Ein Alien, 10 Stunden Angst

Alien Isolation Preview

Kein Strategiespiel, kein Action-Gekloppe, sondern Suchen-und-Verstecken mit dem wohl fiesesten Monster, das je das Science-Fiction-Genre unsicher gemacht hat: Wir haben Creative Assemblys Grusel-Schocker eine Stunde lang gespielt und mussten denken statt ballern und kriechen statt rennen. Wir hatten Angst. Wir hatten Spaß!
Jörg Langer 29. Januar 2014 - 23:33 — vor 5 Jahren aktualisiert
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15 Jahre sind seit den Ereignissen in Alien vergangen, dem Horror-Kammerspiel von Ridley Scott und Quell einer der langlebigsten und erfolgreichsten Science-Fiction-Serien. 15 Jahre, seit Ripley in allerletzter Minute mit einer Rettungskapsel vom Bergbau-Raumschiff Nostromo entkam, 15 Jahre, seit dieses Schiff verschwunden ist. Und es wird noch 45 Jahre dauern, bevor die im All treibende Ripley gefunden werden wird, um in Aliens (also dem zweiten Film) auf die Bühne zurückzukehren.
 
Auf der Erde ließ Ripley jedoch eine elfjährige Tochter zurück, Amanda. Die ist 26 Jahre alt, als die Blackbox der Nostromo geborgen und auf die Raumstation Sevastopol gebracht wird. Diese Station gehört, wie die Nostromo, dem skrupellosen Megakonzern Weyland-Yutani. Ein Team wird zusammengestellt, um die Blackbox zu untersuchen, und wir sind als Amanda Ripley mit dabei, unsere Kollegen heißen Taylor, Samuels und Verlaine. Mit der Ankunft des vierköpfigen Teams auf Sevastopol beginnt Alien Isolation, ein Grusel-Schleichspiel in Egoperspektive von Creative Assembly.
 
Keine Waffen, nackte Angst
Der anfängliche Vierertrupp, wir steuern Ripley (zweite v.l.).
Bei unserem Anspiel-Termin starteten wir mitten in der Handlung, schließlich wollte man uns das Alien erleben lassen, wobei "leben" und "Alien" irgendwie nicht in einen Satz passen. Dennoch können wir uns durch Nachfragen halbwegs zusammenreimen, was zu Beginn des Spiels in etwa passieren wird: Die Besatzung der Sevastopol-Station hat ganz offensichtlich nicht nur die Blackbox, sondern noch etwas anderes von der Nostromo eingesammelt. Und dreimal dürft ihr raten, was. Während unser Team am Anfang noch gemeinsam auf Erkundungstour geht, zeigt sich bald, dass die unterschiedlichen Charaktere auf die immer greifbarere Gefahr unterschiedlich reagieren. Manche werden uns treu bleiben (aber sterben), andere werden sich gegen uns wenden (und sterben). Ob es darüber hinaus noch weitere Antagonisten geben wird, ist aktuell noch unklar, zwei Dinge aber sind es nicht: Erstens wird Alien Isolation kein Shooter oder auch nur 3D-Action-Adventure werden. Und zweitens bekommt ihr es statt massenweise Kanonenfutter mit genau einem Hauptgegner zu tun: dem Alien.
 
Nun hat die Sterblichkeitsrate der Aliens bereits im gleichnamigen zweiten Filmteil merklich zugenommen – was da an säurebluttriefenden Chitinpanzer-Teilen durch die Gegend spritzte, war schon beeindruckend. Das Creative-Assembly-Werk orientiert sich jedoch eindeutig am ersten Film, als ein einziger "Xenomorph" ausreichte, um nach und nach fast die ganze Besatzung der Nostromo auszulöschen. Es gibt nur ein Alien, und dieses bleibt auch das ganze Spiel hindurch das gleiche, ihm wachsen keine Zusatztentakeln, und es schießt auch nicht plötzlich mit Waffen auf euch – ungefähr so hat es uns Lead Designer Clive Lindop erklärt (siehe auch unser Interview mit Clive). Und statt geskriptet soll das Alien allein dank seiner KI zum gefährlichen Gegenspieler werden. Auch deswegen, weil ihr es nicht wirklich töten könnt – geballert wird in Alien Isolation nicht, und wer glaubt, vor dem Alien wegrennen zu können, wird schnell das Zuschnappen der Zweitkiefer der Albtraumkreatur aus nächster Nähe hören.
 
