Starforge: Entwickler forciert Release trotz Bugs

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Barkeeper 4420 EXP - 16 Übertalent,R6,S3,A4,J9
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17. September 2014 - 15:03
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Am 29. November 2012 endete die Indiegogo-Kampagne für das Spiel Starforge. Durchaus erfolgreich, da der Entwickler CodeHatch mit den eingenommenen 135.453 US-Dollar insgesamt 181 Prozent der angestrebten Summe erhalten hat. Allerdings scheint dieses Geld nun aufgebraucht, da CodeHatch einen möglichst schnellen Release von Starforge forciert. So wurde am 12. August bekanntgegeben, dass bald die finale 1.0 Version veröffentlicht werden soll. Dies erklärt auch die zuletzt sehr großen Versionssprüngen (0.5 bis 0.9) innerhalb von vier Monaten, obwohl vergleichsweise nur geringe Änderungen und wenig neue Inhalte ins Spiel einflossen. Auch wurde seitens CodeHatch bereits angekündigt, die weitere Entwicklung des Spiels von den Verkaufszahlen abhängig zu machen. Und dies, obwohl das Spiel immer noch von massiven Bugs geplagt ist und die Performance selbst auf aktuellen PCs nicht sonderlich gut ist. Viele Spieler sind daher sehr verärgert.

Einige der aktuell vorhandenen Bugs in der Steam-Early-Access-Version sind:

  • Fahrzeuge (Buggy, Gleiter) sind nach dem Laden eines Savegames verschwunden
  • Monster stehen und laufen in der Luft
  • Getötete Monster neigen dazu, im Boden zu versinken oder durch die Luft zu schweben
  • Benutzt man beim Tier4-Bohrer, der Monolithium-Drill, den Vorschubbohrer, stürzt das Spiel sehr häufig ab oder reagiert für mehrere Minuten nicht
  • Mitunter verschwinden auch vom Spieler platzierte Blöcke, obwohl diese innerhalb des Radius eines Protective Spire platziert wurden, der dies eigentlich verhindern soll
  • Generell schlechte Performance, selbst auf aktuellen PCs mit niedrigen Grafikeinstellungen

Zur Verbesserung der Situation trägt auch nicht bei, dass mittlerweile alle Entwickler mit nennenswerter Spieleindustrie-Erfahrung entlassen wurden, so unter anderem mit Dieter Goetzinger und Scott Langevin zwei erfahrene QA-Tester und Projektleiter (Mass Effect 2 und Dragon Age 2). Als Neueinstellungen kamen hauptsächlich eher unbekannte Entwickler ohne nennenswerte (Spiele-)Erfahrungen. Bekannt wurden diese Umstände erst durch Recherchen eines Community-Mitglieds, der entsprechende Beitrag wurde im Forum jedoch umgehend gelöscht. Screenshots davon lassen sich aber noch in einer imgur.com-Galerie finden. Auch die Community-Moderatorin Jennifer (Forumnick: Juno) erfuhr erst 27 Minuten vor Ablauf ihres befristeten Arbeitsverhältnisses, dass dieses nicht verlängert wird, trotz vorheriger Zusicherung. Nach Ablauf der Verschwiegenheitserklärung machte sie ihrem Frust in einem ausführlichen und sehr sachlich gehaltenen Reddit-Beitrag Luft. Mittlerweile wurden die Entlassungen von sechs Entwicklern knapp im CodeHatch-Blog bestätigt, mit dem Hinweis, dass keine weiteren Informationen hierzu veröffentlicht werden.

Jennifer wies in Ihrem Reddit-Beitrag auch daraufhin, dass einige Stretchgoals, die in der Indiegogo-Kampagne versprochen waren, von CodeHatch nicht mehr umgesetzt werden. Daher gab sie den Backern den Tipp, entweder ihr Geld zurückzufordern oder CodeHatch zum Umsetzen der Features zu bewegen. Daraufhin ruderte CodeHatch zurück und kündigte an, die versprochenen Stretchgoals noch zu realisieren.

