Schockstarre vor'm Fernseher

Alien - Isolation Preview

Geschockt und gegruselt? Wir konnten zum ersten Mal Alien – Isolation in den heimischen Büros spielen und den Horror-Faktor unter eigenen Bedingungen erproben. Ob wir uns nun einen neuen Couch-Überzug kaufen müssen, erfahrt ihr in unserer Preview.
Nico Carvalho 13. August 2014 - 15:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Wir schleichen uns langsam durch die nächste Tür, in einen früheren Aufenthaltsraum der Sevastopol-Station. Ehe wir durchschnaufen können, klirren die Lüftungsrohre und ein ins Mark fahrendes Kreischen hallt durch die Gänge. Wir werfen unseren Motion Tracker an, doch der Punkt ist zu nahe, die Tür geht auf, kein Weg zu entkommen! Doch halt: Vor uns steht kein drei Meter großes Monster, sondern ein normaler Mensch. Als wir uns schon in Sicherheit wiegen, hält uns dieser zitternd seine Waffe ins Gesicht. Vor Schreck werfen wir uns hinter einen Tisch – was sich als unsere weiseste Entscheidung der letzten Spielminuten erweist.

Denn keine Sekunde später stürmt ES herein. Das Alien höchstpersönlich! Es spießt mit seiner messerscharfen Schwanzspitze den überraschten Mann auf. Bevor es uns bemerkt, eröffnet eine Frau aus einem Seitengang laut schreiend das Feuer – nur um sofort von der Jägerin zur Gejagten zu werden. Doch ihre hoffnungslose Flucht lenkt das Alien erfolgreich ab, sodass wir uns davonschleichen können. Wir fragen uns angesichts dieser filmreifen Situation aus Alien - Isolation: War das jetzt ein zufälliges Ereignis, entstanden aus dem Zusammentreffen vierer Entitäten im selben Raum, wie es uns Creative Assemblys bisherige Aussagen weismachen wollen? Oder war es doch gescripted?

Wie die Mutter, so die Tochter
Ihr übernehmt die Kontrolle über Amanda Ripley, hier zu sehen in einer Zwischensequenz.
Creative Assembly schickt uns 15 Jahre nach den Ereignissen des ersten Alien-Films auf die Sevastopol-Station. Denn dorthin wurde die geborgene Blackbox der Nostromo gebracht, also jenes Raumschiffs, das Schauplatz des ersten Aufeinandertreffens mit dem Alien war, und das von Ripley gesprengt wurde. Allerdings haben die Raumfahrer nicht nur die Aufzeichnungen des Frachters mit auf die Station genommen, sondern auch eines der namensgebenden Aliens. Wir schlüpfen in die Haut von Amanda Ripley, der auf der Erde zurückgelassenen Tochter der Alien-1-Protagonistin Ellen Ripley, und sollen als Teil eines vierköpfigen Teams die Blackbox untersuchen. Wir finden uns jedoch in einer völlig verwüsteten Raumstation wieder, und aus der Forschungsmission wird schnell ein Kampf ums Überleben.

Unsere mehrstündig spielbare, weit fortgeschrittene Preview-Fassung lässt uns allerdings nicht den Beginn erleben, sondern wirft uns in einen späteren Abschnitt der Handlung hinein, in dem unsere Heldin bereits über das eine oder andere Utensil zur Ablenkung des übermächtigen Xenomorphs verfügt. Anders als in vergleichbaren Titeln haben wir es trotz der Ego-Perspektive nur mit einem wirklichen Gegner zu tun, vor dem wir uns lediglich verstecken können. Dem Alien können wir nicht einfach mit einem Revolver auf die Pelle rücken – die Kugeln prallen an seinem Panzer einfach ab. Und wenn es uns entdeckt, ist unser virtuelles Leben so gut wie verwirkt.

Unberechenbares Alien
Immer wieder finden wir Leichen in den Levels, hier zum Beispiel auf der Krankenstation.
Anders als in Schleichspielen der Marke Splinter Cell läuft das Alien keine vorgegebenen Lauf-Routinen ab, sondern wandert KI-gesteuert und mit "realen" Sinneswahrnehmungen durch die Gänge der Raumstation. Zumindest behauptet das der Entwickler, und in unseren gut vier Spielstunden konnten wir diese Behauptung nicht widerlegen (aber umgekehrt auch nicht zweifelsfrei bestätigen). Was wir auf jeden Fall erleben konnten: Wer versucht, schlicht den Weg des Monsters auswendig zu lernen, schließt mit dem markanten Doppelkiefer schneller Bekanntschaft, als ihm lieb ist. Auch ohne Entwickleraufsicht und dem stetigen Erinnern, wie toll doch die Künstliche Intelligenz funktioniert, haben wir in unserem Katz-und-Maus-Spiel häufiger den Kürzeren gezogen, da das Alien kleinsten Geräuschen nachgeht und teilweise unberechenbare Pfade einschlägt, um Zimmer oder Gänge auf unsere Präsenz hin zu untersuchen. Nur wenige Momente waren eindeutig geskriptet, etwa wenn der Übelaußerirdische effektvoll aus einem Lüftungsschacht klettert.

