Der Battle-Isle-Wiedergänger

Battle Worlds – Kronos Preview

Nicht nur Blue-Byte-Mitgründer Thomas Hertzler sitzt an einer neuen Battle-Isle-Fassung (Threshold Run, für iOS), sondern auch die deutschen Adventure-Spezialisten von King Art. Dass die aber auch etwas von Rundentaktik verstehen, bewies uns ein Besuch des Creative Directors in der GamersGlobal-Redaktion, eine Alpha-Version im Gepäck.
Jörg Langer 21. Juli 2013 - 23:55 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Battle Isle-Fans wissen es schon längst: Anfang Mai schaffte es Battle Worlds: Kronos, sich bei Kickstarter durchzusetzen, kurz vorher hatte es auch beim "Crowd-Gremium" von Steam Greenlight grünes Licht bekommen. Ein Vorteil des Rundentaktik-Projekts von Profi-Entwickler King Art war sicherlich, dass das Studio nicht bei Null anfangen musste, sondern bereits Screenshots und Teaser-Videos zu bieten hatte. Jan Theysen, Mitgründer und Creative Director von King Art, erinnert bei einem Besuch in der Redaktion an einen wichtigen Punkt: Das Konzept und einen Prototypen hatten sie schon vor fünf oder sechs Jahren, konnten damals aber keinen Publisher finden. Umso glücklicher dürften die Verantwortlichen nun darüber sein, dass sie ein solides finanzielles Fundament (rund 200.000 Euro) erhalten haben und ihre Battle-Isle-Hommage nun in Eigenregie zu Ende entwickeln können – wobei Crimson Cow die physische Distribution übernehmen wird.

Überraschung im Hauptmenü
Schlachten-Welt im Gepäck: Jan Theysen
Die erste Überraschung erleben wir beim Start des Programms, das uns im Menüscreen oben links mit einer Username- und Passwort-Eingabe erschreckt. Moment, fragen wir, sollte das Spiel nicht ohne DRM auskommen, was ist mit Offline-Play? Jan Theysen beruhigt uns: "Wer offline spielen möchte, kann das tun, auch Hotseat-Partien sind natürlich möglich. Doch sobald du online spielen oder Cloud-Saving verwenden willst, musst du dich eben einloggen." Vermutlich wird der Offline-Spieler aber noch nicht einmal eine Seriennummer eingeben müssen, legt Theysen den aktuellen internen Erkenntnisstand dar.

Wie versprochen, werden Kickstarter-Backer ab einer gewissen investierten Summe in den Genuss der PC-, Mac- und Linux-Versionen ebenso kommen wie in den der iPad-Fassung. Letztere werde aber vermutlich auf lange Sicht etwas kosten müssen, schon allein weil Apple nicht dafür bekannt ist, das dauerhafte "Verschenken" von hochwertiger Software zu fördern. Und ein Spiel, das auf einer anderen Plattform bei einem anderen Händler bezahlt wurde, will man wohl auch ungern in der iPad-Fassung einfach herschenken. Die iOS-Version soll übrigens exakt dieselben Einheitengrafiken verwenden wie die "großen" Versionen, allenfalls beim Schlachtfeld sind Abstriche geplant: Es wird sich wahrscheinlich um vorgerendertes "2,5D" statt einer echten, drehbaren 3D-Karte handeln.

Noch ein paar Infos zum Hauptmenü: Es dient gleichzeitig als "Hub" für alle Infos zum Spiel sowie Multiplayer-Partien, so sollen in der "Wall" einerseits neue Inhalte (wie Zusatzkarten) aufgelistet werden, aber auch die aktiven Partien, die man mit Freunden spielt, und schließlich aktuell offene sonstige Multiplayer-Partien. Wie schon angedeutet, soll man dank Cloud-Save geräteunabhängig spielen können: nach jedem einzelnen Zug wird online gespeichert (sofern man nicht bewusst offline bleibt).

Hommage mit Neuerungen
Schlicht, aber wirkungsvoll: die Upgrades
Spielerisch orientiert sich Battle Worlds – Kronos ganz klar an Battle Isle 2. "Bei Battle Isle 1 hat das gleichzeitige Ziehen nicht wirklich gut funktioniert, bei Battle Isle 3 war viel zu viel Fenster-Schnickschnack eingebaut.", kommentiert Jan Theysen. Auch die Grafik – wenngleich natürlich viel hochauflösender – erinnert durchaus an den Blue-Byte-Klassiker, insbesondere Einheiten wie der Kampfbuggy scheinen schlicht eine optische Verjüngungskur durchgemacht zu haben. Das ist natürlich Programm – angesprochen werden sollen ja genau die alten Fans, aber natürlich auch jüngere Spieler, die sich nach guter Rundentaktik sehnen.

