Denis Michel 287333 EXP - Freier Redakteur,R10,S1,A8,J10
28. März 2015 - 17:58
— vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Während Oculus VR seinen Virtual-Reality-Headset Oculus Rift von Beginn an für mehrere Hundert US-Dollar an die Entwicklerstudios veräußerte, will Valve nach eigener Aussage zumindest eine limitierte Anzahl der ersten Entwickler-Kits kostenlos unter den kreativen Köpfen verteilen. Wie Doug Lombardi, Pressesprecher des Unternehmens, gegenüber der IT-Website Ars Technica verriet, sollen sowohl kleine als auch große Studios mit der frühen Version von HTC Re Vive beliefert werden.
Bisher haben HTC und Valve das VR-Headset lediglich an eine handvoll Entwicklerstudios verschenkt, darunter Owlchemy Labs (
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - For the Awesome), Bossa Studios (
Surgeon Simulator,
I Am Bread), Fireproof Games (
The Room) und Cloudhead Games (
The Gallery - Six Elements). Weitere sollen bald folgen.
Bereits in der kommenden Woche will Valve eine Anmeldeseite online schalten, über die sich interessierte Entwickler bewerben werden können. Diejenigen, die sich qualifizieren, sollen noch im Frühjahr ein Paket erhalten, das neben dem Headset noch zwei Controller und zwei Basisstationen umfassen wird. Valve erwartet, dass die Nachfrage für die ersten kostenlosen Entwickler-Kits recht hoch ausfällt. Wie das Unternehmen die Bewerber priorisieren will, wurde jedoch nicht erwähnt.
Ich persönlich sehe VR-Brillen seeeeeehr skeptisch und dementsprechend müssen sie das auch stark pushen "subventionieren" damit da erstmal richtig gute Apps/Spiele erscheinen. Erst dann wird die Mehrheit sich überreden lassen sich so eine HArdware zu kaufen. Glaube und hoffe ich... aber am Ende kaufen es die trottel ja eh wieder alle verbuggt zum Release ;)
Eigentlich denke ich, dass könnte für bestimmte Genres was sein. Aber gerade die Vive mit ihren Anforderungen an den Raum hakte ich für den privaten Einsatz als nicht praktikabel.
Denke ich bei Vive, im Vergleich mit Oculus und Co auch... das mit dem Raum wird sich zeigen. Vielleicht funktioniert es auch auf engem Raum besser als angenommen k.a.. NIchtsdestotrtoz... ohne vieeeeeel Unterstützung und interessante Spiele, wie ein neues Portal etc. kann das in die Hose gehen. Da ist es ein relativ günstiger Zug, zumindest die Dev Kits gratis zur Verfügung zu stellen, gerade den Indies. Ob das reicht? Mal schauen... die Konsolen laufen ja auch nur mit richtig guten Exklusivtiteln an.
Man braucht für die Vive keinen eigenen Raum, das Ding funktioniert genauso wie die Oculus im sitzen.
Es wird ein 20qm Raum benötigt und an der Decke müssen zwei Würfel aufgehangen werden. Das ist schon was anderes. Und da ich mich mit der Brille bewege muss der Raum leer sein sonst läuft man ja überall gegen!
Nein, es wird kein 20qm Raum benötigt. Das ist die Maximalgrösse eines Raumes, den man mit den 2 Emittern abdecken kann.
Die Würfel kannst du auch ins Regal stellen, sie brauchen nur eine Stromversorgung und müssen Richtung Brille "leuchten".
Bei der Oculus hat man stattdessen eine Webcam, die man über dem Monitor befestigen muss.
Du musst dich auch nicht im Raum bewegen, du kannst die Vive genauso benutzen wie die Oculus und damit z.B. vor dem PC sitzend Elite spielen.
Du kannst mit der Vive alles machen, was du auch mit der Oculus machen kannst. Zusätzlich hast du bei der Vive die Möglichkeit dich auch im Raum zu bewegen. Die maximale Größe des Raumes, der durch die Würfel abgedeckt werden kann, ist zur Zeit auf ca. 4,5m x 4,5m begrenzt.
Es wird also vielleicht Spiele oder Anwendungen geben, die den Raum nutzen. Diese werden dann vermutlich einen bestimmte Mindestgröße voraussetzen (z.B. "dieses Spiel benötigt mindestens 3x3 Meter Grundfläche"). Diese Spiele kannst du dann nur mit der Vive spielen, aber nicht mit der Oculus (nach aktuellen Stand der Dinge).
Das Alleinstellungsmerkmal der Vive ist die Bewegung im Raum. VAlve wird schon darauf setzen, dass das auch genutzt wird. Und Zack brauche ich den beschriebenen Raum. Und selbst wenn er nur 10qm groß sein muss ohne das da was steht ist das doch schon viel. Man muss sich nur anschauen was bei Kinect und Wii zu Bruch gegangen ist am Anfang. Und da ist man nicht rumgelaufen.
"Das Alleinstellungsmerkmal der Vive ist die Bewegung im Raum."
Und die Controller und die Fähigkeit mehrere HMDs zu erkennen.
Ferner hast du auch ne "passthrough camera" in dem Teil.
Ob das genutzt wird hängt allein von der Anwendung ab, nicht von Valve.
Bei einem Project Cars oder Elite: Dangerous sitzt du einfach im Cockpit und es macht keinen Sinn auf 20 qm herumzulaufen. Das spielst du mit der Vive, wie mit der Oculus, auf einem Stuhl sitzend.
Und selbst da ist die Vive der Oculus zur Zeit deutlich überlegen, nachdem was diverse Tests und Augenzeugen berichten.
Nicht alle Menschen leben in vollgestellten, kleinen Wohnungen. Ich kenne so einige, die den Platz hätten bzw freimachen könnten. Viele haben extra Räume nur für ihre Hobbys, wie Modelleisenbahnen, Tischtennisplatten oder Billardtische.
Ich selbst könnte leicht 10 qm freimachen, 20 qm nicht.
Ich denke aber auch, dass die VR-Sets keine Multi-Millionen-Seller werden. Muss aber auch nicht.
Auf jeden Fall sind 20qm freie Fläche keine Mindestanforderung der Vive.
Ich spiele nicht im Stehen!
Dann schalte in den Optionen auf Controller-Movement und spiel im sitzen.
:-)
HTC?
Valve arbeitet dafür mit HTC zusammen, falls du das wissen wolltest :)
@Novachen: Hast du schon eine angefordert?