Deus Ex - MD: Warren Spector äußert sich zum Trailer

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Denis Michel 287160 EXP - Freier Redakteur,R10,S1,C1,A8,J10
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1. Mai 2015 - 14:50 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
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Im Rahmen einer Fragt-mich-was-ihr-wollt-Runde auf Reddit hat sich der Schöpfer von Deus Ex, Warren Spector, den zahlreichen Fragen der Fans gestellt und sich dabei unter anderem zu Deus Ex - Human Revolution (GG-Test: 9.0) und dem ersten Trailer zu Deus Ex - Mankind Divided geäußert. Mit dem Vorgänger zeigte sich der Entwickler sehr zufrieden:

Ich habe nicht viele Titel durchgespielt, aber bei Deus Ex - Human Revolution war das der Fall und das wird schon was heißen. Als ich es beendete, lehnte ich mich zurück und dachte: „Wow, ich hatte gerade ein Deus-Ex-Erlebnis.“ Es klang wie Deus Ex und fühlte sich auch so an. Es war ziemlich cool. Die Jungs von Eidos Montreal haben zwar ein paar Design-Entscheidungen getroffen, die ich nicht getroffen hätte, aber alles in allem war ich wirklich zufrieden.

Auch den ersten Trailer zu Deus Ex - Mankind Divided hat sich der Altmeister angeschaut. Wie er anmerkt, habe ihn der übertriebene Gewaltgrad in dem Video ein wenig gestört, da es in Deus Ex niemals nur ums Töten ging, sondern eher darum, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Spiel auf seine eigene Weise zu erleben. Da die Idee mit den Entscheidungen und den Konsequenzen aber bereits in Deus Ex - Human Revolution sehr gut umgesetzt wurde, sei er guter Hoffnung, dass auch der neuste Teil der Reihe eine ähnliche Richtung einschlägt.

Die Trailer müssen nun mal so actionreich wie möglich sein. Ich denke aber, dass ich Mankind Divided auf jeden Fall spielen werde.

Spector äußerte zudem noch sein Bedauern, dass der Deux-Ex-Film, der im Jahre 2000 erscheinen sollte, es nie auf die Leinwand schaffte und nun vermutlich auch nie wird, da das erste Deus-Ex-Spiel mittlerweile "Schnee von gestern" sei. Weitere Fragen und Antworten könnt ihr euch direkt auf Reddit durchlesen. Folgt dafür einfach dem Quellenlink.

Skuld 13 Koop-Gamer - 1760 - 1. Mai 2015 - 15:08 #

Das gute alte "Gewaltrad" ;-)
(3. Absatz, 2. Zeile)

Gisli 14 Komm-Experte - 2187 - 2. Mai 2015 - 3:48 #

Dazu kommt noch "Manking Divided". :)

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 1. Mai 2015 - 15:10 #

Immer wieder schön wenn alte Spieleentwickler (die heute rein gar nichts mehr zustande bringen) über die neuen Spiele reden / lästern :-)

Keiner (!) der alten Haudegen scheint mit der neuen Technik klarzukommen! Alle floppen mit ihren komischen Games oder sinken in die Indie Branche ab.

Vidar 19 Megatalent - 14454 - 1. Mai 2015 - 15:25 #

Evtl wollen sie auch gar nicht mit aufwendigen AAA Titel und deren Technik noch etwas zu tun haben. Wer will sich im Alter schon massig in der Produktion Stressen lassen um sich am Ende dem gehate der Spieler auszusetzen weil man eh alles falsch macht.

Dark Souls ist Gott 13 Koop-Gamer - 1456 - 1. Mai 2015 - 23:45 #

Pfui! Auf Warren Spector lass ich nichts kommen, der Mann ist ein Gott! Gut, Epic Mickey war Murks, aber alles andere, was der Mann angefasst hat, war pures Gold. Man muss ihm auch zugute halten, dass er nicht wie andere große Namen seiner Zeit ständig den Hut aufhält, um Geld für fragwürdige Projekte zu sammeln, siehe Molyneux oder Garriot. Dabei würd ich's ihm liebend gern schubkarrenweise hinterher werfen, nur um den Meister noch einmal in Aktion zu sehen, so dass er noch ein weiteres Underworld oder Thief oder Deus Ex kreiert.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 2. Mai 2015 - 10:26 #

Sein letztes gutes Spiel stammt von 2000 ! Das ist 15 Jahre her! Er hat danach noch 4 Spiele gemacht...alles Schrott! In 15 Jahren nichts mehr gebacken bekommen...das muss man auch erstmal schaffen. Bei den anderen siehts fast genauso aus.

