Sony hat im Rahmen der GDC auch einige Neuigkeiten zur VR-Brille Morpheus bekannt gegeben und den Release-Termin zumindest grob auf das erste Halbjahr 2016 eingegrenzt. In der aktuellen Version des Head Mounted Displays wird anstelle des bisherigen 5-Zoll-Bildschirms ein 5,7 Zoll großer verwendet. Anders als die alte, kleinere Version kommt auch nicht mehr die LCD-Technik, sondern ein modernes OLED-Display zum Einsatz, das eine maximale Auflösung von 1920x1080 Pixeln bietet. Der neue Bildschirm soll nicht nur das Sichtfeld erweitern, sondern auch die störende Wahrnehmbarkeit von Motion-Blur-Effekten reduzieren. Die Bildfrequenz liegt aktuell bei 120 Hertz, was einer Verdopplung im Vergleich mit dem auf der gamescom vorgestellten Prototypen darstellt.
Laut Shuhei Yoshidas Eintrag im PlayStation Blog, hat Sony zudem die Latenzzeit verringert. Die Verzögerung soll nun bei etwa 18 Millisekunden liegen, was ebenfalls einer Halbierung im Vergleich zur gamescom-Version entsprechen soll. Verbessert haben will Sony auch das Headtracking, was man durch den Einbau drei weiterer LEDs erreichen will -- eins an der Front, zwei an den Seiten, womit die Gesamtzahl bei neun liegt. Auch dem Thema Tragekomfort der VR-Brille hat sich Sony angenommen und gibt an, diesen deutlich verbessert zu haben. Ein Teil der Maßnahmen besteht etwa in der Reduzierung des Gesamtgewichts.
Yoshida kündigt zudem an, dass Sony auf der E3 im Juni weitere Details zur Morpheus bekannt geben und auch mehr Spieledemos mit Unterstützung des VR-Headsets zeigen will. Morpheus wird, naheliegenderweise, ausschließlich mit der PlayStation 4 kompatibel sein. Neben Sony arbeiten einige weitere Firmen aktuell an VR-Headsets. So werkelt die mittlerweile von Facebook übernommene Oculus Rift VR an ihrem namensgebenden VR-Gerät. Und auch Valve und HTC kooperieren für die HTC Vive an einer sehr ähnlichen Technik, die ebenfalls auf der diesjährigen GDC vorgestellt wurde.
Blind gekauft!
Wenn du blind bist, nützt dir das Teil aber nix! Denk doch mal mit!
Diesen nett gemeinten Hinweis wird er aber dann auch nicht lesen können - da hättest du selber mal mitdenken können ;P
Ich kenne sehbehinderte Menschen, die sich Texte im Netz von Tools vorlesen lassen. Das geht sogar in einem Chat mit mehreren Personen :P
Designmässig auf jeden Fall die hübscheste VR-Brille.
Sieht auch brillenfreundlicher aus als die Taucherbrillen.
Weil das dem Nutzer auch sooo viel bringt ...
Hat er das gesagt?
Nein!
Du wirst mit dem Ding auf dem Kopf trotzdem genauso bescheuert aussehen wie mit den anderen. Wenn es Dir auf sowas ankommt ist VR wohl nichts für Dich.
Wenn das Ding auf meinem Kopf ist, dann ist es mir egal, denn dann sehe ich mich nicht mehr. Aber solange es im Regal liegt, soll es gefälligst stylish aussehen. :D
Das Gerät sieht dann vielleicht stylish aus, aber deine Frisur nicht mehr ;-)
Aber, aber dafür gibt es doch 3d Wetter-Taft. ;)
Nehme ich :D
Werde es mir auf jeden Fall mal anschauen.
Warum dauert das noch so lange :(
Ich bleibe skeptisch, aber das gilt auch für die Oculus Rift. Und wenn dann freue ich mich auch eher auf die 2. Generation der Brillen, wenn dann auch hoffentlich Spiele vorhanden sind, die über Gimmicks hinausgehen. Aber schauen wir mal – im wahrsten Sinne.
Zumindest für Simulatoren ist das aus einer ersten Erfahrung sehr, sehr sinnvoll. Zugegeben, die FluSi-Nische ist so klein, für die alleine lohnt sich der Verkauf solcher Brillen sicherlich nicht. Gerade für die PS4 bin ich sehr gespannt, was die da softwaretechnisch bieten wollen.
