Die Khronos Group, ein Industriekonsortium aus über 100 Mitgliedern, hat auf der diesjährigen Game Developers Conference die neue Programmierschnittstelle Vulkan vorgestellt. Sie ist als Nachfolger zu OpenGL gedacht und soll eine bessere Leistung liefern sowie auf deutlich mehr Plattformen verfügbar sein.
Schnittstellen zur Programmierung von 3D-Grafik wie OpenGL oder Direct3D ermöglichen es Spieleentwicklern, ihre Titel unabhängig von der vom Anwender eingesetzten Hardware zu erstellen. Während die beiden eben Genannten mittlerweile 20 Jahre oder mehr auf dem Buckel haben, schicken sich Techniken wie AMDs Mantle an, hier mit einem besseren Ansatz mehr Leistung aus derselben Hardware holen zu können. Dies wird unter anderem dadurch erreicht, dass nicht mehr der Grafikkartentreiber hauptsächlich für die Umsetzung der Befehle verantwortlich ist. Stattdessen verfügt der Spieleentwickler über eine bessere Kontrolle der Hardware und kann so das Optimum an Leistung herausholen.
In dieselbe Kerbe schlägt auch Vulkan, wobei diese Schnittstelle nicht nur Grafikkarten verschiedener Hersteller unterstützt, sondern zusätzlich auf allen Plattformen funktionieren soll. Dazu zählen nicht nur Mobilgeräte und Spielekonsolen, sondern auch eingebettete Systeme wie in Fahrzeugen oder Flugdrohnen. Auch Gabe Newell, Mitgründer des Spieleherstellers Valve, äußert sich positiv zu der Entwicklung:
Industriestandard-APIs wie Vulkan sind ein entscheidender Faktor, um es Entwicklern zu ermöglichen, den Kunden das bestmögliche Erlebnis auf mobilen Plattformen zu liefern. Valve und andere Mitglieder der Khronos Group arbeiten hart, um sicherzustellen, dass diese hochperformante Grafikschnittstelle so früh und so großflächig wie möglich verfügbar ist und wir sehen es als entscheidende Komponente von SteamOS und zukünftigen Spielen von Valve.
Vulkan soll auf allen Grafikeinheiten funktionieren, die kompatibel zu OpenGL ES 3.1 sind. Das würde auch Chipsätze aus dem letzten Jahrzehnt wie die Geforce-400er-Serie von Nvidia mit einschließen.
Interessant. Danke für die News.
Wäre toll wenn daraus eine ernstznehmende DirectX-Alternative wird.
Mit den Flugdrohnen verstehe ich nicht. Warum? Für was? Gibt's dazu einen weiterführenden Link?
Edit: Ja man hätte dem Link unter dem Artikel folgen sollen und darf es nicht nur auf Grafik reduzieren. Sorry mein Fehler.
Source 2 wird mit Vulkan Support kommen und ebenfalls kostenlos:
https://steamdb.info/blog/source2-announcement/
Wird dafür eine neue Grafikkarte nötig sein oder betrifft das wirklich nur mobil?
Ich zitiere mal: Vulkan soll auf allen Grafikeinheiten funktionieren, die kompatibel zu OpenGL ES 3.1 sind. Das würde auch Chipsätze aus dem letzten Jahrzehnt wie die Geforce-400er-Serie von Nvidia mit einschließen.
Also: Nein.
Alles, was Compute Shader hat, ist von der Hardware her kompatibel.
DirextX12 und Vulkan - die Welt ist nicht groß genug für drei. AMD beerdigt Mantle.
Vulkan ist zu einem gewissen Teil Mantle.
Steckt ja sogar im Namen: Vulkan = open mantle :D
Wie schon gesagt wurde, besteht Vulkan zu einem guten Teil aus Mantle:
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/03/one-of-mantles-futures-vulkan
Interessante Ansage. Mal abwarten, ob sie das dann auch liefern können.
Half Life 3 Unconfirmed :D
soviel dazu
Rückblickend betrachtet ist der Schritt eigentlich unglaublich Logisch wenn man die SteamBox mal bedenkt den nur mit OpenGL Games da DX unter Linux und damit dem SteamOS nicht funktionieren. Jedoch dachte ich eher an eine Kooperation von Valve und AMD in bezug auf Mantle. Weil Ohne eine Große Spiele Firma kann man keine neue Schnittstelle Etablieren weil eben genau diese Firmen ihre spiele ja auf diese Schnittstelle hin entwickeln müssen.
Nun
bei allen Karten die mit dem freien Gallium Treiber ab Mesa 10.4 laufen (also AMD) ist unter Linux direkt3d 9 native verfügbare xD
Am ende bleibt eh alles beim Alten.
Ich hab nicht wirklich auswirkungen von mantle gesehen, außer das nvidia aufgeschreckt wurde.