Denis Michel Freier Redakteur - 287160 - 1. Mai 2015 - 15:11 #

@Skuld: Ich kaufe ein "g". Danke^^

Slaytanic 24 Trolljäger - - 58558 - 1. Mai 2015 - 23:50 #

Mir gefällt das Gewaltrad, passt auch sehr gut zum geschwurbel dadrunter. ;)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 38847 - 1. Mai 2015 - 15:12 #

Das hat er ganz treffend beschrieben. Publisher fühlen sich mehr oder weniger gezwungen, bei Action-Titeln die Trailer eben sehr actionreich zu gestalten, um Interesse zu wecken. Dass der Action-Anteil im eigentlichen Spiel nicht zwingend genauso hoch ist, ist dann erstmal zweitrangig.
Von einem ersten Trailer sollte man nicht allzu viele Rückschlüsse auf das fertige Spiel ziehen.

Gadeiros 15 Kenner - 3484 - 1. Mai 2015 - 15:50 #

was macht warren eigentlich? ist doch frei nach seinen disney-games.

wäre schön, wenn man ihn in der deus-ex familie zurück hätte, wo man die serie schonmal wiederbelebt hat.

Kotanji 12 Trollwächter - 1939 - 1. Mai 2015 - 19:59 #

Ich habe noch viel weniger Titel durchgespielt, und bei Deus Ex - Human Revolution war das auch nicht anders und das wird schon was heißen.

Gisli 14 Komm-Experte - 2187 - 2. Mai 2015 - 3:54 #

Heißt das, du hast es durchgespielt oder nicht? Das hab ich nicht ganz verstanden.

Myxim 17 Shapeshifter - P - 6896 - 2. Mai 2015 - 7:26 #

Der Frage schließe ich mich an. Ich habe es jedenfalls auch durchgespielt. Wobei es von der Länge her schon etwas länger hätte sein dürfen. Aber man kann es ja auch mehrmals spielen da man ja einige sanders machen kann.

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 2. Mai 2015 - 10:50 #

Es ist ganz offensichtlich. Spieler die mit Deus Ex 3 eingestiegen sind und erst 15 Jahre später Teil 1 und 2 spielen, sind der Meinung das Teil 3 toll ist. Nur wer Anno 2000 Deus Ex 1 und 2004 Teil 2 spielte kann verstehen warum Deux Ex 1 eines der 5 besten PC Spiele überhaupt ist die jemals erzeugt wurden. Im Jahr 2015 schreckt die Grafik der Unreal 1 Engine neue Spieler wohl zu sehr ab.

Eine HD Version von Deux Ex 1 bei dem nur die Texturen und die Polygonmodelle behutsam aber doch drastisch an das Jahr 2015 angepasst werden, wäre wie auch Warren Spector im Reddit thread meinte, sehr toll.

Deus Ex 3 wurde nicht zu unrecht von Gamestar und PC Games (wie auf Metacritic nachzulesen) auf 85% gewertet. Es ist einfach höchstens ein gutes aber kein sehr guten oder ausgezeichnetes Spiel. Selbst Teil 2 der viele Schwächen hatte, ist im Großen und Ganzen im Nachhinein wohl besser als Teil 3.

Ich habe Deus Ex 3 noch nicht fertig durchgespielt - hingegen habe ich es 3x bis schätzungsweise etwa zur Hälfte gespielt.

Deus Ex 1 hingegen habe ich über 10x durchgespielt und Deus Ex 2 3x.