Wird zusammen mit der PlayStation 5 gekauft. Der PS4 trau ich 2*1080p@120 Hz nicht so recht zu. ^^
Ich auch nicht, zumindest nicht wenn die Szenen möglichst realistisch aussehen sollen.
Aber, immer positiv denken und so: Ich sehe das ganze auch ein wenig als Chance, denn damit in dieser Auflösung & Frequenz eine flüssige Grafik erzeugt werden kann, muß diese vermutlich etwas reduzierter und abstrakter werden, sprich gröber und detailärmer. Das käme mir aber sogar entgegen, weil ich zB. komplett keinen Bedarf habe auf weitere möglichst realistische, schmutzige Modern Military Shooter und dergleichen. Wenn die Spiele eher einen künstlicheren, abstrakteren Look bekommen, wie beispielsweise Tron, könnte ich da sehr gut mit leben.
Ich hoffe quasi auf weniger Realismus und stattdessen mehr Kreativität und Originalität.
Aber in jedem Fall freue ich mich schon auf eine hoffentlich kommende Renaissance der Mech-Spiele. :-)
Für Mech-Spiele wäre ich auch sehr - aber in die eine Richtung laufen und in die andere schießen? Mit so einem Ding? Und meinem Koordinationssystem dabei klarmachen, dass ich eigentlich sitze?
Naja das ist ja gerade der Gag: Du *sitzt* ja auch im Mech. Oder im Flugzeug. Oder im Auto oder Raumschiff. Deshalb vermute ich mal, daß durch diese VR Brillen solche mehr oder minder simulationsartigen Spiele wieder populärer werden könnten, weil man dort halt nicht das Problem hat, daß der Spieler eigentlich zu Fuß durch die Lande sprintet, sondern sowohl im Spiel wie auch in echt in einem Sessel sitzt.
Ist auch wieder wahr - da merkt man, dass ich damals lieber MechCommander gespielt habe ;-)
?
Im Mech würdest du doch auch im pilotensitz Sitzen..
Und versuch dann lieber nicht Weltraum'simulationen' damit zu spielen. Wegen Elite und SC kommt gerade dual Joystick (mit jeweils 3 Achsen!!) in mode :D
könnte evtl durch diese VR-brillen ja tatsächlich ein revival von solchen simulationsspielen geben. die sollen sich ja besonders gut dafür eignen im gegensatz zum FPS-genre.
Schöner Kommentar. Besonders den Aspekt, weniger auf Fotorealismus zu setzen, möchte ich positiv hervorheben!
Ist das nicht wie bei der Oculus, dass man 1 Display für beide Augen hat? Dann wären das nur 1*1080p, also normale FullHD Auflösung, und 120 Hz bedeutet ja auch nicht, dass die Spiele zwingend mit 120 fps laufen müssen.
Einige Spiele laufen ja auch nur mit 30 fps auf einem normalen 60 Hz TV.
was bei VR allerdings nicht akzeptabel wäre. da ist die hohe framerate auch entscheidend für ein störungsfreies visuelles erlebnis ohne übelkeitserscheinungen.
Dann sehen die Spiele halt wie auf der PS3 aus. Wäre für VR immer noch cool und hübscher als ca. 90% aller Oculus-Rift-Demos. Und 90 Hz würden es auch tun. Die bisherigen Oculus-Rift-Modelle hatten alle keine 120 Hz.
Generell sind 120 fps schwer zu schaffen. Ich hab einen 144-Hz-Monitor und selbst alte Spiele wie z.B. das erste "The Witcher" schaffen das nicht konstant (mein PC ist ein Core i7 4770 mit GeForce GTX 780 Ti und 16GB RAM). Spiele müssen schon sehr gezielt auf solche Framerates hin optimiert werden.
Mit welcher Auflösung? Schon 4k?
Und agressive Kantenglättung?
(endlich hat bessere Hardware wieder einen sinn! :) )
1080p und Antialiasing bestenfalls 4xMSAA, weiß ich gerade nicht auswendig.
Eigentlich sollte der Rechner das Spiel mit 200 fps und mehr schaffen. Real schwankt die Framerate aber ähnlich wie das weitaus modernere Alien Isolation bei 90-120 fps mit G-Sync und 120 Hz.
