach.
 
GamersGlobal: Wer Dark Souls kennt, kann sich das Leben deutlich einfacher machen. Zum Beispiel gibt es relativ am Anfang diesen Drachen auf der Brücke, dessen Schwanz man gefahrlos wieder und wieder mit Pfeilen beschießen kann, bis man eine sehr gute Waffe bekommt. Manchmal scheint es sich bei solchen Abkürzungen und versteckten Erleichterungen auch einfach um Fehle
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r zu handeln, die die Spieler ausnutzen können.
 
Yui Tanimura: Ihr Beispiel aus Dark Souls 1 mit dem Drachenschwanz und den Pfeilen wurde vom Team absichtlich eingebaut. Aber reden wir über Dark Souls 2: Ich will denjenigen Spieler bevorteilen, der umsichtig vorgeht. Vermutlich haben Sie Recht, dass erfahrene Spieler sich schneller vorarbeiten können, aber mein Hauptaugenmerk liegt darauf, dass der vorsichtige Spieler belohnt wird.
 
GamersGlobal: Was sicher viele interessiert: Wenn Sie selbst die aktuelle Version von Dark Souls 2 spielen, wie oft sterben Sie? Oder sterben Sie so gut wie nie in ihren Spielen?
 
Yui Tanimura: Ich selbst bin kein guter Spieler. Ich bin in der Entwicklungsversion von Dark Souls 2 bestimmt schon mehrere tausend Mal gestorben. Wenn ich aber nur die Previewversion nehme, die Sie heute spielen können, dann schaffe ich sie, ohne ein einziges Mal zu sterben. In diesem speziellen Fall spiele ich also sehr gut. Was ich damit vor allem sagen möchte: Nur weil ich der Schöpfer eines Spiels bin, heißt das nicht, dass ich es selbst gut spielen kann.
Mit der Hellebarde geht es einem Standardgegner Marke "untoter Bandit" an den müffelnden Kragen.

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