Deus Ex 1 machte so viel richtig (Story mit vielen Verzeigungsmöglichkeiten/"Freiheiten", Sandbox-Levels bei dem jede Änderung Persistent gespeichert wird (umgeworfene Gegenstände, zerstörte Cola-Automaten, versteckte Bürostühle, etc.), ein perfektes Treffer&Health-System, ausgeklügelte Fähigkeiten, Augmentationen, mehrere Munitionstypen je Waffe, größtmögliche Handlungsfreiheit mit jeweils mehreren Möglichkeiten bei der Herangehensweise). Kein anderes Spiel bot das vor Deus Ex 1 und leider auch keines danach.

Spiele die annähernd so gut waren, aber nie Deus Ex 1 das Wasser reichen können: Deus Ex 2, Ultima Underworld 1+2 und System Shock 1+2 und Thief 1+2(+3) und ggf. noch Dishonored und Bioshock 1.

Deus Ex 3 hatte eine sehr nervige und dämliche KI wie Warren auf Reddit anmerkte - sobald man kurz entdeckt wurde verwandelt sich Teil3 zu einem Shooter, es gibt keinen Timer der die KI zurücksetzt (vergessen lässt) bzw. ist der viel zu hoch eingestellt - das macht keinen Spaß und man muss Quicksave&Quickreload oder man spielt es dann wie einen Egoshooter. Auch die zwingenden Boss-Kämpfe in der Teil 3 Original-Fassung waren sehr ärgerlich. Wenn einem die Energie ausgeht hat man in Teil 3 verloren, laut Warren Spector gibt es leider keine Waffe die ohne Ressourcen auskommt, wie bei Teil 1 und 2. Die Spielwelt von Teil 3 ist ähnlich Mini-klein wie bei Deus Ex 2 (wegen XBox1-Limitierung), in Zeitalter der XBox360 und vorallem des PC ein schlechter Witz. Die Spielwelt ist extrem starr man kann nicht einmal den Schreibtisch in ein Chaos verunstalten. Alle Gegenstände sind unzerstörbar und nicht verschiebbar. Was war das doch für ein Spaß in Teil 1+2 wo man mit der Physik-Engine Gegenstände herum werfen konnte und sich das Feuer in Teil 2 physikalisch korrekt ausbreitete. Gerade das im Teil 3 in den Labors nicht mal ein Reagenzglas unter Beschuss zerbricht ist wirklich lächerlich. Das ging schon in Half Life 1 und sehr wohl auch in Deus Ex 1 und 2. Die verschiendenen Lösungsmöglichkeiten bei Teil 3 waren ein schlechter Scherz - Stichwort Polizeistation am Anfang. Es wurden einfach komplett sinnlos Deckenschächte verlegt wo sich jeder technische Architekt auf den Kopf greift was die Level-Designer da zusammengeschustert haben. Die Story von Teil 3 war auch extra schwach - trotz Storyline vor Teil 1 hätte sie epischer und spannender sein können. Statt terroristischer weltumspannender (15 Jahre später sehr realistischer) Verschwörungstheorien von Teil 1 und etwas zu futuristischer Fortsetzung in Teil 2, bekommt man in Teil 3 eine fade Geschichte wo man eine Firma überfallen wird und man als Sicherheitschef dabei verletzt wird und nun den Verbrechern auf der Spur ist - sehr "episch". Und wenn ich in der Polizeistation versehentlich entdeckt werde und wegen der KI dann alle in Shootermanier alle Schlafenlegen muss und der Alarm losgeht, kann ich anschließend seelenruhig aus dem Gebäude gehen (Levelgrenze) und die Beamten vor der Tür grüßen ganz normal - Levelgrenze sei dank aber komplett Immersion futsch. So etwas gabs zuletzt in Elder Scrolls 3 Morrowind (wo man aus einer ganze Stadt aus den Häusern Lagerhallen machen konnte ohne das die Bewohner auf den Straßen etwas merkten), diesen Schwachsinn gabs aber schon damals in Deus Ex 1 nicht. In Teil 1 konnte man in alle Computersysteme eindringen und E-Mails lesen, und Kameras und Türen steuern. In Teil 2 wurde das schon vereinfacht. In Teil 3 ist das fast vollständig nicht mehr vorhanden. Die GUI-Oberfläche in Teil 3 ist auch extra langsam animiert, kein wunder ist sie doch komplett in Flash entwickelt worden - Scaleform wie so manch andere Spiele. Von der nervigen automatischen Third-Person-Ansicht bei Stealth-Kills und auch beim überflüssigen und nervigen Deckungssystem und beim Klettern möchte ich gar nicht mehr Zeilen dazu verlieren - um das auszuschalten gibt's meines Wissens leider auch keine Mod :(