Insbesondere die Betonung der Startaufstellung gegenüber dem Neubau von Einheiten bleibt erhalten: Es gibt zwar Depots, in denen eine oder mehrere Kampfeinheiten auf ihren neuen Besitzer warten, sowie Fabriken, in denen man gegen Ressourcenpunkte neue Einheiten produzieren darf. Doch Jan Theysen betont: "Die Idee ist, dass man mit etwa 80 Prozent seiner Armee startet, und nur die restlichen 20 Prozent dann über die Fabriken und so weiter individualisiert." Anders als im Original wird es drei dedizierte Erfahrungslevels bei jeder Kampfeinheit geben, bei jedem der beiden Aufstiege hat man die Wahl zwischen zwei Zusatzfähigkeiten. Diese sind einheitenspezifisch und können "Schema F"-Boni wie einen Bewegungspunkt mehr oder schnellere Heilung geben, aber auch eine neue Fähigkeit spendieren, etwa das Ignorieren der Zone of Control oder das Überfahren von Feldern mit Wracks darin.

Und das Schönste: Einige dieser Einheiten wird man am Ende einer Mission – vermutlich über einen vorgegebenen Kaufpunkte-Wert – in die nächste mitnehmen können. Allerdings wollen Theysen und Kollegen ein typisches Problem von Spielen wie Panzer Korps vermeiden, nämlich dass der, der nicht optimal spielt und Verluste hat, mit jeder Mission in eine stärkere Schieflage gerät: "Wer keine Einheiten mitnimmt oder weniger, als er dürfte, erhält sie in der nächsten Mission durch neue Einheiten ersetzt. Die haben dann zwar nur Level 1, gleichen aber in der Kampfstärke den Einheiten, die man hätte mitnehmen können." Als Beispiel nennt er uns 30 Punkte, die man mitnehmen darf, was etwa fünf bis sechs erfahrenen Einheiten entspräche. Und wo wir bei Einheitenzahlen sind: Mehr als maximal 100 bis 150 Kampfeinheiten wollen die Entwickler nicht auf eine einzige Karte packen, auch wenn theoretisch viel mehr möglich seien. Ihr dürft stufenlos zoomen und erhaltet beim weiten Rauszoomen eine abstrakte, reichlich schmucklose Übersichtskarte, die allerdings bei unserer Fassung laut Theysen noch nicht final ist.

Zerstörbares Gelände, drei AktionenIn den Screenshots zu Battle Worlds - Kronos seht ihr an eigenen Einheiten jeweils ein bis drei kleine runde Icons. Diese stehen für die Aktionen, die dieser Trupp in einer Runde durchführen darf. Es gibt Bewegung, Angriff und eine "Joker-Aktion" (Stern). Letzteres kann eine weitere Bewegung oder eine weitere Attacke sein, aber auch im Ausnahmefall eine Aktion wie "Reparatur". Welche und wie viele Aktionen eine Einheit hat, hängt von ihrem Truppentyp ab. Ob ihr sie nun aber alle hintereinander einsetzt, oder zwischendrin andere Einheiten zieht, bleibt euch überlassen. Ebenso dürft ihr beispielsweise erst angreifen und dann ziehen, oder aber umgekehrt. So habt ihr eine sehr flexible Kontrolle über eure Truppen.
 
Um eine Fabrik zu erobern, wird man zwei "Infanterie-Runden" investieren müssen. Das heißt, ihr beschäftigt entweder eine Infanterie zwei Runden lang mit der Einnahme, oder schickt in einer Runde zwei Infante
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rien hinein. Hauptgebäude benötigen drei Infanterie-Runden, Depots nur eine. An "Ressourcen" wird es im Spiel drei geben: die eigentlichen Rohstoffe (Baupunkte) fürs Herstellen von Einheiten, Munition für manche Artillerie-Einheiten sowie Sprengminen, die sich vergraben lassen. Mit anderen Worten: Auf Treibstoff oder normale Munition braucht ihr nicht zu achten.

Gebäude bauen wird nicht möglich sein, auch wenn uns Jan Theysen im Editor-Modus demonstriert, wie einfach beispielsweise Brücken gebaut werden (einfach eine Straße über einen Fluss ziehen). Apropos Editor: King Art plant, einen Ausprobier-Modus in den Editor zu integrieren, der euch – ohne Animationen – ermöglicht, euer Szenario während des Erstellens sofort auszuprobieren. Und noch mal zurück zu den Flüssen: Die können innerhalb der Missionen wohl zufrieren, umgekehrt ist es möglich, Eisflächen zu zerstören. Und zwar, indem ihr eine Einheit zerstört, wenn sie auf einem Eis-Feld steht. Das soll wohl auch mit eigenen Einheiten klappen, die man also aus taktischen Überlegungen opfern kann.
Zug- und Angriffsreichweite werden ebenso angezeigt wie Zielfelder, auf denen unser Trupp seinerseits angegriffen werden kann (im Screenshot nicht zutreffend). Direkt unter dem Cursor seht ihr für die aktive Einheit die noch offenen Aktionen.

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