Bildquelle: John Romero von Jason Scott unter CC BY 2.0
Mitte April sorgte Valve mit der Ankündigung kostenpflichtiger Modifikationen auf Steam für Unmut unter den Nutzern. Modder sollten ihre Werke künftig auf Wunsch auch zum Kauf anbieten können und im Gegenzug mit 20 Prozent an den Einnahmen beteiligt werden. Von der Community wurde diese Idee jedoch größtenteils negativ aufgenommen, sodass sich Valve in Absprache mit Bethesda Softworks dazu entschied, den Dienst vorläufig wieder einzustellen (wir berichteten).
In einem Gespräch mit gamesindustry.biz verriet id-Software-Mitbegründer John Romero, dass seine Firma bereits 1995 eine ähnliche Idee hatte. Im Zuge der Veröffentlichung von Quake planten die Entwickler einen eigenen Online-Dienst namens id Net, der eine breite Auswahl an spielergenerierten Inhalten vorsah. Das Angebot sollte wie ein großes Schloss-Level aufgebaut sein, in dem Besucher durch verschiedene Gänge und Portale zu unterschiedlichen, von id Software ausgesuchten Modifikationen und Levels gelangen konnten. Je nach Beliebtheit hätten die Mod-Entwickler dafür anteilig einen gewissen Geldbetrag erhalten.
Allerdings konnten die Pläne nicht umgesetzt werden, da id Software zur damaligen Zeit zu sehr damit beschäftigt gewesen sei, das eigentliche Spiel fertigzustellen. Dennoch hält Romero die Grundidee von id Net auch heute noch für richtig:
Ich glaube immer noch daran, dass Urheber für ihre harte Arbeit entlohnt werden sollten. Genauso machen wir es schließlich innerhalb unserer Spielefirmen, warum sollte das für Außenstehende anders sein?
Hipster Romero pays Modders before it was cool...
Aber weisst du was. Die Aussage nehm ich ihm sogar ab.
Der Kram mit dem Schloss-Level klingt auf jeden Fall übelst nach den 90ern.
Quake hat ja tatsächlich so einen Schloss-Level als Hauptmenü.
Im ersten Raum sind 3 Portale für den Schwierigkeitsgrad, danach gibt es 4 Portale für die 4 Episoden. Und es gibt sogar ein Secret für den 4. Schwierigkeitsgrad.
Klar, ich auch. Aber in den 90ern hatte ich auch viel vor ;-)
Denke das man den Modder es anbietet die Mods zu verkaufen ist schon okay, aber nicht wenn 3/4 viertel vom Preis eben nicht an den Modder geht.
Mja... 75% klingt erstmal hart, aber Valve will idR sowieso 25-30% für sich, dann hat Bethesda noch nichts bekommen. Die werden sich kaum mit weniger zufrieden geben. Also sind schon 60% weg.
Zusätzlich hatte Valve wohl geplant, einen Teil der Einnahmen an NexusMods und ModDB zu zahlen. Je 5% meine ich. Dann hast Du schnell, die 75%-Marke erreicht und sie wirkt weniger dreist, als es im ersten Moment scheint.
Jede Summe ist besser, als keine.
Empfehle dazu übrigens das wirklich extrem aufschlussreiche Interview von TotalBiscuit mit dem Betreiber von Nexus und dem SMIMod-Ersteller.
Valve hätte 35% bekommen. Wenn es der Wunsch des Modders gewesen wäre ein Netzwerk wie z.B. Nexus oder ModDB zu Unterstützen, hätte Valve 5% aus ihrem Anteil hierfür weitergegeben.
Der Rest geht an den Rechteinhaber und an den Modder, wobei der Rechteinhaber (in diesem Fall Bethesda) entscheidet wie gross die Anteile sind (in diesem Fall waren es 25% für den Modder und 40% für Bethesda).
Quelle: http://www.nexusmods.com/skyrim/news/12459/?
und wieso nicht zB 20% valve, 20% bethesda und der rest für den modder? wie sich das zusammenfügt ist doch am ende ohnehin egal. fakt ist, dass sie den eigentlichen contentersteller mit 25% abspeisen wollten und das ist einfach nur dreist.
ansonsten sehe ich die eigentliche problematik auch nicht hier sondern bei den rechtsfragen. vor allem die fragen bzgl produkt-support und mod-urheber.
Von 25% kann aber keiner die ganzen anfallenden Lizenzgebühren für Software und Gebühren für evtl. andere Mods bezahlen und davon Leben schon mal gar nicht.