Das einzige was mir gut gefallen hat bei Deus Ex 3 sind die aufwändigen modischen Designs der Spielfiguren, das hatte einen sehr schönen Flair. Das hat zwar von der Storyline wenig zu Deus Ex gepasst, da Teil 3 in der Zeit vor Teil 1 spielt, aber war schön umgesetzt.

Ich kann nur hoffen Deus Ex 5 (Mankind Divided) wird mehr Richtung Teil 1 und 2 entwickelt. Teil 4 "Deus Ex: The Fall", der ursprünglich Wii-only Nachfolger der dann für PC nachträglich erschien soll ja extra schlecht sein (Metacritic: 45).

Apple 07 Dual-Talent - 141 - 2. Mai 2015 - 11:58 #

@nothanks

Hm, einige Punkte solltest Du eventuell nochmal überprüfen

1) Gegner setzen ihre Aufmerksamkeit zurück und Du kannst weiterhin mit schleichen auch nach einer Entdeckung. Das Alarmfenster waren 2 Minuten von rot auf grün. Es gibt sogar ein Implantat, welches Dir die Zeit herunterzählt.

2) Die originalen Bosskämpfe waren in der Tat extrem nervig, wurden aber im Directors Cut massiv umgebaut, und man konnte auch in der originalen Version mit vor Ort gefunden Waffen/Munition die Bosskämpfe ohne größere Probleme auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bestehen, selbst ohne Taifun/Taser-Fun.

3) Ohne Energie war man nicht verloren, weil sich Standardgemäß mindestens eine Energiezelle aufgeladen hat. Waffenmunition sich bezieht: Munition für Standardwaffen wie Pistole, Sturmgewehr oder Schrotflinte sind normalerweise kein Problem (außer man neigt alles zu verballern (ansonsten gemoddete Pistole + Schalldämpfer + Kopfschüsse), Waffen für exotische Geräte wie Laser oder Plasmawerfer sind in der Tat sehr begrenzt. Falls es sich auf Energie und Waffenmunition bei den Bosskämpfen bezieht: selbst in den originalen Bosskämpfen hatte man damit keine Probleme, da im Bosskampfraum selber genügend Waffen und Munition zur Auswahl stand.

4) Öhm, Shanghai war klein für Dich?

5) So starr war die Spielwelt nicht - Kisten und MG Türme ließen sich quer durch die ganze Stadt tragen, und man hatte damit zb die Möglichkeit, durch Kistenmanipulation schon sehr früh an ein Scharfschützengewehr oder Raketenwerfer zu kommen (Tankstellendach, Gang-Gebiet in Detroit). Stark interaktiv war die Welt zwar nicht, aber so starr, wie Du beschreibst, ebenfalls nicht.

6) Nicht jedes Gebäude in DX war nach sinnvollen Maßstäben eines Architekten entstanden, sondern von einem Programmierer für ein Spiel. Da schenken sich beide herzlich wenig, wenn es um den Realismusgrad der Gebäude geht.

7) Die "Meh" Storyline um Verbrecher beinhaltet die Zerstörung eines globalen Konstruktes, die Beeinflussung der mächtigesten KI in der Welt von Deus Ex und die Entdeckung einer weltumspannenden Verschwörung, wo mit die mächtigsten und bekanntesten Menschen beteiligt sind. "klein" ist die Geschichte nicht, wie bei guten Verschwörungstheorien kommen erst am Ende die Fäden zusammen.