Das hab ich bei einigen älteren Titeln. Framelocks sind es nicht, da sie durchaus mal 120 fps schaffen. Und Engpässe im System kann ich auch ausschließen, der Witcher läuft z.B. von SSD, weil mich die kurzen Nachladehänger von HDD genervt haben.
Und generell sind die Momente mit weniger als 120 fps auch eher szenenabhängig, es sind keine kurzen Framedrops für eine Sekunde oder so. Und anspruchsvollere Titel schaffen durchaus konstant 120 fps auf diesem System. Schon ein bißchen komisch.
gerade wenn bei einem spiel die spiellogik an das rendering gekoppelt ist, führt mehr systemleistung nicht unbedingt zu einer entsprechend höheren performance im spiel. das ist auch ein punkt bzgl umgang mit der grafikengine und dem gameloop den entwickler bzgl VR stärker beachten müssen.
Naja, sind ja nicht 2*1920x1080, sondern nur 2*960*1080p, also identische Pixelzahl zu 1080p in 2D, was ja viele Spiele auf der PS4 schaffen.
Die 120Hz muss man auch nicht nutzen, VR dürfte auch mit 90Hz noch ziemlich gut wirken.
Die Spiele sehen dann halt nur etwas schlechter aus, um diese Framerate zu erreichen. Aber wenn man sich bei YouTube ansieht, wie viel Spaß die Leute mit der Oculus Rift und Spielen auf Grafikniveau einer PS2 haben, ist das auch nicht so wichtig.
Wenn die Spiele primär für Morpheus entwickelt werden, dann kann man die Grafik sicher gut anpassen. Aber wer außer Sony wird das machen? Vielleicht ein paar Indie-Entwickler, aber wahrscheinlich keine Third-Parties. Und bei Ports von Spielen, die bereits auf dem HDTV nur mit 30 fps laufen, wird es schwer mit dem Downgrade. Ein AC Unity stell ich mir nicht so angenehm vor mit Morpheus.
Das wird einer der Knackpunkte sein. Nintendo macht das in gewisser Weise selbst schon lange mit abstrakter Comic-Grafik auf schwachen Systemen ohne hochaufgelöste Texturen etc. - unansehnlich werden die Spiele darum noch lange nicht. Wenn eine Figur keine 3928 Milliarden Polygone braucht, kann das schon was werden.
Selbst wenn Morpheus sich fantastisch verkauft, heißt das noch lange nicht, dass auch jemand Spiele dafür entwickelt. Das kann man schön an Kinect auf der Xbox 360 und dem Wii-Balancingboard sehen. Millionenfach verkauft, aber fast vollständig von Spielen ignoriert.
Bei VR bin ich mir auch gar nicht so sicher, ob sich das bei Spielen etabliert. Nehmen wir mal ein Spiel wie FIFA. Das hat dann einen Spielzeuglook, wenn man wie ein Gott kleine Männchen von oben beobachtet, das kann die Fußballatmosphäre gut killen. Und bei Egoshootern wird einem leicht schlecht, weil der Körper die Sinneseindrücke von real sitzen und virtuell laufen nicht kombiniert bekommt. Eigentlich funktionieren nur Rennspiele und Flugsimulatoren (wo man im Spiel auch sitzt) richtig gut.
Vielleicht wird VR eher ein Thema für Erlebnisse. Also so Dinge wie Welt aus der Sicht eines Vogels erleben, Achterbahnfahren, Touristenattraktionen von zuhause ansehen. Der Trend zu sowas ist ja schon bei der Oculus Rift zu sehen, wo es die genannten Beispiele gibt. Wird auf jeden Fall spannend.
Du führst aber auch komische Beispiele an. Kinect war von Anfang an Unsinn. Niemand möchte mit leeren Händen so tun als würde er etwas steuern. Kleine Kinder nehmen sich schon irgendwas und "simulieren" Gegenstände, wie ein Stock als Schwert oder so. Und was will man für das Balancingboard für Titel bringen als die Fitness- und "nennen wir sie Sportspiele" die ja erschienen sind?
Wenn keiner das will, warum wurden das dann ein paar Millionen mal verkauft? :-) Irgendwo hakt da deine Logik.
Was das Board angeht - klar geht da nicht viel. Aber es hat sich millionenfach verkauft und trotzdem gab es meines Wissens nicht ein einziges weiteres Sportspiel von einem Drittanbieter.