Drosan (unregistriert) 17. September 2014 - 15:10 #

Klingt übel. Scheint wohl wirklich so zu kommen wie viele immer befürchtet haben. Der Erfolg des Crowdfunding endet, sobald die ersten Produkte veröffentlicht und die zahlreichen Versprechen gebrochen werden.

IcingDeath 17 Shapeshifter - 6224 - 17. September 2014 - 15:34 #

Wegen ein paar negativer Fälle auf das Ende vom Crowdfunding-Erfolg zu schließen, halte ich in der aktuellen Situation durchaus noch für etwas gewagt...

Barkeeper 16 Übertalent - 4420 - 17. September 2014 - 16:33 #

Naja, es gibt bei Reddit ja den Subreddit ShittyKickstarters.
URL: http://www.reddit.com/r/shittykickstarters/

Dort werden gerne offensichtliche "Fund my life" und Betrügerische Projekte zerpflügt. Dort kann man eine Menge lernen wie man eine Kickstarter/IndieGoGo/etc. Beschreibung richtig liest, was zu beachten ist, etc.

Problem: Viele Crowdfunding-Platformen haben Ihre Bestimmungen gelockert und damit quasi die Scheunentore geöffnet.
Deswegen werden Kickstarter & Co. gerade regelrecht zugespammt mit fragwürdigen Kampagnen.
Das äußert sich dann auch darin das die Subscriber des Subreddits ShittyKickstarters MASSIV gesunken sind.
(EDIT: Ok, vergesst die Aussage: http://redditmetrics.com/r/shittykickstarters - war mein persönliches Empfinden was mich getäuscht hat..)

Früher gab es da echt gut gemachten Scam oder Kuriositäten. mittlerweile geben sich die wenigsten noch Mühe, weil sie es eben nicht mehr müssen...

jqy01 16 Übertalent - P - 4294 - 17. September 2014 - 16:52 #

Das ist absolut richtig. Dennoch habe ich gerade bei Early-Access-Spielen oder Kickstarterprojekten immer den Eindruck, dass viele absolut naiv ihr Geld irgendwelchen Entwicklern in den Rachen stopfen. Nachdem Motto je länger die Feature- und Stretchgoalliste ist, umso besser.

Dass selbst die abenteurlichste Idee auch die Chance auf Verwirklichung hat, ist ja erstmal nichts schlechtes, birgt aber enormes Missbrauchspotential. Grund dafür ist das Geld, dass sie von einer Bank oder anderem Sponsor niemals (so einfach) bekommen würden. Geld, dass sie weder verzinst zurückzahlen oder für das sie haften müssen. Das verführt manche Entwickler zu einer Sorglosigkeit, die in einer schlechten/unrealistischen Finanzplanung enden kann. Es hat schon Sinn, dass man bei Banken auch sowas wie Businesspläne vorlegen muss.

Schlimmer ist, wenn das Geld und das Vertrauen missbraucht wird, etwa wenn die Entwickler sich im Anschluss weigern sich mit den Ideen/Wünschen der Backer oder Early Access-Käufer auseinanderzusetzen, was ihre verdammte Pflicht gegenüber denjenigen ist, die ihnen nicht nur Geld, sondern auch nur jede Menge Vertrauen entgegen bringen. Etwa, wenn plötzlich mit dem Geld andere Projekte finanziert werden. Oder wenn das Projekt von vornerein auf Betrug ausgelegt wurde.

Da in all den beschriebenen Fällen das Risiko auf der Kundenseite liegt, sollte man gerade bei solchen Projekten seine Investitionen genauestens prüfen. Wenn man das gewissenhaft tut, kann man schon einige Projekte von vornerein aussortieren. Diese kritische Haltung vermisse ich noch bei vielen und es wäre schön, wenn sie sich langsam gegenüber der eingangs angedeuteten naiven Indie/Kickstarter/Early-Access-Gläubigkeit durchsetzt. Von daher sind solche Bruchlandung für den Einzelnen ärgerlich, aber längerfristig für Crowdfunding ein Gewinn.