Dies sorgt tatsächlich für Dauerspannung, das Spielgeschehen wirkt unglaublich intensiv. Da jede falsche Bewegung sofort in unseren Tod münden kann, müssen wir uns jeden Deckungswechsel genauestens überlegen, falls wir nicht Zeuge einer der zahlreichen Todesanimationen werden wollen. Hat es erst einmal Blickkontakt mit uns aufgenommen, flitzt das Alien pfeilschnell in unsere Richtung und stellt uns seine Begabung für letale Aktionen unter Beweis. In solchen Fällen nützt auch das Wegrennen nichts, da wir schlicht viel langsamer als unser Gegenspieler sind. Selbst in Situationen, in denen wir nicht frontal mit dem Alien konfrontiert werden, haben wir uns noch immer schleichend statt rennend durch die Korridore bewegt. Verursachen wir nämlich zu viel Lärm, schnellt der Fiesling aus einem der zahlreichen Lüftungsschächte hervor und macht selbst die simpelsten Aufgaben zum schweißtreibenden Versteckspiel.

Insgesamt funktioniert die Schleichmechanik aus der Ego-Perspektive sehr gut, wir haben das Gefühl, stets die Kontrolle zu halten, und auch das Kollisionsverhalten mit der Umgebung wirkt prinzipiell nachvollziehbar – mit der Ausnahme des einen oder anderen Gummiball-artigen Aussetzers eines Stuhls.

Der Motion TrackerUnser wichtigstes Hilfsmittel in Alien Isolation ist der bekannte Motion Tracker aus den Filmen. Auf Knopfdruck holt Amanda den Bewegungssensor hervor, wodurch in einem sehr eingeschränkten Bereich alle Organismen als blinkende Punkte angezeigt werden. Dank der geringen Reichweite bedeutet das Aufpiepen quasi stets unmittelbare Gefahr, da sich das Alien dann in einer Entfernung von maximal 40 Metern von uns befindet. Der Tracker wird auf dem minimalistischen Interface nicht in Form einer Minimap angezeigt, vielmehr müssen wir ihn in der Hand tragen und manuell draufschauen. Das trägt zur bedrohlichen Stimmung bei, da wir so quasi immer ein Auge auf den Tracker werfen, um noch rechtzeitig ein Versteck suchen zu können.  Selbst in den Spinden und kleinen Schränken, in die wir uns reinquetschen können, sind wir nicht sicher. Da unser Bewegungssensor, falls wir ihn in der Hand haben, ständig piepst und das Alien
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selbst auf Atemgeräusche reagiert, fühlen wir uns – anders als etwa im Horror-Schleichspiel Amnesia – in den Verstecken nicht sicher, sondern fiebern gespannt mit, ob wir denn tatsächlich unentdeckt bleiben.

Um dem übermächtigen Gegner nicht völlig ausgeliefert zu sein, können wir auf Knopfdruck nicht nur aus der Deckung lugen, sondern verfügen zudem über das eine oder andere Gadget, mit dem wir ihn zumindest ablenken können. Leuchtfackeln etwa benutzen wir nicht nur zum Erhellen der Umgebung (unsere Taschenlampe hat nur begrenzt Energie), sondern werfen sie gerne in eine Ecke, um das Alien dorthin zu locken. An anderer Stelle können wir mit einer Geräuschattrappe seine Aufmerksamkeit von uns abwenden, um zu unserem nächsten Ziel zu gelangen, das auf unserem Motion Tracker als weißer Richtungsbalken angezeigt wird. Manche der Objekte können wir mit in den Levels gefundenen Komponenten selbst herstellen. Wer sich in den düsteren Umgebungen genau umschaut, findet auch Baupläne zu weiteren, nützlichen Gegenständen. Inwieweit diese den späteren Spielverlauf prägen, können wir jedoch erst in der finalen Version überprüfen.
Das wichtigste Utensil: Der Motion Tracker zeigt uns die Position des Aliens an – in einem sehr begrenzten Kegel.
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