8) Öhm, es gab hunderte von Computern und Kontrolltationen zu hacken, und zwar nicht für die Hauptstoryline, sondern einfach nur für Hintergründe und Infos. Und man konnte über gehackte Computer Kampfroboter, MG Türme, Kameras und Türen steuern (wenn man die entsprechenden Implantate dafür hattest). Die Computer im TYM Gebäude haben Dir schon recht früh den Plan des Council verraten (wenn man wirklich alles durchgelesen hatte), die Kontrolle von Kampfrobotern und Türmen hat den Endkampf im Missing Link massiv erleichtert (wenn man es blutig haben wollte). Jetzt nur als Beispiel.

9) Das Deckungssystem war nicht überflüssig, sondern für die Kämpfe (auf höheren Schwierigkeitsgraden) und das Schleichen sehr nützlich.

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 2. Mai 2015 - 13:29 #

Willkommen bei GG.

> 1) Gegner setzen ihre Aufmerksamkeit zurück
Ich zitierte Warren Spector höchst persönlich, seine Kommentare inkl. dem über die KI steht im Reddit AMA Thread: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/34fdjb/hi_i_am_warren_spector_a_game_developer_from/ Falls ich etwas falsch wieder gegeben haben sollte, ich finde jedenfalls er hat recht und wiederspiegelte meine Erfahrung mit DX3.

> 3) Ohne Energie war man nicht verloren
Wieder bezogen auf Warren's verweis das er bei seinen Spielen immer eine Waffe ohne Abnutzung/Energieverbrauch einbaute, damit man sich im Spiel nicht "festfressen" kann. Aus eigener Erfahrung bin ich in Half Life 1 beim ersten Durchspielen ein halbes Level (das Level wo man die Raketen-Koordinaten auf der Karte markieren muss) mit nur 1 Lebenspunkt herum gelaufen - und das war sehr sehr nervend aufreibend und nur mit quicksave und quickload möglich. Seit diesem Erlebnis überspeichere ich meine Savegames nur mehr mit Bedacht bzw. wenn möglich erzeuge ich jedesmal einen neuen Savegame.

> 4) Öhm, Shanghai war klein für Dich?
Shanghai waren nur glaube ich 4 Straßen mit 2 Ebenen/Balkonen - jede Straße war ein eigenes Level mit Ladepause und wenige Gebäude (Ladepause) die man betreten konnte. Sehr analog zu Deus Ex 2 mit der Größe und den Ladepausen (ich spiele auf i7 8-Core wohlgemerkt). Deus Ex Levels waren sehr viel größer, die Vandenberg Basis, Paris, Battery Park, Freiheitsstatue, etc. alles bestand jeweils aus einem Level ohne Ladezeiten (bzw. nur beim betreten von speziellen Gebäuden wie dem Unatco Hauptquatier). Die Level in Teil 3 waren auch so unrealistisch begrenzt. Ein absolutes Highlight war in Teil 1 Hongkong, das Shanghai aus Teil 3 war (bis auf wenige Ausnahmen) ja nur Fassade ohne vielen versteckten Nebenmissionen und Geheimnissen.

> 6) Nicht jedes Gebäude in DX war nach sinnvollen Maßstäben eines Architekten entstanden, sondern von einem Programmierer für ein Spiel.

Leveldesigner gab es auch vor 15 Jahren schon, den UnrealED Map-Editor auch. Die Maps in DX1 waren realistisch designed, da gabs keine Gebäude die zur hälfte aus "nichts" aka Beton bestanden und keine Lüftungskanäle die komplett wirr durch dieses "nichts" von A nach B führten.

> 9) Das Deckungssystem war nicht überflüssig

Es passte nicht zum Spiel, durch die Third-Person-Kamera wurde man immer wieder herausgerissen aus dem Spielerlebnis und es wurde zu einfach. Den Deckungsshooter kram passt zu einer Konsole, aber am PC kann ich so einen Zwang nicht leiden.

Apple 07 Dual-Talent - 141 - 2. Mai 2015 - 15:16 #

1) Das ist schön, daß Mr Spector dies denkt, aber:

http://deusex.wikia.com/wiki/Ghost_%28bonus%29 (ich glaube, die Formatierung wird nicht korrekt übernommen)

=> High Alert (orange) [Lasts 80 seconds → Normal]: caused by more aggressive players' actions.

