Globalstrategie-Hoffnung

Age of Wonders 3 Preview

Globalstrategen mit Hang zur Fantasy wurden seit Jahren nicht richtig gut bedient. Es gibt und gab Überkomplexes wie Dominions 4 (bei dem Augenkrebs droht), unfaire Selbstkasteiungen à la Eador oder tumbe Grafikblender wie Warlock. Im 1. Quartal 2014 aber kehrt eine Serie zurück, die bei Kennern schon lange einen sehr guten Ruf hat.
Jörg Langer 12. November 2013 - 16:45 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Es ist schon ein Kreuz mit diesen Fantasy-Völkern: Statt sich friedlich in einer Staatengemeinschaft zusammenzufinden, übergeordnete Institutionen und eine gemeinsame Währung zu gründen, um dann alle miteinander pleite zu, äh, um dann alle miteinander den anderen Fantasy-Staatengemeinschaften zu trotzen, müssen sie sich immer, aber auch wirklich immer miteinander balgen. Im Falle des fürs erste Quartal 2014 angekündigten Age of Wonders 3 heißt das: Bis zu sechs höchst unterschiedliche Völker gehen aufeinander los, angeführt von einem mächtigen Einzelhelden. Und zwar in zwei Kampagnen oder auf, je nach Wunsch in vielen Parametern konfigurierbaren Einzelkarten, die trotz 3D-Engine ganz klar die bunte Pixelpracht früherer Serienteile evozieren und eine beachtliche Größe erreichen können.

Eine Serie für LiebhaberDie Age-of-Wonders-Serie feierte im Jahr 2000 Premiere, sie erinnert zwar grob an Heroes of Might & Magic, ist im Gegensatz zu diesem aber bis heute ein Geheimtipp (was wir durchaus doppeldeutig meinen). Aber eigentlich war immer Simtex' (Master of Orion) Fantasy-Klassiker Master of Magic der bessere Vergleich. Hier wie dort sammelte man Armeen aus mehreren Einzeltruppen, bewegte sie über die Weltkarte und führte sie in taktische Schlachten gegen die KI oder andere Menschen. Dabei gab es eine Vielzahl von Regeln zu beachten, und man hantierte mit diversen Truppentypen, Stadtausbauten und Zaubersprüchen.

Zwei Jahre später erschien Teil 2, es bot aufgebohrte (Pixel-) Grafiken und basierte auf einem Hexfeldsystem, die Landschaft war also aus Sechsecken zusammengesetzt, von denen jedes ein bestimmtes Terrain hatte. Bereits ein Jahr später erschien der bislang neueste Teil, Age of Wonders - Shadow Magic, der sich bis heute großer Beliebtheit bei Globalstrategen erfreut. Doch seit zehn Jahren geruhten die Triumph Studios (ein kleines niederländisches Entwicklerteam) nicht mehr, einen weiteren Teil herauszubringen. Nach einem ersten Reinschnuppern auf der Gamescom und nun einem mehrstündigen Besuch der Entwickler in der GamersGlobal-Redaktion können wir sagen: Der Plan, den vierten Serienteil im ersten Quartal 2014 auf die Armeenschubser dieser Welt loszulassen, scheint ein realistischer zu sein; Age of Wonders 3 war bereits gut spielbar, auch wenn natürlich noch Details getweakt werden sollten.
Die normale Weltkartensicht, stark herausgezoomt: Um jede Siedlung seht ihr deren Einflussradius, innerhalb dessen ihr zum Beispiel Goldminen oder andere Produktionsorte nutzt – sofern nicht neutrale oder feindliche Einheiten dort stehen.

Die Wahl der QualZunächst steht natürlich erst mal die Wahl einer Kampagne (es gibt zwei) an, bei der ihr einer groben Handlung folgt, die sich in vorgegebenen Missionen mit festen Herausforderungen äußert. Zwischen den Missionen wird jeweils eine neue Landkarte geladen, unsere Frage nach der etwaigen Mitnahme von Kerntruppen beantworteten die Entwickler ausweichend. Wir vermuten deswegen, dass man insbesondere einige Fähigkeiten und vielleicht Ressourcen mitnehmen können wird – wobei jedoch der gespielte Held wechseln kann. Übrigens müsst ihr nicht mehr mit eurem Helden in der Hauptstadt verweilen, weil er nur von dort zaubern darf – ihr könnt in Age of Wonders 3 an vorderster Front mitmischen und dennoch globale Zauber wirken.


Wer nicht auf Kampagnen steht oder diese schon durch hat, kann sich selbst aus einer Vielzahl von Parametern eine eigene Welt zusammenstellen. Diese können ausnehmend groß werden, ein Beispiel seht ihr links. Bedenkt dabei: Nicht etwa die links ohne Vergrößerung sichtbaren roten Sechsecke sind die Spielfelder; die kleineren roten Sechsecke bestehen vielmehr ihrerseits aus sieben Hexfeldern. Und in jedem kann einiges los sein. Es kann dort zum Beispiel ein Ressourcengebäude vorhanden sein, ein Zauber darauf einwirken, ein Gegner herumstehen, ein Gegenstand versteckt sein.