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 17. September 2014 - 16:48 #

Kommt eingehen wird das Konzept nicht. Aber ich denke (und hoffe) die Leute überlegen sich besser, welche Projekte sie backen statt einfach hirnlos irgendwelchen Leuten Geld hinterher werfen. Dadurch müssen Entwickler, die eine Kampagne aufziehen in diese mehr investieren und schon mehr vorzuweisen haben, was aber allen Seiten zuträglich sein dürfte. Die massenhaften, teilweise stümperhaften Crowdfunding-Kampagnen dürften damit hoffentlich sterben.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 17. September 2014 - 15:57 #

Tatsächlich würde ich aber schon sagen, dass die meisten Hobbyentwickler das nötige Budget zu einem Spiel vollkommen falsch berechnen und das angedachte Geld vorne und hinten nicht für das Spiel und alle Strechgoals reicht.
Kostenkalkulationen in der Softwareentwicklung hat selbst bei großen Firmen mit jahrerlanger Erfahrung oft am Ende gar nichts mehr mit der Realität zu tun. Gibt eben auch zu viele Dinge, die eine Kostenexplosion verursachen können. Leute mit viel Erfahrung berücksichtigen viele davon vielleicht ^^.

Und tatsächlich sind viele Projekte aus dieser Schwarmfinanzierung von Hobby-Entwicklern, die sowas wie Risikomanagement vielleicht noch nicht einmal gehört haben....

Leser 16 Übertalent - P - 5482 - 17. September 2014 - 16:10 #

Im Hardware-Bereich ist das noch viel schlimmer. Auf Hacker News war neulich ein interessanter Thread dazu. Da stehen einem die Haare zu Berge...

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 17. September 2014 - 16:45 #

Nicht nur Hobby-Entwickler: selbst jemand der davor als Software-Entwickler gearbeitet hat hat nicht zwingend Ahnung von Budget-Planung und Projektmanagement, das sind ganz andere Disziplinen. Siehe Yogsventures.

Barkeeper 16 Übertalent - 4420 - 17. September 2014 - 16:12 #

Mal so als "Early Access Besitzer":
Ich würde mir den Kauf aktuell SEHR GUT überlegen. Man kann z.Z. mit dem Spiel Spass haben. Aber es ist halt nicht mehr als:
Bisschen auf der Oberfläche rumrennen, Rohstoffe abbauen, das abgestürzte Raumschiffe alle Nase lang plündern um an neue Baupläne zu kommen und eigene kleine Basis bauen.

Das ist nett. Aber das war es dann auch.
Der Fortress Mode wurde rausgenommen. Glaube auch nicht, das dieser wiederkommt.
Viele der Screenshots die es im Internet gibt spiegeln nicht das aktuelle Spiel wieder.
Und es macht auch nicht Sinn die Spielwelt großartig zu erkunden, da es eben nur ein abgestürztes Raumschiff gibt wo man neue Baupläne bekommen kann. (Ja, die Monster droppen auch ab und zu mal welche, aber häufig eher die Low-Tier Dinger mit denen man sich irgendwann totwerfen kann.)

Ich habs mir für 5€ zum Angebotspreis gekauft gehabt. Dafür war es okay. Paar Stunden Spass gehabt, ist ok.

Aber nach Release kaufen, bei der derzeitigen Lage würde ich mir sehr gut überlegen. Schade eigentlich. Starforge hat eine sehr geile Idee gehabt und hat, meiner Meinung nach, viel Potenzial. Wenn man den erstmal die grundlegenden Probleme angehen würde...

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 17. September 2014 - 16:33 #

Behaupte mal wenn er nach Crowdfunding und Early Access kein Geld mehr hat, wird der Release das Boot auch nicht mehr raus reißen können.
Im Gegenteil solche (für Interessierte guten) Meldungen/Warnungen werden das Kentern evtl beschleunigen.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14080 - 17. September 2014 - 18:08 #

Hatte ich mir mal irgendwann bei Steam in den Warenkorb gepackt.

Gestartet, rumgeruckelt, rumprobiert und nach ner Stunde ausgemacht und wieder Deinstalliert. Das sah mir eher nach Pre-Alpha aus... Naja, selber schuld, was kauf ich auch Early Access.