=> Hostile (red) [Lasts 40 seconds → High Alert → Normal]: lasts until the time runs out or until an enemy gets disturbed again.

Und spätestens mit dem Countdown-Timer kann man dies auch sekundengenau nachvollziehen.

http://deusex.wikia.com/wiki/Augmentations_%28DX3%29

=> Cooldown TimerEdit
Cooldowntimer
Upgrade Requirement: Retinal HUD Upgrade
Upgrade Cost: 1 Praxis Point
Use: Know exactly when enemy combatants will drop out of their alarmed state and return to a relaxed standing.
Activation: Automatic
Energy Consumption: None
Info: With practice, users of the Eye-Know Prosthesis will learn to analyze patterns in movements and behavior, allowing the user to predict with startling accuracy the amount of time human targets will spend searching for intruders before giving up.
Usage: Line of sight is important. The enemy must be visually observed (from good cover) for a short time to allow analysis of their behavior. Then the timer is displayed under the minimap.

3) Das mag ja sein, daß der Herr Spector das so einbaut (was durchaus auch sehr sinnvoll ist) - aber die Aussage, daß man ohne Ressourcen in DX3 verloren ist, ist Unsinn, da man selbst komplett nackt immer noch eine sich ständig regenerierende Energiezelle hat (siehe Anfang Missing Link, wo man eben komplett nackt ist) hat für Takedows und daß Szenen, welche Kämpfe *erzwingen* genau dafür im Kampfraum auch Waffen bereitstellen (Bosskampfräume zb). Man kann sicih also *nicht* festfressen.

Man kann den Mechanismus mögen oder nicht mögen, aber man ist dennoch nicht verloren, sondern kann ganz normal weiterspielen. Das F5/F9 Spiel ist natürlich auch in DX3 möglich und notwendig, wenn man Fox/Ghost Achievements haben will, aber um "nur" das Spiel im Stealth durchzuspielen ist es in keinster Weise notwendig. Man zieht sich bei Alarm einfach etwas zurück, wartet zwischen 40 und 120 Sekunden und spielt dann im Stealth weiter.

4) Öhm, ich fürchte Deine Erinnerung täuscht Dich - oder wir haben sehr unterschiedliche Verständnisse von "groß". ;-)

http://www.gamebanshee.com/deusexhumanrevolution/walkthrough/images/lowerhengshakuaigandistrict.png

http://www.gamebanshee.com/deusexhumanrevolution/walkthrough/images/lowerhengshayouzhaodistrict.png

Sewers, Main level, 1-2 upper levels, je nach Teil von Shanghai und dazu natürlich noch die großen inneren Karten wie das TYM Gebäude, der Hafen, Hive etc. Das ist schon ein wenig mehr als 4 Straßen und 2 Level. Es kann durchaus sein, daß Maps in DX1 größer/freier waren, aber *klein* war Shanghai defintiv nicht.

Ich bin sicher, auf Youtube findet man (hoffentlich am PC) aufgenommene Lets Play von Shanghai.

Und nein, auf meinem mittlerweile Unterklasse-PC gab es keine längeren Ladepausen (auch wenn natürlich ein Übergang ohne Zeitverlust und Ladezeiten sehr schön gewesen wäre). Ich meine mich aber zu erinnern, daß die Konsolenversion massive Ladezeiten hatte.

4a) "ohne vielen versteckten Nebenmissionen"

Öhm, Du weißt aber schon, daß es sowohl in Detroit als auch in Shanghai (teilweise umfangreiche) Nebenmissionen gibt? Zb in Detroit die Mission, wo man für IA den korrupten Cop ausschaltet oder in Shanghai einen Mord aufklärt?

