Das erste Spiel, über dessen Kickstarter-Kampagne wir in diesem Jahr berichtet haben, ist das Singleplayer-Weltraumspiel Into the Stars. In den kommenden Monaten wird es mit Sicherheit weitere Projekte geben, die mit Hilfe der Finanzierungsplattform realisiert werden sollen und über die wir euch informieren werden. Nachfolgend geht es jedoch vorrangig um Kickstarter selbst, denn wie schon für die vorangegangenen Jahre (GG-News: 2012, 2013) veröffentlichte das Unternehmen auch für 2014 verschiedene statistische Werte.
Demnach verliefen innerhalb der zurückliegenden zwölf Monate 22.252 Crowdfunding-Kampagnen erfolgreich, was einen neuen Höchststand bedeutet. Insgesamt stellten um die 3,3 Millionen Backer etwa 529 Millionen US-Dollar zur Verfügung. Während für die USA mehr als 2,2 Millionen Unterstützer mit einem bereitgestellten Betrag von $335,5 Millionen aufgeführt werden, wurden für Deutschland 63.064 Backer mit einer Summe von 12,86 Millionen US-Dollar gezählt.
Die zwei Kickstarter-Kategorien mit den höchsten Geldbeträgen waren im Jahr 2014 „Technologie“ ($125 Mio.) und „Design“ ($96,7 Mio.), gefolgt von 1.980 Spiele-Projekten, für die 89,1 Millionen US-Dollar von den Usern investiert wurden. In Bezug auf den Games-Bereich konnte die Kampagne zu Kingdom Come - Deliverance (wir berichteten) mit einer Anzahl von 35.384 die meisten Backer verzeichnen. Zur besseren Einordnung: Für Pillars of Eternity aus dem Jahr 2012 wurden – jeweils allein auf Kickstarter bezogen – 73.986, für Elite - Dangerous aus 2013 um die 25.700 Unterstützer gezählt.
Mittels der nachfolgenden Tabelle vergleichen wir einige der aufschlussreichsten Daten für den Zeitraum der letzten drei Jahre. Ersichtlich ist unter anderem, dass die Anzahl der Backer im vergangenen Jahr weniger stark gestiegen ist als es zwischen 2012 und 2013 der Fall war. Etwas kleiner fallen zudem jene Personenkreise aus, die 2014 mehr als ein und mehr als zehn Projekte unterstützt haben.
Kickstarter-Jahresvergleich 2012–2014 | |||
2012 | 2013 | 2014 | |
Erfolgreiche Projekte | 18.109 | 19.911 | 22.252 |
Investierende Personen | 2,2 Mio. | 3,0 Mio. | 3,3 Mio. |
Investierte Geldsumme | $319 Mio. | $480 Mio. | $529 Mio. |
Personen, die mehr als ein Projekt unterstützten | 507.672 | 807.733 | 773.824 |
Personen, die mehr als 10 Projekte unterstützten | 50.047 | 81.090 | 71.478 |
Personen, die mehr als 100 Projekte unterstützten | 452 | 975 | 1.125 |
Zahlreiche weitere Details findet ihr auf dieser Kickstarter-Seite. Unter anderem könnt ihr nachlesen, in welchem Monat die meisten Kampagnen erfolgreich abgeschlossen wurden (August) oder an welchen Tagen am meisten Geld bereitgestellt wurde. Auf einer interaktiven Weltkarte könnt ihr euch zudem die Werte einzelner Länder anzeigen lassen.
Von 3,3 Millionen Menschen haben also rund 2,6 Millionen nur EIN EINZIGES Projekt unterstützt!? Hmm... verwundert mich irgendwie doch ein bisschen.
Warum?
Die meisten werden von etwas hören das sie interessant finden und unterstützen das dann. Die wenigsten werden dann noch gross durchschauen was sie sonst noch interessieren könnte.
Ja? Mich eigentlich nicht. Ich kann natürlich nur von mir selbst ausgehen, aber abseits von Computerspielen interessiert mich da zunächst mal rein gar nichts. Und selbst in dem Bereich überlege ich schon gut, ob ich dem Entwickler vorab Vertrauen schenke oder nicht.
Harebrained Schemes wird von mir diesen Monat was bekommen, aber die haben ja auch schon gezeigt, dass sie mit dem Geld gut arbeiten. Ich nage zwar sicher nicht am Hungertuch, muss deswegen aber bestimmt nicht unüberlegt mein Geld herumwerfen. :)
Mich nicht. Faszinierend finde ich aber, dass die Zahl der Leute, die mehr als 100 Projekte unterstützt haben, gestiegen ist (während die anderen Mehrfachunterstützer-Kategorien sanken). Über 100 finde ich schon extrem viel.