Doch kann so ein Spielkonzept klappen, kann so etwas über die angepeilten 10 Spielstunden (oder mehr) motivierend bleiben? Dieser Frage wollen wir in den drei Schritten "Frequenz", "Alien taucht plötzlich auf"  und "Skript oder KI" nähern, bevor wir euch unsere etwa einstündige Anspielerfahrung schildern.
Nextgen-Grafik: Durch dieses Luftschleusen-Schott müssen wir entkommen. Doch das Alien ist nicht blöd...

So funktioniert das Alien
Euer wichtigstes Utensil ist der Tracker. Der Balken rechts oben im Display zeigt euch den Weg zum nächsten Ziel.
Das Alien ist euch in jeder Hinsicht überlegen: Es ist stärker, tödlicher, schneller, hat die besseren Sinne und will auch keine komischen Blackboxen bergen, sondern schlicht und ergreifend euch töten. Natürlich lässt euch Creative Assembly nicht zehn Stunden am Stück gegen so ein Monster antreten, sondern dosiert die Begegnungen. Zu Beginn erkundet ihr erst mal die Station (die noch halbwegs heil ist, was aber kein Dauerzustand bleiben wird). Ihr werdet mit den Auswirkungen der außerirdischen Tötungswut konfrontiert, aber noch nicht mit dem Lebewesen selbst. Und auch später im Spiel wird es Phasen geben, in denen das Alien nicht auftaucht. Es sei denn... man macht viel Lärm und Krach, etwa, indem man einen anderen Kampf mit (unnötigem) Kawumms zu gewinnen sucht. Nachdem uns die Creative-Assembly-Mannen erst weismachen wollten, dass das Alien die ganze Zeit simuliert werde, auch wenn es gerade gar nicht im Level ist, brachte unser beständiges Nachfragen dann doch eine etwas andere Information ans Licht: Es wird wohl bestimmte Trigger oder Schwellenwerte geben, bei deren Auslösung oder Überschreitung das Alien in einen Level gebracht wird, wo es sonst nicht aufgetaucht wäre. Angeblich wird dabei einberechnet, wo in der weitläufigen Station Sevastopol sich das Alien gerade befindet. Wir glauben das nicht.
 
Was wir hingegen glauben: Das Alien agiert größtenteils KI- und nicht skriptgesteuert. Allerdings gibt es auch hierbei eine Einschränkung. So werdet ihr in den Levels, Lead Designer Clive Lindop nennt das "Fanfaren-Moment", deutlich darauf hingewiesen, wenn das Alien (mal wieder) beginnt, sein Unwesen zu treiben. Bei uns sah das so aus: In einem Raum wurden wir bei Erreichen eines runden Schreibtisches plötzlich in die Passivität verbannt, krochen fremdgesteuert unter den Tisch und sahen dann (sehr beeindruckend inszeniert, übrigens), wie das Alien aus einem Lüftungsschacht heruntergleitet. Riesengroß. Fast schwarz. Mit einem nach sägezahnbewehrter Eisenkette aussehenden Schwanz, der wenige Zentimeter vor u
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ns den Boden entlangklonkert. Das Alien guckt sich noch mal böse um und verlässt dann den Raum. Wir können wieder selber steuern und wissen: Ab jetzt müssen wir auf der Hut sein. Richtig auf der Hut!
 
Während unserer Antest-Zeit schien das Alien wirklich nach Lust und Laune den Level zu durchstreifen, ob die Wege aber wirklich völlig frei gewählt waren, können wir unmöglich sagen. Dass es von Geräuschen angezogen wird und pfeilschnell ist, ließ sich aber problemlos verifizieren. Wobei, soviel Eigenlob muss sein, wir in der ersten halben Stunde keinen einzigen Tod starben – so angstvoll krochen wir von Schatten zu Schatten, prüften die Unterseite von Tischplatten oder das Innere von Spinden auf Sauberkeit oder kauerten hinter Sichthindernissen. Die Wege des Aliens schienen nicht immer dieselben zu sein, sodass wir mit unserem Tracker und den eigenen Augen immer auf der Hut sein mussten, wo es denn nun gerade steckte. Man wird im fertigen Spiel also vermutlich nicht im Stil von Schleich-Shootern den Patrouillenweg des Xenomorphs auswendig lernen können, sondern muss vielmehr versuchen, die Verhaltensweise des vielzahnigen Gegners vorauszuahnen.
Wenn euch das Alien erst mal entdeckt, dauert es meist nur Sekunden, bis ihr es aus der Nähe bewundern dürft...
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