6) "Die Maps in DX1 waren realistisch designed"

Nein. Sorry. Schnapp Dir die alten Map-Screenshots aus DX1 und schnappe Dir die Bauentwufslehre (Standardwerk für Architekten, quasi die Bibel für Archi-Studenten) und vergleiche was realistische Gebäude sind und was in DX1 dabei herauskam. Was jetzt übrigens auch in keinster Weise ein Vorwurf sein soll gegenüber DX1 - realistische Gebäude sind meist langweilige Gebäude. Und ja, die Lüftungskanäle waren unrealistisch in DX3.

9) "Überflüssig" und "nicht passend" sind unterschiedliche Dinge. Wenn Du es nicht passend empfindest, so sei Dir Deine Meinung gegönnt.

MfG

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 2. Mai 2015 - 18:15 #

@Apple: Hallo Jörg, bist du das? ;)

Warren Spector kann sich übrigens noch an Jörg erinnern - Jörg interviewt für Gamestar auf der E3 ~2000 in einem Sitzkreis: John Romero, Warren Spector, Gabe Newell, Peter Molyneux, (?), Richard Garriott: http://i.imgur.com/8rsr4Wy.jpg

"Wow, that's a cool pic! It was a thing for a German magazine or website or something with a bunch of great people. I remember sitting there thinking "What the heck am I doing here with these guys!" -- Quelle: http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/34fdjb/hi_i_am_warren_spector_a_game_developer_from/cqu35cr

Falls du Warren Spector nicht kennen solltest: http://en.wikipedia.org/wiki/Warren_Spector

Er kann Deux Ex mit Sicherheit objektiv viel besser analysieren als wir beide. Bitte rosa Brille absetzen.

DX1 Maps sind ein Stück großer als DX2 & 3. Ein drittel des ersten Levels aus der Luft (DX1): http://vignette1.wikia.nocookie.net/deusex/images/e/e8/NewYorkCity.png/revision/latest?cb=20110902183404&path-prefix=en

Man kann alles inkl. der Freiheitsstatue und ihr inneres frei begehen und es gibt keine Levelgrenzen & Ladezeit. In Teil 2 kam die Freiheitsstatue (was davon noch übrig war) auch vor, die Map war in zwei Levels geteilt und trotzdem waren beide deutlich kleiner - zuerst erkannte ich den Ort überhaupt nicht. Die Tomb Raider Legend Spieleengine die bei Deus Ex 3 verwendet wurde, kann scheinbar nur kleinere Schlauchlevels. Die Städte Detroit und Hengsha (Insel vor Shanghai) waren gefühlt flächenmäßig kleiner als NewYork/Hell's Kitchen und Hong Kong aus Teil 1. Die anderen Areale hatten nicht einmal eine Hub-Area: Montreal, Singapore, Panchaea, Arctic Ocean. DX1 stammt aus dem Jahr 2000. Seit dem sind wir doch Gothic, Oblivion, GTA IV/V und Watch_Dogs so viel größere Maps gewöhnt das DX3 nur noch lächerlich klein und altbacken wirkte 2011 - besonders Detroit war ja ein Witz.

Was war in Deus Ex 1 an den Gebäuden nicht realistisch? Nur weil sie aussahen wie Quader - das war im Jahr 2000 mit der Unreal Tournament 1 Engine ganz normal diese Optik, davon Abgesehen konnte man viele verschiedene Wege gehen. In DX 2+3 gibt es oft nur einen sehr engen Schlauch-Weg plus nachträglich eingebaute Luftungsrohre als "Alternativen". Allein das 3. Level in Deus Ex 1 "Battery Park" hatte mehr Alternativen als die erste Spielhälfte von DX3^^. https://www.youtube.com/watch?v=vwvhiaxH3WY

Deus Ex: Mankind Divided bekommt wenigstens eine andere Spieleengine "Dawn Engine", eine verbesserte "Glacier 2" engine von IO Interactive die aus "Hitman: Absolution" (2012) bekannt ist und viele NPCs gleichzeitige darstellen kann. Das ist ein sehr guter Lichtblick.