Haette er dann auch mal tun sollen. Am besten AI-Modder fuer Daikatana. Dann haette es vielleicht noch jemand ausser mir toll gefunden.
Ich mochte Daikatana auch. :(
Habe ich bis vor ein paar Jahren quasi fast jedes Jahr seit Erscheinen gespielt. Ich persoenlich finde Story, Gameplay und Leveldesign ganz einmalig. Vor allem, dass man 4 Zeitalter mit den dazugehoerigen Waffen und Gegnern erforschen kann, hat es in so gut wie keinem anderen Spiel gegeben. Von der atmosphaerischen Spielwelt und dem wirklich gelungenen Sound mal ganz zu schweigen. Schade, dass Viele nicht ueber das Sumpflevel hinausgekommen sind. Es wurde ja besser...
Ich fand es auch super. Wenn die dummen Begleiter bloß nicht gewesen wären :(.
Mit dem riesigen Patch wurde es zwar besser (zumindest benutzten sie dann ja keine der richtig fetten Wummen mehr, mit denen man sich auch selbst hochnuken konnte), aber insgesamt waere es ohne die "Helfer" vielleicht besser gewesen. Oder vielleicht nur mit jeweils einem - entweder Mikiko oder Superfly. Ich habe meistens einen irgendwo in der Ecke abgestellt und bin mit dem anderen durch die Gegend gezogen, dann war es zumeist recht spassig.
Da Theoriefindung nicht in eine News gehört:
Ich vermute, dass man sich über eine kostenpflichtige Nummer ins id Net hätte einwählen müssen. Jenachdem, wie lange ein Spieler (online) mit einer Mod verbracht hätte, würde id anteilig abrechnen. Was dabei am Ende beim Mod-Ersteller hängengeblieben wäre, steht allerdings auf einem anderen Blatt.
Bla Bla Bla und der nächste Veteran der (bei ihm schon damals...) nichts mehr gebacken bekommt und nun nur noch Floskeln und Palaber von sich gibt! Ich hatte übrigens 1994 auch schon ne Idee fürn ein Telefon mit Touchscreen.
Warum so aggressiv?
Alo recht hat er ja, wenn man jetzt mal die Behauptung bezüglich des Telefons weglässt. :)
Naja seine Reaktion ist dennoch etwas überzogen.
Letztlich sagte Romero auch nur dazu etwas weil er von GamesIndustry dazu befragt wurde und nicht weil er klugscheißen wollte
Die Frage ist folglich, warum man ihn überhaupt erst fragt. ;)
Vielleicht ist er/sie abhängig vom Berufspendeln mit der S-Bahn - bin heute auch noch bisschen am ragen wegen "Tokyo-Mode on" ...
Aber auch nur, weil du Star Trek gekuckt hast :p.
War das nicht der eine da wo F2P gut find?
Bei der Grammatik darfst du eigentlich nicht Quake kennen.
Weil Quake das Spiel ist da wo man Abitur brauchen tut?
Genau. Oder weil Knirpse eine ähnliche Grammatik beherrschen.
Oder weil Erwachsene keinen offensichtlichen Sarkasmus verstehen :)
Oder weil Erwachsene keinen offensichtlichen Sarkasmus verstehen :)
Ist schon ein älteres Bild von ihm da oben ;-)
Mittlerweile sieht er so aus.
http://o.aolcdn.com/hss/storage/midas/8662821d7ba76703d3b334230fe122db/201451720/romero-on-doom.jpg
Von 2015
Ist immer eine Frage der Nutzungsrechte.
Naja, die Haare sind ein bisschen grauer, ansonsten kein großer Unterschied. ;)
Ich frag mich eher, wie der Ferrari jetzt aussieht... :)
Hat er den nicht schon vor vielen vielen Jahren verkauft? Er hatte einen gelben Testarossa, oder? Ich erinner mich sogar an eine News dazu in der Gamestar. Hab jetzt aber keine Lust, die rauszusuchen. ;)
Jop, Carmack hatte einen Roten. Den er dann mit einem Turbolader versehen lies und zumindest einen gabs bei dem legendären Red Annihilation Quake-Turnier als Preis. Romero hatte auch noch einen gelben Hummer, damit hat Carmack mal Starthilfe gegeben.
Ideen sind wie Achselhöhlen, jeder hat welche und sie stinken. Soll heißen: es kommt nicht auf die Idee an, sondern ob man das schafft sie so umzusetzen, dass andere sie haben wollen und bereit sind dafür etwas zu zahlen. Das haben sie damals nicht geschafft, alles andere ist eigentlich eher irrelevant.
