Nach fast vier Jahren in der Entwicklung erschien nun Auro - A Monster-Bumping Adventure für Android im Google-Play-Store (2,31 Euro). Die iOS-Version des taktischen Dungeon-Crawlers folgt laut Keith Burgun von Dinofarm Games (100 Rogues) in Kürze. Momentan werde lediglich noch darauf gewartet, dass Adobe ein bereits bekanntes Problem mit seiner Laufzeitumgebung AIR behebt.
Bei Auro handelt es sich um ein äußerst innovatives Single-Player-Strategiespiel. Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers”: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerbälle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden außerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufügen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es müssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterfähigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzählige Arten untereinander und mit der Spielwelt. Für die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert. Nachfolgend der Launch-Trailer sowie einige weiterführende Links.
Hatte ja fast damit gerechnet, dass von dir eine News dazu kommt, wo du Keith Burgun doch auch öfter mal in deinen Artikeln zitierst.
Schon angespielt?
(Hab gleich auch mal das Releasedatum im Steckbrief aktualisiert. Ist ja doch einen Monat später geworden.)
Mehr als angespielt. Ich war etwa anderthalb Jahre lang sehr regelmäßiger Betatester. ;)
Das Spiel ist übrigens auch nach dieser langen Zeit keinesfalls uninteressant geworden. Die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades sorgt dafür, das selbst absolute Veteranen immer gefordert werden. Die Spieltiefe ist gewaltig. Das "Skill-Ceiling" habe ich trotz hunderter Stunden intensiven Spielens noch längst nicht erreicht.