Und um bei deiner Argumentation zu bleiben: "Wer will sich schon ein VR-Set aufsetzen, wie ein kompletter Idiot aussehen und vollständig von der Außenwelt isolieren?"
Von daher bin ich mal gespannt, wie die Morpheus von Spieleentwicklern angenommen wird. Ich denke nicht, dass es nennenswert viele große AAA-Titel geben wird. Einen kleinen Download-Markt mit kurzen Mini-Titeln (à la Oculus Rift im Moment) könnte ich mir aber vorstellen.
wenn der verwendete screen nicht gerade dynamische frequenzen kann, sollte man schon die bildwiederholfrequenz mit einer entsprechenden framerate bedienen. mit ner VR-brille willst du nicht wirklich einen unregelmäßigen bildaufbau oder tearing haben.
Ich hab mir kürzlich einen G-Sync-Monitor geholt und eigentlich wäre das die perfekte Technik für VR, weil es unregelmäßige Framerates exzellent abfängt.
Endlich kein Tearing mehr wie ohne V-Sync und endlich kein Juddering mehr wie mit V-Sync, wenn man keine vollen 60 fps schafft. Für mich die beste Erfindung der letzten zehn Jahre im Monitorbereich.
Da die VR-Sets ihren Monitor ja mitbringen, sollte es technisch sogar vglw. leicht machbar sein.
Sie muss ja nicht 2x 1920x1080 berechnen, wenn das pro Auge nur die halbe horizontale Auflösung gebraucht wird... Trotzdem bin ich aus gleichem Grunde skeptisch was diese Generation angeht - auch gleiche Szene aus unterschiedlichem Blickwinkel saugt ja mehr Leistung.. wenn auch nicht so viel. Die Grafik verschlechtern ist natürlich auch eine Option, aber das wird dem Gamer von Heute ja nicht wirklich gerecht. :)
wenn man keine tricks verwendet durch verschiebungen der bildebenen (und dabei gibts gerade mit VR auffallende perspektivfehler), braucht man für zwei gerenderte bilder tatsächlich auch die doppelte leistung. nur weil dieselbe szene in beiden bildern dargestellt wird, spart das leider keine rechenleistung ein.
Früher hätte das gestimmt, aber heute, wo die Lichtberechnung nicht mehr vertex- sondern pixelbasiert passiert, ist der Overhead für zwei Bilder mit halber Auflösung gegenüber einem Bild mit voller Auflösung eher vernachlässigbar.
Alles jenseits vom Rendering (z.B. PhysX auf der GPU) fällt ja auch nur einmal an.
Generell kann man stereoskopisches 3D sogar mit einem geringen Overhead von nur 10-15% auf Basis eines einzelnen Bildes errechnen (das dürfte das sein, was du meintest). Also ähnlich wie diese schlechte 2D-nach-3D-Konvertierung von 3D-Fernsehern. Nur mit dem Unterschied, dass man dank Z-Buffer weiß, welche Tiefen vorliegen und wo nahe Objekte was verdecken. Crysis 2 und 3 haben stereoskopisches 3D so hingefaked und es funktioniert sehr gut. Ich hab beide Teile in 3D gespielt und keinen besonders großen Unterschied zu Spielen gemerkt, die zwei Bilder berechnen.
Wenn man das Prinzip auf VR anwenden würde, hätte man nur die Rechenzeit für 960*1080 plus die 10-15% Overhead. Die gesparte Rechenzeit kann man dann in die höhere Framerate investieren.
"[...] aber heute, wo die Lichtberechnung nicht mehr vertex- sondern pixelbasiert passiert, ist der Overhead für zwei Bilder mit halber Auflösung gegenüber einem Bild mit voller Auflösung eher vernachlässigbar."
ja, das stimmt natürlich. ich meinte jetzt auch eher bei dem vergleich ein bild oder zwei bilder bei identischer auflösung zu rendern.
und jo, das was du mit Z-buffer erwähntest ist genau das was ich mit "ebenen-verschiebung" meinte. diese ganzen techniken kann man natürlich noch mit mehr forschung und entwicklung weiter verfeinern, vlt ist das in der praxis ja tatsächlich eine akzeptable alternative. dabei auftretende visuelle probleme fallen bei VR umso stärker ins gewicht, da muss man aufpassen.