Der Text kommt für mich nicht so rüber nach der Art "Wir hatten die Idee als erster" zumal das ja keine Sache ist für die man derzeit viel Lob einheimsen kann.
Für mich liest sich das mehr so als würde er einfach nur die Idee unterstützen.
Romero und seinesgleichen schwelgt wieder im Traumland. "Ich glaube immer noch daran, dass Urheber für ihre harte Arbeit entlohnt werden sollten." ... ja Mr. Obvious, daran glaube ich auch. Auch meine Reinigungskraft, die vielen Pflegekräfte die ich kennenlernen konnte und o leck, es soll sogar Bankster geben, die ihr eigenes Handeln so beschreiben würden.
Als Modder habe ich zwei Möglichkeiten: wenn ich aus freien Stücken eine Mod entwickele stelle ich es entweder kostenlos der Community zur Verfügung (z. b. weil mir das Spiel so sehr gefällt, weil ich ein Altruist bin, etc... etc... etc...) oder ich mache flux mein eigenes Ding (z. B. eigene Homepage mit PayPal und jeder kann es kaufen). Dazu braucht es weder Steam noch Romeros Kalendersprüche.
Niemand zwingt mich eine Mod zu programmieren. Niemand zwingt mich dabei zu harter Arbeit... ich kann das als absoluter 'Lazy Ass' oder Workaholic machen. Das ist die Freiheit eines Mods - kein Druck, ich mache es aus Spaß und teile es auf die Art und Weise wie es mir gefällt und passt. Kommt ein Lohnzettel ins Spiel, nennt es sich "Anstellung" und dann arbeite ich für einen Arbeitgeber an "was auch immer - Programm oder Mod". Wenn Romero das meint beglückwünsche ich ihn zu seiner Erleuchtung. Da er von Mods spricht und er u. U. nicht versteht, wieso soviele arme Modder ihre Mods für lau bereitstellen, sollte er einmal Stichworte wie zum Beispiel "intrinische Motivation", "credibility" oder andere Einflüsse welche die Modder zu diesem ach so seltsamen Verhalten bewegt nachrecherchieren.
Es ist glaub ich nicht so einfach, als Privatperson einfach eine Mod zum Kauf anzubieten. Immerhin verwendet der Modder dabei Assets und Programmcode vom Entwickler des Spiels, der darauf bestimmte Rechte hält und nichtkommerzielle Mods im Zweifelsfall höchstens duldet.
Jau, einfach ist es nicht, dennoch möglich. So erinnere ich mich noch dass vor 20 Jahren bereits Duke Nukem 3D-Mods auf CD's im ProMarkt gekauft (hieß damals vielleicht noch Elektroland) werden konnten.
Da gab es aber autorisierte und nicht autorisierte Packs. Und zumindest bei Quake wurde da auch zügig gegen die nicht autorisierten vorgegangen.
Ohne explizite Unterstützung des Entwicklers ist es unmöglich, Mods zu verkaufen. Diese Unterstützung hat es in der Vergangenheit bisher sehr selten gegeben.
Sogar Spenden anzunehmen kann für einen Modder bereits problematisch werden.
unmöglich nicht aber halt schwierig. deine mod darf keine originalen oder modifizierten daten des spiels enthalten, du darfst keine markenrechte verletzen (keine star wars total conversion!) und beim erstellen selbst darfst du nur tools verwenden, die eine kommerzielle weiternutzung der erstellten inhalte erlauben.
Wobei da auch sehr vieles Illegales dabei war, nur weil man es in den Elektroketten kaufen kann, muss es noch lange nicht Legal sein.
Siehe zum Beispiel die Sache mit "PCFritz".
Da hast du aber - offiziell - nur für die CD & Verpackung bezahlt sowie das Bereitstellen der Daten darauf. :) Von den Einnahmen dürfte die Ersteller der Mod keinen Cent gesehen haben.
John Romero is about to make you his bitch.
War das nicht eine der Anzeigen von der Quake-Werbekampagne? Ich habe da auch noch die glückliche Familie in ihren gestrickten Wollpullis mit Quake-Logo & dem Satz " Quake is for everyone " im Hinterkopf.
ne, der bitch-spruch ist aus der werbekampagne zu daikatana.
Suck it down!
http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Features/2009/12/Decade%20Features/Top%207%20disappointing%20games/Finished/daikatana_suck--article_image.jpg
"Allerdings konnten die Pläne nicht umgesetzt werden, da id Software zur damaligen Zeit zu sehr damit beschäftigt gewesen sei, das eigentliche Spiel fertigzustellen."