Naja, mal abwarten wie es mit Square Enix weiter geht (stand ja in den letzten Jahren mind. 3 Mal knapp vor dem Konkurs, zuletzt vor einem Jahr): https://www.google.com/#q=Square+Enix+bankruptcy . Vielleicht kann Ubisoft die Deus Ex Marke aus einer drohenden Konkursmasse heraus lösen und mit der Watch_Dogs Engine einen würdigen Nachfolger kreieren - wenn Dr. Warren Spector mit im Boot wäre, dann könnte eigentlich nichts mehr schief gehen.

Apple 07 Dual-Talent - 141 - 2. Mai 2015 - 19:06 #

1) Ich bin mir sehr wohl bewußt, wer WS ist - aber dennoch stimmt die Aussage nicht, daß man in DX3 ohne Kampfressourcen dasteht und daß der Alarm nicht zurückgesetzt wird. Das ist schlicht und ergreifend eine *falsche* Aussage. Du kannst es ja selber testen, am besten mit einem Spielstand kurz nach derm Milwaukee-Fabrik, wo Du Credits für den Kauf von 2 Praxiskits bei Limb in Detroit bekommst (und dann einfach das Augenimplantat holen und im Ganggebiet einen Alarm auslösen). Für "nackt dastehen und immer noch kampffähig sein": starte "Missing Link", in den ersten 15 Minuten (?) wirst Du nur eine Energiezelle haben und dennoch problemlos damit klarkommen.

2) In der Documentary im Directors Cut haben die Entwickler in der Tat über die Limits der Spieleengine gesprochen. In der Tat hatte die Engine zwei größere Probleme. Sie konnte nur eine geringe Anzahl von nicht-statischen NPCs verwalten (also NPCs, die jetzt irgendwie eine Rolle spielen in einer Szene) und sie kam mit den Limitierungen der Konsole nicht so gut klar, was zu Levelcuts führte. Was zu einigen sehr kreativen Assets (zb die Läden) und NPC-Handhabungen geführt hat. Die neue Engine hat dieses Problem hoffentlich nicht, auch wenn sie jetzt nicht wirklich auf Open World zu spezialisiert sein scheint (wohl aber auf die Darstellung von Menschenmassen, was ja Hitman Absolution bewiesen hat).

3) "waren gefühlt flächenmäßig kleiner als NewYork/Hell's Kitchen "

Das mag ja durchaus sein und sofern niemand mit dem Maßband durchläuft, läßt sich die genaue Quadratmeteranzahl auch nicht genau bestimmen - aber das ist auch nicht das Ziel meiner Aussage. Shanghai ist eben kein "kleines Schlauchlevel aus 4 Straßen und 2 Ebene" wie Du es beschrieben hast.

Gehen Questhubs größer und besser? Yupp, auf jeden Fall, gerade wenn man sich GTA oder Watchdogs als Inspiration heranholt. Fehlten in DX3 mehr Questhebs? Yupp, die Rückkehr nach Detroit 2 und Shanghai 2 waren eher entttäuschend, genau wie der gestriche Questhub in Montreal. Darüber müssen wir gar nicht erst diskutieren, da stimme ich Dir zu. Und wenn ich einen massiven Kritikpunkt an DX3 habe, so ist es Panchea und das Ende.

4) Hinsichtlich dem Realismus der Gebäude: das sieht dann doch etwas mehr nach "Raum, Gang, Raum" aus als wie man geheime Anlagen in der Realität bauen würde. ;-)
http://www.gamebanshee.com/deusex/locations/area512.php

Wie gesagt, nichts gegen das Leveldesign, es hat ja erst DX1 zu DX1 gemacht, wie wir es kennen und lieben.

5) Mein persönlich Traum wäre erstmal ein originalgetreues Remake von DX1 mit der Graphik von 2015.

6) Und nein, bitte kein Ubisoft. Sonst muß Adam Jensen das nächste Mal im Cyberspace von Türmen hüpfen, damit er ein Kartenupdate bekommt. Von der Qualität einiger PC Umsetzungen mal ganz zu schweigen. CD Project wäre dann eher mein Traum, sofern W3 kein Flop und CP2077 langsam in die Pötte kommt. Denn atmosphärisch dichte Spiele können die Polen auf jeden Fall, und Cyberpunkspiele leben IMHO mehr als andere Spiele von Atmosphäre.

MfG

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