Zurück zum Generieren eurer Spielwelt: Dabei beeinflusst ihr nicht etwa nur die ungefähre Form (etwa "kontinental") und das Vorhandensein bestimmter Geländetypen, sondern auch den "Spielfluss": Wie viele Städte soll es geben, wie weit sollen diese auseinanderliegen? Soll es mehr Missionen geben (hoher "Story"-Anteil) oder geht es eher um brachiale Kriegsführung? Wer sich auf diese Weise seine Wunschwelt zusammengezimmert hat, wird sich über die breite Auswahl an vorgefertigten Charakteren freuen, jeder mit eigenen Fähigkeiten und sogar einer kleinen Hintergrundgeschichte, ein Beispiel zeigt der Screenshot unter diesem Satz.

Eine Vielzahl vorgefertigter Helden steht bereit (oben) – oder ihr erstellt euch von Grund auf einen neuen (unten).
Doch auch hier gilt: selbermachen erlaubt! Aus einer Vielzahl von Versatzstücken, vom Aussehen bis zu den beherrschten Zaubersprüchen, den Fähigkeiten sowie dem geführten Volk erstellt ihr den Charakter eurer Wahl. Dieser verkörpert euch dann im Spiel, und sollte nicht sterben: Denn wenn er fällt und ein Gegner auch gleichzeitig eure Hauptstadt einnimmt (das ist per Definition die, die euren Thron enthält; dieser lässt sich auch, mit Zeitverlust, verlegen), habt ihr keinen Ort mehr, um wiederbelebt zu werden. Soll heißen: Das Spiel ist aus für euch. Auf die gleiche Weise werft ihr feindliche Fraktionen aus dem Rennen.

Einnehmen oder überzeugen?In der Regel startet ihr mit einer Stadt, eurem Anführer, einem Helden sowie einigen Kampfeinheiten und ein oder zwei Siedlern. Mit denen dürft ihr, ganz anders als bei Heroes, sondern eher wie bei Civilization 5 und Master of Magic, frei eigene Städte in der Landschaft gründen (unter Einhaltung bestimmter Abstandsregeln, außerdem baut es sich auf Gebirgs- und Lavafeldern in der Regel schlecht). Dabei gilt es natürlich das Umland zu beachten, damit die Stadt auch wirtschaftlich erfolgreich wird. Wenn die Stadt später zur Großstadt wächst, erweitert sich ihr Radius, sodass stolze 25 statt sieben Felder zum Einzugsgebiet gehören.

Doch was, wenn neutrale Städte auf eurer Marschroute liegen? Diese könnt ihr natürlich einerseits einfach erobern, wobei wir das "einfach" gleich zurücknehmen müssen: In unserer Testpartie hatten wir nur eine Fernkämpfereinheit in der Anfangsarmee, und griffen dennoch eine von Holzpalisaden geschützte neutrale Stadt an. Auch unser Held und unsere Fraktionschefin hatten keine Fernkampf-Zauber zu bieten. So marschierten wir dann auf die Stadt zu, während von den Palisaden herunter unablässig (also pro Runde mehrmals...) auf uns gefeuert wurde. Wir schafften es nur, ein Holztor einzureißen, als wir uns auch schon zum Rückzug durchringen mussten: Andernfalls wäre unsere Partie wohl schon in Runde 3 vorbeigewesen. Auch so entkamen nur unsere Fraktionsführerin und zwei Einheiten.

Zum Glück gibt es noch eine zweite Möglichkeit, in den Besitz neutraler Städte zu gelangen. Und zwar durch die Erfüllung von Quests, die deren Bewohnern am Herzen liegt. Das kann beispielswei
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se die Vertreibung von Bösewichtern sein, die eine bestimmte Ressource belagern, oder auch das Töten einer bestimmten Anzahl von Monstern. Erfüllen wir den oder die Wünsche, steigen wir in der Wertschätzung der Stadtbewohner auf und können sie schließlich friedlich zum Beitritt in unser aufstrebendes Reich überreden.

In unserer Testpartie konnten wir diesen zweiten Weg jedoch nicht guten Gewissens nutzen: Die Spezialregeln für dieses Szenario sehen vor, dass auf der symmetrisch aufgebauten Weltkarte immer zwei Städte Spiegelbilder sind. Wer als erstes eine davon einnimmt, zerstört die Schwesterstadt auf der anderen Kartenseite – nimmt sie also dem Gegner weg (wobei sie wieder aufgebaut werden kann). Also kam es auf Geschwindigkeit beim Expandieren an! Wir rüsteten schnell Truppen nach, zogen ansonsten zusammen, was wir noch hatten, und kamen kurze Zeit später mit einem zweiten Sechserblock an. Dieses Mal gelang uns der Angriff auf die Neutralen, wenngleich unter schweren eigenen Verlusten. Zu schweren – wir hatten nämlich in den letzten Jahren einige Feinheiten (oder vielleicht auch Gemeinheiten) des Kampfsystems von Age of Wonders vergessen...
Die Schlachtfelder sind angesichts von nur sechs Einheiten pro Armee recht groß – allerdings nehmen auch Truppen in angrenzenden Hexfeldern teil, was theoretisch 42 einzelne Verbände auf dem "Feld der Ehre" ergibt.
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