Am ende gibbet dann wieder dx12.5 was dann gleichzieht, jeder wieder dabei bleibt und open GL 2.0
Den kürzeren zieht. Vielleicht irre ich mich, bin auch nicht so tief drin. Aber wenn ich so denke wie alternativen
Zu DX immer behandelt wurden (denke an viele matches brink wo freunde mit ati karten gekotzt haben), naahhh
Dont think so.
Mantle hat nie an Bedeutung gewonnen, weil es auf die GPUs eines Herstellers (AMD) beschränkt war. Wenn Vulkan hält, was es verspricht, wird DirectX an Bedeutung verlieren, da es nur auf Systemen eines Herstellers (Microsoft) funktioniert.
Warum sollten Spieleentwickler ihre Grafikengines denn doppelt programmieren, wenn sie mit Vulkan die Portabilität frei Haus bekommen?
Mantle stammt zwar von AMD, war aber für alle kostenlos nutzbar. Nur hatte NVidia (im Gegensatz zu Intel) halt kein Interesse, das zu implementieren.
Sie haben zwar von Quelloffen geredet aber die Quellen nie offen gelegt. Das war vielleicht einmal für die Zukunft geplant aber wenn ich mich recht entsinne war auch da keine komplette Öffnung vorgesehen.
Intel hat sich ja auch mit AMD zusammen gesetzt um Mantle zu unterstützen und da kam aus diesen Gründen auch nichts bei rüber.
Also, wie ich das mitbekomme, ist im Spielemarkt OpenGL gerade recht ordentlich auf dem Vormarsch (soweit man das bei der Marktbeherrschung von Microsofts DX halt sagen kann), eben weil gerade ziemlich viele Spiele für Linux portiert werden und auch der Mac ein bisschen an Relevanz gewinnt. Wirklich Sorgen musste man sich ohnehin nie machen um die ganze OpenGL-Schiene, im wissenschaftlichen Anwendungsbereich ist statistisch DirectX und Microsoft insgesamt völlig irrelevant (zumindest in allen Bereichen, die ich bis jetzt kennengelernt habe). Für Spiele ist das natürlich was anderes, da hat MS ja mit Lizenzen zur richtigen Zeit die richtigen Leute gekauft ;)
Mantle war auch mehr Prove-Of-Concept, deswegen wird es auch zugunsten von Vulkan und DX12 eingestampft.
Die Alleinherschaft von DX war auch nur im Spielebereich, im wissenschaftlichen und industriellen Bereich (CAD & Co) hat das nie eine Rolle gespielt. Und auch bei Spielern wird es wichtiger, dank der Verbreitung von Macs und Linux, welche die letzten Jahre stark anstieg.
Das war eben immer der Punkt. DirectX kam in der Entwicklung immer deutlich schneller voran als OpenGL. Weil sich Microsoft halt ständig dran setzt und daran herumwerkelt und entsprechend immer weiterentwickelt.
OpenGL hängt DirectX im Normalfall zeitlich ziemlich hinterher. Und eben genau deswegen glaube ich auch, dass sich da im Spielebereich nicht viel ändern wird. Und ich rechne auch nicht, dass Vulkan da eine Trendwende einleitet. Am Ende bleibt Vulkan eben quelloffen und das hat die Angewohnheit, dass dann mehrere Teams in unterschiedlichen Richtungen entwickeln oder teilweise sogar das selbe machen, diesen großen koordinierten Fortschritt wie bei DX damit aber eben nicht zustande kommt. Dazu gibt es bei DX eben für die ganzen Grafikhersteller auch einen konkreten Ansprechpartner. Bei geschlossenen Plattformen läuft eben alles koordinierter ab.
Bei welchen Open-Source-Projekten arbeiten denn mehrere Teams am selben Produkt?
Dass die Entwicklung bei geschlossenen Projekten koordinierter abläuft, halte ich zudem für ein Gerücht.
[soll in keiner Weise die Argumente der Vorposterin belegen, aber]
jedes Projekt mit upstream-Abhängigkeiten.
Natürlich nicht unkoordiniert, sondern über den Maintainer bzw. die Projektmanager der Distributionen.
Da wird dann aber meist keine Weiterentwicklung betrieben, sondern die Software auf die Eigenheiten der Distribution angepasst. Im besten Fall werden daraus Patches, die an die Upstream-Autoren gehen.
Ganz tolles Gegenbeispiel ist fontconfig...
Eigentlich sind bei jedem Open-Source Projekt mehrere Teams dran, die das Produkt eben in eine eigene Richtung weiterentwickeln. Linux ist da sicherlich das berühmteste Beispiel. Das ist doch mittlerweile dermaßen verzweigt, da haben doch selbst Unterzweige schon eigene Zweige hervorgebracht, die eben grundsätzlich nicht einmal mit einander kompatibel sind.
