Erde und Mond parallel besiedeln

Anno 2205 Preview

Anno 2070 hat uns und vielen Fans sehr gut gefallen, dennoch will Blue Byte beim Nachfolger einiges ändern. Wir haben das Aufbauspiel selbst ausprobiert und mit den Entwicklern gesprochen.
Jörg Langer 12. Juli 2015 - 0:16 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Wie aus einer Schrotflinte geschossen würden Staubpartikel aus dem All auf dem Mond einschlagen, das erzählt Dirk Riegert uns während der einleitenden Präsentation von Anno 2205. Denn der Mond habe ja bekanntlich keine Atmosphäre. Der Creative Director der Anno-Serie ist stolz darauf, viel Recherche zum Thema Raumfahrt und Mondbesiedelung betrieben zu haben, und auch wenn das neue Aufbauspiel aus dem Hause Blue Byte in erster Linie ein Spiel sei, so fuße es doch auf aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen.
 
135 Jahre nach Anno 2070 (GG-Test: 8.5) ist der Nachfolger angesiedelt, dessen Jahreszahl, dem Seriendiktat folgend, in der Quersumme 9 ergibt. Die Archen als wohl wichtigstes Element (und zudem der Propagierung eines Alway-on-Verhaltens dienend) sind abgewrackt, die Menschheit beginnt, sich nach anderen Lebensräumen umzusehen. Der Blick schweift dieses Mal aber nicht nach unten, gen Meeresboden – diese Lebenswelt diente im Vorgänger zunächst zur Rohstoffgewinnung und im Addon Die Tiefsee (GG-Test: 8.5) als Hauptschauplatz. In Anno 2205 gibt es sie nicht mehr, vielmehr brechen wir zu den, nein, nicht gleich zu den Sternen, aber zumindest zum Erdtrabanten auf. Das aber nicht gleich zu Beginn, denn: Eine Mondfahrt, die ist teuer.
 
Sessions statt KampagnenBlue Byte baut einiges um im neuen Anno – so wird es keine spielbaren Fraktionen mehr geben, und auch keine Kampagne(n). Die Tiefsee als alternatives Spielfeld fällt weg. Aber was gibt's im Gegenzug? Ein neues Metaspiel, das auf den ersten Blick verdächtig an eine Region aus Simcity erinnert, bei der mehrere Städte (und zumeist Spieler) lose kooperieren können. Rund zehn "Spielwelten" oder "Sessions" soll es geben, ihr startet auf einer davon, auf der Erde. Dabei handelt es sich dann um eine Karte in ungefähr üblicher Größe (von Anno 2070) ausgesehen, vielleicht sogar etwas kleiner, aber mit größeren Inseln und damit bis zu fünfmal mehr Bauland. Dass die Karten auch absolut größer wirken und, laut Dirk Riegert, "Monumentalität" ausstrahlen, liegt an ihrer "Verzierung": Gewaltige Staudämme oder Gebirge lassen alles etwas epischer wirken.
 
Wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt hat, darf man in Anno 2205 weitere Spielwelten besiedeln. Aber eben nicht wie in bisherigen Anno-Kampagnen, wo man dann einfach neue auf einer fremden Karte begann. Vielmehr bleibt die bereits gespielte Welt in gewisser Weise aktiv, und man kann über die Weltkarte (die unseren Globus und den Mond zeigt) jederzeit zu ihr zurückkehren. Auf selbiger Weltkarte lassen sich, entsprechende Schiffe oder Raumschiffe vorausgesetzt, Konvois einrichten, die etwa Energie von Schauplatz A nach Schauplatz B exportieren und Nahrung von C importieren.

Allerdings scheint es keine Bautätigkeit von Computer-Fraktionen zu geben, wenn man eine Karte verlässt; überhaupt sollen die Computergegner eher abseits der Spielfelder und abstrakter unterwegs sein, als konkurrierende Corporations. Der Wechsel zu einer anderen Session dauerte übrigens in unserer Probepartie rund eine Minute Nachladezeit, währenddessen man sich aber weiter mit der Weltkarte beschäftigen konnte. Die Karten sollen unterschiedliche Terrains (und wohl auch Witterungen, vermuten wir) haben, so soll es neben klassischen Inselkarten auch kontinentale geben.
 
Eine neue Karte besiedelt ihr zwar grundsätzlich wieder von Null auf, aber eben mit der ökonomischen Power der vorherige(n) im Rücken. Gerade die Mondbesiedelung ist eine teure Angelegenheit: Zunächst müsst ihr einen teuren Raumhafen bauen, ein Raumschiff, und dann wichtige Ressourcen von der Erde (sprich einer oder mehrerer Sessions dort) auf eine der drei Mond-Spielwelten. Mit diesen Rohstoffen im Rücken geht aber das Hochziehen einer neuen Stadt leicher von der Hand. Auch generell soll es in Anno 2205 etwas schneller gehen mit dem Stadthochziehen, als das im Vorgänger der Fall war.
Ja, das sieht wirklich beim Spielen so schön aus! Wir blicken auf den Hafenbereich einer weit fortgeschrittenen Stadt.
 
Viel Science, wenig FictionEine weitere Änderung ist, dass ihr für eure Betriebe tatsächlich Arbeiter benötigt. Die Betriebe lassen sich außerdem – auch das erinnert an Simcity – über Module feintunen: Ihr dockt an eine bestehende Fabrik beispielsweise weitere Drohnen-Garagen an, um die Effizienz zu erhöhen, oder Energiegeneratoren, damit sie weniger Saft aus eurem Stromnetz ziehen. Oder ihr erhöht den Output einer Mine durch einen weiteren (von maximal vier) Schaufelradbaggern. Oder ihr erhöht ihren Robotikwert, dann benötigt sie weniger Arbeitskräfte. Indem ihr gerade den nahrungsproduzierenden Betrieben solche Andock-Verbesserungen schenkt, breiten sie sich auch über ein größeres Areal aus – man fühlt sich unweigerlich an die Agrarfabriken nebst endlosen Feldern in Teilen der USA e
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rinnert. Aber nicht nur dieser Punkt führt zu einem "realistischen" Eindruck, trotz des 200 Jahre in der Zukunft spielenden Szenarios. Auch die Wohnhäuser (die es auf der Erde, die "Güte" ihrer Bewohner symbolisierend, in vier Stufen gibt und auf dem Mond in zwei) wirken eher wie topmoderne zeitgenössische Wolkenkratzer in New York oder Tokio, nicht wie völlig entrückte Einfälle von Zukunftsträumern.
 
Schönes Detail übrigens: In den Wolkenkratzern spiegelt sich die Umgebung in Echtzeit, bis hin zu den grünen Pfeilen, die uns über einem Wohnhaus verraten, dass die Bedürfnisse der Bewohner gestillt sind und sie auf ein Upgrade zur nächsten Stufe warten. Und wo wir gerade bei der Optik sind: Die Maps, die wir bislang gesehen haben, sind echte Hingucker. Da es Variationen derselben Wohngebäude ebenso gibt wie viele Details (etwa herumfahrender und auch in mehreren Ebenen übereinander fliegender Verkehr), macht das Zuschauen allein schon Spaß. Die Kamera scheint zudem etwas weiter herauszuzoomen als im Vorgänger und lässt sich zudem stärker kippen – eindrucksvollen Kamerafahrten über die eigenen Städte hinweg sollte nichts im Wege stehen.
Auf dem Mond besiedelt ihr den Boden von Kratern, was euch automatisch einengt. Dazu kommen hohe Kosten...
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