Incubation-Rundentaktik auf 3DS

Code Name Steam Preview

Gute Rundentaktikspiele auf dem 3DS sind erstaunlicherweise selten, auch ein Advance Wars wurde noch nicht gesichtet. Code Name Steam geht aber in die stark taktische Richtung, vergleichbar am ehesten mit Ghost Recon Shadow Wars. GamersGlobal-Stratege Jörg Langer hat das im Mai erscheinende Modul mehrere Stunden probegespielt.
Jörg Langer 23. April 2015 - 20:06 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGobal. Sie wurden digital abgegriffen und von uns per Pixelverdreifachung hochskaliert, es ist exakt die auf dem 3DS erscheinende Qualität, nur eben vergrößert.

Aliens starten eine Invasion der Erde. Der nur zum Schein getötete Abraham Lincoln ("entschloss ich mich, mich ... zurückzuziehen") hat vor Jahren schon alles geahnt und schickt seine prophylaktisch gegründete S.T.E.A.M.-Spezialeinheit – mit Dampfkraft augmentierte Elitesoldaten – mit seinem von ihm persönlich kommandierten Super-Luftschiff ins viktorianische England, um Queen Victoria aus dem Buckingham Palace zu befreien. Zugegeben, es geht bestimmt noch wirrer, aber auf der nach oben offenen Story-Abstrusitätenskala kann sich das neue Runden-Taktikspiel für 3DS doch recht weit oben platzieren. Diese Story wird durch Dialoge, Cutscenes und Comic-Szenen erzählt: ernst nimmt sich das Ganze natürlich nicht.

Solide Rundenmechanik
Mit Einsatz von drei Dampfpunkten feuern wir auf den Reißer.
Ernst nimmt sich das Ganze aber doch, sobald wir uns auf die Ebene der Spielmechanik und des Schwierigkeitsgrads begeben: Code Name Steam ist ein Rundentaktikspiel mit erstaunlichen Parallelen zum Blue-Byte-Geheimtipp Incubation. Ihr seht die Umgebung aus der Schulterperspektive in 3D, zwischen den bis zu vier Agenten pro Einsatz wechselt ihr jederzeit, auch während ihres Zugs, mit Druck auf ihr Porträt. Die Aktionspunkte heißen "Dampf", tun aber genau dasselbe: Eine Ein-Feld-Bewegung kostet einen Dampfpunkt, eine Waffe abfeuern zwischen zwei und vier. Beim Bewegen gilt allerdings das aus Valkyria Chronicles bekannte Prinzip: Solange ihr keine Aktion wie Schießen ausführt oder eine Reaktion der Gegner auslöst, dürft ihr beliebig innerhalb des durch eingeblendete Kästchen vorgegebenen Bewegungsradius' herumlaufen. Das wirkt dann etwas seltsam, wenn ihr auf dem Weg etwas einsammelt, aber man gewöhnt sich daran.

Wichtiges Element: Wer am Ende der Runde eine dazu geeignete Waffe in der Hand hält (jeder Charakter hat ab Mission 2 auch noch eine Sekundärwaffe), führt mit seinen gesparten Dampfpunkten automatisches Gegenfeuer à la Space Hulk auf Bewegungen in seinem Sicht- und Schussradius durch, mit denselben Dampfkosten wie auch beim aktiven Schießen. Wer also drei Dampfpunkte benötigt, um sein "Adlergewehr" abzufeuern, und am Ende seiner Runde neun Dampfpunkte übrig lässt, darf bis zu dreimal auf Gegner feuern, die sich im Schuss- und Sichtradius bewegen, oder auch dreimal auf denselben Gegner, sollte der sich dreimal bewegen. Das ist sehr häufig effektiver, als noch um die Ecke zu rennen und selbst aktiv zu schießen – Mali etwa auf Schaden oder Trefferwahrscheinlichkeit (letztere existiert eh nicht, man kann entweder schießen und trifft dann auch, oder eben nicht) existieren keine. Dummerweise steht auch den Gegnern dieses automatische Feuer zur Verfügung, sodass ihr euch hüten solltet, in ihr Feuer hineinzulaufen. Rote Pfeile deuten übrigens an, dass Gegner euch erspäht haben und auf dem Weg zu euch sind, beziehungsweise euch in ihrer Runde beschießen werden.

Fiese Levels & FeindeZunächst kämpft ihr in den Außenbezirken des Buckingham Palace, später innen drin, noch später an anderen Schauplätzen. Mal gilt es, die Queen in Sicherheit zu bringen, mal, eine Flak zu zerstören, die das Luftschiff von Abraham Lincoln bedroht. Meist müsst ihr aber schlicht eine Zielzone erreichen. Und das ist alles andere als leicht, denn die Levels sind gerne verwinkelt und mit Feinden gespickt. Braucht ihr zu lange, kommt außerdem Feindnachschub, schrittweises Vortasten führt also nicht unbedingt zum Erfolg.

Die Levels gehen auch in die Vertikale, so können euch Feinde von oben besser beharken, aber auch ihr habt ein Stockwerk höher bessere Übersicht, was ihr nutzen solltet. Viele Level-Bestandteile wie Kisten oder Fässer lassen sich zerstören, teilweise explodieren sie aber auch und können so indirekt mehrere Aliens ausschalten. Gleiches gilt für Kronleuchter im Palast, die ihr mit einem gezielten Schuss herabdonnern lassen dürft. Manche Behälter verbergen Geld, Lebensenergie oder Dampf-Nachschub, sodass ihr euren Zug verlängern könnt. Das gilt auch für die in den ersten Kapiteln (wir spielten rund vier Stunden) recht inflationär herumstehenden grünen Hinweistafeln, die euch Tipps zum Level oder zu Spielkonzepten liefern: Selbst wenn ihr euren letzten Dampfpunkt verbraucht, um bis vors Schild zu kommen, wird der Vorrat voll aufgefüllt durchs Lesen.

Andererseits sind solche Gesche
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nke auch dringend notwendig, denn der Schwierigkeitsgrad ist nicht ohne: Wir mussten bei mehreren Levels neu starten oder zurück zu einem Savepoint. Von denen gibt es in den Levels meist nur ein bis drei, als golden-grüne Säulen. Aktiviert ihr eine, dürft ihr noch wählen, ob optional der sie Auslösende oder aber das ganze Team  geheilt und "vollgetankt" werden sollen (gegen Geld, natürlich), dann ist dieser Savepoint verbraucht. Während die Feinde in den ersten paar Missionen – ein Kapitel ist meist in drei Abschnitte respektive Maps unterteilt – immer dieselben sind, kommen nach und nach doch andere dazu, die etwa Granaten werfen oder selbst explodieren, wenn sie sterben. Oder ihr macht Bekanntschaft mit einem nicht sehr kampfkräftig wirkenden fliegenden Auge – das dummerweise ein Artilleriespäher ist, der einen tödlichen Stahlhagel herbeirufen kann. Sonderlich schön wirken die zumeist blauen Feinde freilich nicht, sondern eher abstrakt oder undefinierbar. Immerhin haben sie, meist hinten oder an einem Stielauge, eine violette Schwachstelle. Wenn ihr die trefft (sprich: aus der richtigen Richtung angreift), richtet ihr deutlich mehr Schaden an.
Held "Großer Bär" schießt mit seiner Hauptwaffe indirekt und kann gleich mehrere Aliens treffen und wegschleudern.
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