OpenGL betraf das aber ebenso. OpenGL gibt es auch in total verschiedenen Zweigen, jede gut und gerne mit ihren eigenen Grafiktechnologien, Verbesserungen etc.. OpenGL-X ist da sicherlich mit der bekanntere Zweig. Leuten mit 3dfx Karten wird sicherlich auch GlideGL bekannt sein, was OpenGL auf Glide abbildet und eben in aktuellen 3dfx Spielen eingesetzt wird. (Auch wenn das sicherlich die selbe Art von Freaks sind die eben auch Spiele für Mega Drive, C64 etc. herstellen)
OpenAL betrifft das mittlerweile ebenfalls. Das gibt es auch in mehreren Zweigen, die man sich entsprechend runterladen kann und im System als Standard festlegen kann. Betrifft ja eigentlich fast jedes aktuelle Spiel, wo man die Soundausgabe entsprechend mit der Nutzung eines anderen Zweiges total verändern kann bzw. um neue Effekte anreichern kann.
Die Liste ließe sich eigentlich endlos fortführen.
Ich bin in die Entwicklung des Linux-Kernels weder informiert noch verfolge ich das aktiv, daher lasse ich mich hier gern belehren.
So wie ich das aber verstehe, gibt es aber genau einen Hauptzweig, der von Linus Torvalds betreut wird. Hier geschieht die Entwicklung neuer Features und über kurz oder lang werden alle abgeleiteten Zweige davon profitieren. Es gibt dann noch Zweige mit Langzeitsupport und solche von Distributoren, die eigene Patches für ihre Distributionen hinzufügen. Alles ist jedoch immer kompatibel zum Hauptzweig von Torvalds, sonst würde man ja irgendwann abgehängt.
Deine ursprüngliche Kritik hatte ich jetzt so verstanden, dass es mehrere Teams gibt, die jeweils eine eigene Entwicklung des Kernels vorantreiben und da den Stempel "Linux" draufpappen. Neue Features wie bessere Scheduler oder neue Dateisysteme habe ich bisher aber immer nur im Hauptzweig gesehen. Eventuell hat das mal ein Distributor experimentell reingepatcht, aber das war es auch schon.
Allerdings sehe ich eine aufgespaltene Entwicklung auch nicht negativ. Cyanogenmod etwa verbessert Android etwa nicht nur durch einzelne Patches, sondern durchaus grundlegend, etwa bei der Rechteverwaltung. Letztens gab es das Gerücht, dass CM eventuell demnächst der Hauptentwickler von Android werden könnte und Google damit ablöst. Dass so eine Entwicklung möglich ist, sehe ich durchaus als Vorteil.
Zur Kernelentwicklung:
Wenn du beim Kernel durch einen Patch mal eben die Kompatibilität zum Userland störst, bekommst du so schnell den commit-access entzogen, dass du glaubst du hattest ihn nie. Zusammen mit einer netten Nachricht von Linus bei der du neue englische Schimpfworte lernst. °_^
Klingt fast so, als hättest Du das persönlich erlebt. ;)
Nein, ich lese nur interessiert (ok und manchmal amüsiert) auf lkml mit. :D
"Mal eben" geht eigentlich nicht: der Submitter, laesst sich von anerkannten kernel hackern den patch signen, natürlich geht der patch zum weiteren review auf die mailing liste, ehe sich der maintainer überhaupt damit beschäftigt .
@Stefan, es gibt schon mehrere Hauptzweige, die parallel durch maintainer gepflegt werden, eben mehrere kernel Versionen (zB. 2.4, 2.6, 3.X), backports erfolgen idR nur durch Distris. Dauerhafte Entwicklungen/Patches gehen upstream
Das war auch eher eine lustig gemeinte Anspielung auf die Vorfälle mit Kay und Mauro.
Ich mein das auch mehr in Richtung der beiden anderen, inbesondere Nova - es wird schon lange sehr koordiniert entwickelt, weil die meisten festangestellt sind.
Ich fühle mich nicht angesprochen, heiße nicht Stefan. ;-)
Mea culpa maxima :)
Naja, ob du die offiziellen Spezifikationen jetzt von der Khronos group kriegst oder von Microsoft macht da keinen so grossen Unterschied, imho.
Viel wichtiger für den Erfolg sind gute Tools, debugger, perftracer, usw. - da hatte DX nämlich immer die Nase vorn.
Ich glaube eher weniger, dass eine API jetzt die andere überholt, sondern in die grossen Engines - auch aufgrund der zu erwartenden Ähnlichkeiten zwischen dx12 und vulkan - beide einzug halten.
Bei UE 4, Source 2, Unity, Frostbite wird das wohl so kommen.
Bleiben halt nur noch ein paar wackelkandidaten.
Und da Warner gerade mit seinen Ports in Richtung SteamOS geht, werden die wohl auch nicht abgeneigt sein. 2K ist ebenfalls sehr aktiv im Bereich PC-Multiplattform, bleibt eigentlich nur noch Ubisoft. Ok und einige japanische Publisher, aber die kommen ja gerade erst zurück zum PC - da mache ich mir erstmal keine Hoffnungen.
Gute Aussichten! :)