Ich sehe jetzt erstmal nur die Tabelle und mir fällt au das die Zahl: Erfolgreiche Projekt in Relation zu gestarteten (lanciert) Projekten gesetzt werden müsste, damit man da irgend einen Wert draus ableiten kann. Das wäre nämlich tatsächlich eine Quote die interessiert, die sich daraus ergibt. Sprich nur jedes 3. bei KS gestartete Projekt schafft auch das Founding etc pp
Ich fürchte, die Zahl aller gestarteten Projekte wird KS nicht preisgeben, weil sie sicherlich denken dass die vermutlich recht geringe Erfolgsquote neue Projektersteller abschrecken könnte...
Da fürchtest Du ganz unbegründet. Denn es reicht ein Klick auf "Stats" auf der Kickstarter Homepage und dann bekommst Du schon die Zahlen.
Alle Kategorien:
197576 Projekte gestartet
76902 erfolgreich (22252 davon in 2014)
39,75% Erfolgsquote
Games:
14158 Projekte gestartet
4738 erfolgreich (1980 davon in 2014)
34,23% Erfolgsquote
"Games" sind dabei aber nicht allein "Videogames". In 2014 wurde die Games-Kategorie dominiert durch Brettspiele.
Ouh, danke! So weit hatte ich noch nicht gesucht, hatte nur bei dem 2014er Rückblick selbst keine Angaben dazu gefunden. Also Erfolgsquote ~40 %. Hmm, gar nicht so schlecht wie ich dachte. Startnext.de gibt sogar 59 % Erfolgsquote an, was ich erstaunlich viel finde. Um ehrlich zu sein hatte ich bei Kickstarter mit vielleicht 20-25 % gerechnet...
unterscheidung in kategorie videogames wär auch ganz aufschlussreich ;)
aber danke für den artikel...
"unterscheidung in kategorie videogames"
Der Games-Bereich wird von Kickstarter leider nicht weiter aufgeschlüsselt, sodass nur allgemeine Angaben bereitstehen. Oder übersehe ich etwas?
Wenn ich da grob mit Faktor 4 für die Einwohnerzahl rechne, ist KS also rund 9x populärer in den USA. Für ein deutsches Kickstarter besteht also noch viel Potential. Ich weiß ja, dass es deutches Crowdfunding gibt, aber mWn sind die alle recht klein.
Das könnte damit zusammenhängen, dass KS noch immer eine Kreditkarte als Voraussetzung hat. Diese sind hier noch immer nicht so weit verbreitet oder werden nicht gerne für Zahlungen im Internet verwendet. Außerdem unterstützt KS deutsche Projekte erst seit letztem Jahr offiziell.
"oder werden nicht gerne für Zahlungen im Internet verwendet." - Jetzt mal Hand aufs Herz: wozu hat man in Deutschland (privat) eine Kreditkarte, wenn nicht für Zahlungen im Internet? An der weiten Akzeptanz bei allen Ladengeschäften kann es wohl kaum liegen *hust*. Ohne Internet bräuchte ich eine Kreditkarte für...naja, höchstens für ausländische Hotels...die man wiederum übers Internet bucht...
Bei der Verbreitung hast du natürlich recht, wer keine braucht bezahlt auch nicht für eine und nur wenige (meist Online-)Banken bieten sie kostenlos an.
Viele haben eine Kreditkarte, weil es sie kostenlos zum Konto gibt. Diese jetzt im Internet zu verwenden ist ein anderes Thema.
Naja. Das Jahr war lau mit neuen guten Kickstarter Projekten. Die namhaften Spiele sind alle schon 1-2 Jahre zuvor angelaufen.
Hoffe das Mad Otter Games dieses Jahr nochmal Red Baron anlaufen lässt. Könnte mir vorstellen das neben Shadowrun Hong Kong auch ein neues Spiel von inXile kommt. Brian Fargo meinte ja, das er nur noch über Crowdfunding Spiele machen will. Kein Publisher Model mehr.
Sehr schön Übersicht um ein Einblick zu bekommen wie positiv sich Crowdfunding entwickelt. Zu den ganzen Daten sollte man nicht vergessen das, gerade bei Spielen, viele auch / nur direkt beim Entwickler ein Projekt unterstützen. Da kommen noch einiges mehr Geld und Backer zusammen, dazu noch die anderen Portale.
Für mich kann es so weitergehen, Crowdfunding hat mein Hobby Computerspiele wieder zum Leben erweckt, danke! Nieder mit den Mainstream-Publishern. :D
Das sind im Durchschnitt 160$ pro Person. Wenn man bedenkt, dass der Großteil nur ein Projekt unterstützt, eine stolze Summe.