Ok, Project Morpheus lässt noch bis 2016 auf sich warten, aber dafür bin ich sicher, dass bis dahin ein paar Feinheiten noch verbessert werden... Zeit genug hat Sony ja.
Ich werde jedenfalls vorbestellen sobald verfügbar. Freu mich schon wie ein kleines Kind drauf. ^^"
Bin gespannt was kommt. Für Gamer kann das alles nur gut sein.
Dachte ichs mir doch:)
Für 2015 hät ichs auch nicht erwartet. Dafür war/ist es zu ruhig um das Projekt.
Sieht irgendwie ganz schön schwer aus.
Bin auf den Preis gespannt.
mit 299 hätten sie mich ;).
Ok, gekotzt wird später, Mitte 2016 halt.
Die Auflösung ist aber schon enttäuschend - auch wenn sich der Rest ganz gut anhört.
Es wurde doch vielfach gesagt dass selbst die 2400er Auflösung noch nicht für ein angenehmen Spieleindruck ausreicht..
Was hier in der News aber nicht steht: Im Gegensatz z.B. zum Oculus DK2 hat die Morpheus ein OLED mit vollen RGB-Subpixeln, dadurch ist der Screen door effect gerade an den Kanten längst nicht so sichtbar.
Eine hohe Bildfrequenz ist da wirklich wichtiger, weil die eben dafür sorgt, dass möglichst niemandem schlecht wird usw.
Dazu kommt auch noch, dass die PS4 mit HDMI wohl kaum 1440p@120Hz übertragen kann, also ohne Upscaling ginge das eh nicht.
Ne, da müsste die Unterstützung schon massiv sein, bevor ich da mein Geld versenken würde.
Gibt einen Digital Foundry / Eurogamer Artikel zu Morpheus. Das klingt ja schon mal ziemlich positiv.
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1003633
Ja man erwähnt aber auch das man es merkt das es eine 1080p Brille ist und das ist zu wenig. Dort steht auch drin das die Demo nicht mal 60 Fps lief und eine Methode benutz wurde um Frames an zupassen nach Position des Tracks. Außerdem wird auch eine Unschärfe beschrieben die über dem bild liegt.
Eine Vr Brille sollte mindestens 1440p oder mehr haben und Fps jenseits der 60 sind absolutes Minimum. Die Morpheus ist aktuell wie das Dev Kit der Oculus und das ist ganz klar zuwenig. Selbst 1440p ist Hard an der grenze und aktuelle High-End Karten kommen nicht in 4K auf über 60Fps außer die Titan X wahrscheinlich.
Falls dir nicht auffällt werden alle 3D Brillen gehypte selbst das erste Dev Kit wurde als super toll empfunden.
Außerdem würde ich jedem raten das vorher aus zuprobieren es gibt nicht gerade wenige die damit überhaupt nicht klar kommen. Die Sony Demo war ein Raum und hatte wenig mit einem Spiel zutun das sollte man auch mal beachten. Vergleichbar mit der ersten Rift demo aber ein Spiel ist da ein ganz anderes Kaliber.
Da steht auch was von höheren FPS, aber egal.
Ich weiß noch nicht . Wie will ich beim zocken was essen oder trinken , wenn ich ausser dem Bildschirm, nichts sehen kann .
das willst du eh nicht, wenn du nicht deinen bereich wo du dich dann befindest anschließend vollkotzen willst.
Bin mal gespannt ob die Kotztüten gratis mitgeliefert werden. Sollen ja einige Leutchen mit empfindlichen Mägen Probleme mit haben, wie in einigen Previews zu lesen war. :-)
Die Ps4 ist eh zu schwach für grafisch anspruchsvolle Titel in 1080P.
Eine VR Brille ist bei so schwacher Ausgangsperepherie eigentlich relativ fruchtlos.
Sagt ja niemand, daß die Spiele maximal realistisch aussehen müssen.
Naja aber VR ist dafür ja gerade prädestiniert.
Vor Allem, da schon die 1200*900 er Auflösung als wesentlich zu grobprixelig angeprangert wird.
"Naja aber VR ist dafür ja gerade prädestiniert."
Wieso? Ich fände es eigentlich viel interessanter, sich durch Welten zu bewegen, die man in der Realität nicht haben kann.