Mix aus Civ 5 & Alpha Centauri

Civilization Beyond Earth Preview

Schon einmal gab es einen Civ-Ableger auf einem fremden Planeten, schon einmal wurde diesem ohne größeren Bezug zur Wirklichkeit ein "Sid Meier's" vorangestellt, schon einmal war dessen Grafik bestenfalls zweckmäßig zu nennen. Doch Alpha Centauri begeisterte mit vielen inneren Werten – könnte das auch Firaxis' Civ-5-Derivat gelingen?
Jörg Langer 22. Juni 2014 - 21:19 — vor 4 Jahren aktualisiert
Civilization - Beyond Earth ab 23,00 € bei Amazon.de kaufen.
Zunächst sind wir allein in der neuen Welt: Unsere Alpha-Version startet mit einem vorbereiteten Spielstand, die erste Runde ist gerade angebrochen. Wir sind aber nicht allein auf dem fernen Planeten, weil der Kriegsnebel alles um uns herum verdeckt: Vielmehr machen wir Bekanntschaft mit einer der Neuerungen, durch die sich Civilization Beyond Earth von seinem Vorgänger- oder vielleicht besser Schwesterspiel Civilization 5 unterscheiden möchte: Die Parteien landen in Abständen von etwa fünf bis zehn Runden nach und nach auf dem Planeten (diese Funktion ist in den Spieloptionen aber abschaltbar). Natürlich haben die später erscheinenden Fraktionen etwas bessere Ausgangsbedingungen, um die Balance zu erhalten. Ob das Erscheinen ausgewürfelt wird oder direkt mit einer zweiten Neuerung zusammenhängt – beim Spielstart wählt man Raumschiff, Fracht und Kolonisten und beeinflusst somit seine Fraktion beziehungsweise Startvoraussetzungen –, wissen wir nicht.

Selbst erlebt haben wir diese anfängliche "Expeditionszusammenstellung" noch nicht. Ansonsten aber konnten wir beim über zweistündigen Probespielen des neuesten Firaxis-Rundenstrategie-Titels aber doch schon so einiges herausfinden und ausprobieren.
 
Schöne, neue WeltAuch wenn Beyond Earth – wie schon 1999 Brian Reynolds Alpha Centauri – quasi das Ausleben des Raumschiff-Siegs in Civ darstellt: Die Fraktionen sind dann doch andere als einfach England oder USA. In unseren Probepartien spielten wir das Kavithanische Protektorat (also offenbar Indien) und trafen auf die Slawische Föderation, die Panafrikanische Union, den Megakonzern ARC, Polystralien sowie Brasilia.
 
Grundsätzlich wollen die Parteien neuen Lebensraum auf der unbekannten Welt erschließen, durch das genreübliche Gründen und Ausbauen von Städten. Sie sind also nicht per se miteinander verfeindet, und genug Platz scheint auch vorhanden. Doch da sich die Parteien in ihren Spezialisierungen unterscheiden, lassen Konflikte nicht lange auf sich warten. Schon die anfängliche Bitte beim ersten Kontakt, doch nicht in Nähe der eigenen Städte zu siedeln, wird von manchem Anführer brüsk abgelehnt – wie viel mehr Konfliktpotenzial muss entstehen, wenn es dann später um Bodenschätze und ähnliches geht?
 
Feindliche, neue Welt
Die grün-wabernden Felder im Norden enthalten "Miasma".
Die ersten Vorstöße ins Umland unterscheiden sich nicht sonderlich vom Gewohnten: Mit beliebigen Einheiten deckt ihr die Karte auf und zerstört Alien-Nester, die ansonsten immer weitere der einheimischen Lebensformen ausspucken. Wir trafen beim Probespielen auf die relativ ungefährlichen Wolf Beetles, stärker waren die Raptor Bugs. Und der Siege Worm sieht nicht nur aus wie eine Mischung aus Der-Wüstenplanet-Sandwurm und riesenhaftem Tunnel-Bohrer, sondern ist auch erwartungsgemäß kaum totzukriegen. Auch auf der See treffen wir auf einheimische Lebensformen, insbesondere den Sea Dragon sowie den wie eine riesenhafte Muschel aussehenden Kraken.
 
Damit nicht genug, greift Beyond Earth die Grundidee der einheimischen Flora aus Alpha Centauri auf, die dort mit der Zeit alles überwucherte und Quelle neuer "Schwärme" war: Grünlich schimmernde, wabernde Nebelteppiche aus "Miasma" bedecken viele Hexfelder. In ihnen nehmen eure Einheiten, so sie ihren Zug dort beenden, 10 Punkte Schaden pro Runde, während einheimische Lebensformen darin um 5 Punkte heilen. Keine Frage: Das Zeug muss weg! Aber muss es das wirklich? Wenn ihr auf "Harmonie" mit dem Planeten spielt, könnt ihr euch an das Miasma anpassen und sogar Vorteile daraus ziehen. Andernfalls helfen Quests oder auch Orbitalinstallationen, das Miasma zurückzudrängen.
 
Viel zu entdeckenNeben den Aliens stoßt ihr auch auf Nachschubpods, die schon vor eurer Ankunft auf den Planeten geschossen wurden; sie könnt ihr mit beliebigen Einheiten plündern. Darüber hinaus gibt es vier Formen von "Artefakten", die ihr nur mit einem Explorer nutzen könnt. Dieser muss dazu eine "Expedition" starten, die fünf Runden dauert und mit dem Verschwinden
Anzeige
des Explorers endet, im Gegenzug gibt's natürlich eine Belohnung. Progenitor-Ruinen stammen von früheren Bewohnern des Planeten, sie bringen euch entweder einen Zuwachs in einer "Affinität" (dazu kommen wir noch) oder eine fortgeschrittene Technologie. Alien-Skelette ergeben einen großen Zuwachs an Energie (der Währung des Spiels) oder eine Alien-Einheit, die ihr kontrollieren dürft. Durch eine Expedition in einer "verlassenen Siedlung" erhaltet ihr einen Kultur-Zuwachs oder mehr Bevölkerung in der nächstgelegenen eigenen Stadt. Und Abgestürzte Satelliten schließlich halten entweder einen Wissenschaftspunkte-Bonus bereit oder verbergen eine Ressource im selben Hexfeld.
 
Wieso Firaxis die ehemalige Ruinen-Aufdeckerei mit dem Archäologen aus Civ 5: Brave New World kreuzt, wissen wir nicht; anscheinend wollte man das Erkunden des Planeten künstlich abbremsen beziehungsweise das Stöbern nach Artefakten gleichzeitig schwieriger als auch gewinnbringender machen. Wir konnten auch nicht ausprobieren, was passiert, wenn eine eingerichtete Expedition angegriffen wird, aber vermutlich geht sie samt der Explorer-Einheit schlicht verloren.
Diese Supremacy-Stadt ist bereits gut ausgebaut und hat ihr Einflussgebiet vergrößert.

Kommentare nicht sichtbar (69)