Gefühlt läuft es heute andersherum. Zuerst wird sich auf die Zusatzeinnahmen konzentriert, anschließend kümmert man sich um das Spiel. ;)
Ach pff, er wollte auch ein gutes Daikatana machen.
Aber viel wichtiger ist was Kümmert was hat er und wir jetzt von seiner Aussage? Nüschts. Es ist okay wenn man Teams honoriert die mehr als nur eine kleine Mod hin bekommt. Sowas passierte damals wie Heute meist mit einer Chance weiter in der Branche zu kommen. Eine gute Mod ist wie eine Bewerbungsmappe eines Grafikers.
wenn man sich vorstellt sein Kragen sei zwei große Ohrringe, sieht er aus wie eine bärtige Lady :-D
Lustigerweise dachte ich beim ersten Blick auf das Bild tatsächlich, dass das Ohrringe sind :P
ich ja auch :-D
Ging mir auch so :o
Ich seh auch erst jetzt den Kragen. Ups!
Jade Raymond. John Romero. All the same.
JR Rules!
Ach das sind gar keine Ohrringe :>
Romero....ich hatte jetzt mit so einem Bla von den üblichen Verdächtigen Labertaschen Peter Molyneux oder Cliff Bleszinski gerechnet.
Romero gehört(e) eindeutig dazu, er ist lediglich viel früher auch bei den Publishern als Schwätzer aufgefallen & nie wieder finanziert worden. Hinzu kommt noch seine Vergangenheit bei Ion Storm, bei der es ihm offensichtlich nur darum ging das Studio schnell zu einem guten Preis zu verkaufen, bevor alle Vorschußzahlungen eines gutgläubigen Publishers für alles ausser das eigentliche Spiel verprasst waren.
Edit: zum Glück ist das alte Interview vom Dallas Observer noch online
http://www.dallasobserver.com/1999-01-14/news/stormy-weather/
Sehr, sehr lesenswert, um zu sehen, wie geldgeil Romero damals war.
vlt auch mal seine eigenen darstellungen in der hinsicht anhören. leider kein spezielles interview zu dem thema, aber er geht da auf seine vergangenheit ein:
https://www.youtube.com/watch?v=ygp4-kmjpzI
Mal ne Frage. Warum wurde diese News zu einer Top-News? Verstehe ich nicht. Der Typ hat doch kein neues Game herausgebracht oder irgendwas aktuelles getan was eine Top-News wert wäre finde ich...
die klickzahlen machen es zu einer ;)
als sie neu reingestellt wurde, war es noch keine.
Und ich hab schon 1988 10 Pfenning für Modder bezahlt! Im Sandkasten! *scnr*
Der ist grandios!!! Warum hab ich den nicht kommen sehen?
Du bist mein persönlicher Held des Tages. Hammer!
Gesucht werden also Modder, die gerne qualitative und umfangreiche Arbeit leisten, um für Valve und Spielepublisher Einnahmen ohne eigenen Aufwand zu generieren, sich mit ~20% des Gewinns abspeisen lassen und damit Spiele für die Publisher am Leben halten?
Klasse Geschäftsmodell. Warum bekommen die Modder überhaupt etwas und man zahlt die "Modding-Gebühren" nicht direkt ausschließlich an die Firmen?
Der Publisher und/oder Entwickler hatten doch einiges an eigenen Aufwand - oder ist das Spiel vom Himmel gefallen?
Fakt: es sind die Publisher/Entwickler die die Modder am Leben erhalten und nicht umgekehrt.
Der Aufwand der Publisher / Entwickler ist mit dem Kaufpreis bzw. den Monatsgebühren abgegolten.
Den "Fakt" kann ich leider nicht ernst nehmen.
Modder investieren Ihr Können und Ihre freie Zeit um anderen ein anderes oder besseres Spielerlebnis zu bieten. Dies wäre ohne die Grundlage zwar nicht möglich, aber bei kostenfreien Mods entsteht hierdurch noch kein Problem, solange diese geduldet werden.
Das Argument "um die Qualität zu verbessern" oder auch "für die Spieler/Community" ist für mich nur eins. Absolut heuchlerisch, wenn man gleichzeitig nur einen unwesendlichen teil der Einnahmen an die Leute weitergibt, die die Arbeit leisten.
Nein, das ist nicht damit abgegolten. Du kaufst das Spiel zur privaten, nicht kommerziellen Nutzung. Wenn du es kommerziell Nutzen willst, brauchst du dafür halt eine anderes Lizenzabkommen.
Das ist meiner Meinung nach genau das Kernproblem.
Sobald die kommerzielle Komponente dazu kommt, müssen diese Gegebenheiten natürlich berücksichtigt werden. Dass dann der Spieleentwickler/-publisher angemessen beteiligt werden will, versteht sich von selbst.
Was für mich inakzeptabel ist, ist der Versuch diesen bisher Community und Fanbase gestützen Bereich, in meinen Augen, plump monetarisieren zu wollen und dies den Konsumenten so zu verkaufen, wie geschehen. Ebenso halte ich diesen Vorstoß für grundsätzlich falsch und potentiell gefährlich für die Konsumenten und die Modding Community, wobei dies nur die Meinung eines dieser Konsumenten ist.
microsoft hatte auch einiges an aufwand sein bestriebssystem zu entwickeln. deshalb haben sie noch lange keinen anspruch auf einen umsatzanteil von produkten die windows benötigen.
insofern ist das argument doch unsinn, auch wenn es in dieser diskussion oftmals bemüht wurde.
fakt ist, dass modder keineswegs auf publisher/entwickler angewiesen sind. und von der seite kriegen sie ja üblicherweise auch keine hilfe. die mod-community beschäftigt sich eben mit dem rumbasteln an spielen aus spaß an der freude und der publisher entwickelt ein spiel weil er damit geld verdienen will. solch ein abhängigkeitsverhältnis wie du es behauptest, gibt es nicht.
Ja, weil niemand ein Betriebssystem kaufen würde, bei dem die Lizenz das nicht hergibt. Bei Office365 zum Beispiel sieht das schon anders aus, home/personal/university darfst du nicht mal für non-profit Geschichten einsetzen - alles was Umsatz generiert, braucht iirc mindestens die "small business" Lizenz.
"The service/software may not be used for commercial, non-profit, or revenue-generating activities."
https://products.office.com/en-us/microsoft-software-license-terms-for-office
Und durch solche Lizenzgeschichten hast du sehr wohl ein Abhängigkeitsverhältnis, ausser du fängst an Assets im "Rohzustand" (nicht für das Spiel angepasst) zu verkaufen.
dazu brauch es auch keiner speziellen lizenzregelung. nur weil eine software das vorhandensein einer anderen benötigt, leitet sich daraus keineswegs ein kontrollrecht oder ein anspruch auf umsatzbeteiligung ab. das scheinen hier viele innerhalb dieser diskussion nicht zu begreifen.
Es ging mir nicht darum, was eine andere Software benötigt um zu funktionieren, sondern mit welchen Mitteln du deine Mod erstellt hast.
darum ging es mir aber nicht, das ist nämlich selbstredend.
Warum dann der Vergleich zu Windows?
weil du hier ebenfalls die situation hast, dass jemand kommerziell inhalte anbietet die ohne das produkt von jemand anderem (in dem fall windows) nicht funktioniert. nur leuchtet es hier jedem ein, dass sich für MS daraus keineswegs ein anspruch ableitet. daher der vergleich.
Deswegen mein Vergleich zu Office, es kommt darauf an, wie du das hergestellt hast.
Irgendwie nervt mich dieses Gejammere, jedesmal wenn bestimmte Leute in Interviews was von sich geben. Selbst wenn es sinnvoll ist...
Kinders, manche Leute haben durchaus der Recht von "ja damals..." zu reden, weil sie, Überraschung, damals dabei waren und nicht unbedingt schlechte Dinge abgeliefert haben. In diesem Zusammenhang interessiert es doch überhaupt nicht, was sie hinterher gemacht haben.
oh hat sich conchita wurst bissl den Bart gestutzt ?
Wird nix da für jeden Mod, va bei größeren Spielen, eigentlich nen Extra-Vertrag festgelegt werden müssten. Sich beide Seiten hinsichtlich Nutzung des Orginals rechtlich absichern sollten und die Verwertungsrechte genau regeln müssten. En Detail dass abzuklären bedeutet hohen verwaltungstechnischen Aufwand mit unsicherem Ausgang. Und die hier kolportierte Idee von Mister Zeitgeist Romero hat wenig Konsistenz und ist dreimal weitergereichtes dummes Geschwätz :).
1994 war doch wie im Wilden Westen - heute gibt es akademische Studiengänge für "Game Design" - Begründer der Indyquatschbewegung.
Times have changed
Aber Romero hin oder her - seine Engine OpenSource rauszugeben rechne ich ihm hoch an...
Da steckt eher John Carmack dahinter.
indie != indy
Der Zeit voraus!!!
Ist eben typisch Internet Community: Liebt den Fortschritt, hasst Veränderung.
... und giert nach Innovation :-)