Soweit ich das Forum genossen habe bei Steam, scheint es seitdem auch nicht viel besser geworden zu sein. Nur was für Masochisten im Moment.

volcatius (unregistriert) 17. September 2014 - 18:27 #

Das klang eigentlich von Anfang an viel zu ambitioniert für das Budget und das kleine Studio.

Auch bekannte Namen sind leider kein Garant für erfolgreiche Kickstarter-Projekte und deren Erfüllung.
Das muss ich gerade bei Jeremy Soule (Soundtrack u.a. zu Skyrim, Icewind Dale, Guild Wars, Supreme Commander) und seinem KS "The Northerner" erleben, von dessen Versprechungen wenig übriggeblieben ist.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 17. September 2014 - 18:17 #

Das klingt böse, wenn die einzigen die eigentlich wirklich was am aktuellen Zustand ändern können entlassen werden, kann man davon ausgehen, dass das Spiel nicht mehr wirklich fertig wird.

Hält mich aber trotzdem nicht vom Backen guten Projekte ab. Wenn man ein paar Grundregeln beachtet kann man das Risiko auch deutlich reduzieren:

1) Sind Teammitglieder dabei, die schon an bekannten Projekten mitgearbeitet haben? Am wichtigsten ist sind dabei der Projektverantwortliche und die Programmierer. Wenn jemand, der noch keinen Entwickler dabei hat ein Projekt vorstellt, sollten die Alarmglocken schrillen.

2) Wie weit ist der Stand? Gibt es schon einen kleinen Prototypen zum kostenlosen ausprobieren?

3) Wie detailliert/schwammig ist das geschilderte Spieldesign? Wird aus der Beschreibung das Spieldesign wirklich klar, oder gibt es viele offene Fragen?

4) Ist das Budget hoch genug? Pi-Mal Daumen Regel für minimales Projektbudget mit einem sehr sich selbst ausbeutendem Team: Eine Person mit 4000 € Pro Monat ansetzen (ist ziemlich niedrig), mit geplanter Projektlaufzeit multiplizieren und schätzen wie viele Leute dran arbeiten sollen. Kleine Teams (3 Personen), mittlere Teams (30 Personen), große Teams (x Personen, damit pralen die meisten aber in der Projektbeschreibung). Dabei allerdings schauen, manchmal gibt es noch andere Investoren und die Kickstarter Sache ist nur als Werbe/Verkaufsaktion gedacht oder um diese Investoren zu überzeugen. Wenn Investoren überzeugt werden müssen, dann kann man als Daumenregel etwa 10% der Summe die das Spiel in der Entwicklung kostet für die Kickstarter Sache annehmen.

Beispiele:
Star Citizen (~300 Personen, 3 Jahre) = 43,2 Millionen €
Kingdom Come (~75 Personen, 3 Jahre) = 1,08 Millionen € (Kickstarter Ziel: 300.000 Pfund, 1,5 Millionen von privatem Investor)
Yogscast's Yogventures (25 Personen, 3 Jahre) = 300.000(Kickstarter Ziel 500.000$, Gescheitert wegen Inkompetenz)

Richtig seriös wird es, wenn man die Endsumme noch x2 nimmt ;)

Stonecutter 22 Motivator - P - 31862 - 17. September 2014 - 18:38 #

traurig, ich hoffe, Steam zieht das Projekt aus der Platform, bis die was ordentliches vorzuweisen haben.

jqy01 16 Übertalent - P - 4294 - 17. September 2014 - 18:42 #

Bis das geschieht kanns noch dauern. Das ist auch noch so ein trauriges Kapitel, dass es Valve so gut wie egal ist was bei Steam angeboten wird. Da braucht man sich auch nicht wundern wenn der Ruf von Early Access so im Eimer ist. Wenn man wollte, könnte man mit wenigen Regeln viel Müll rausfiltern. Beispielsweise mit der Verpflichtung bei Early Access regelmäßig (1-2Wochen) über den Status des Spiels zu informieren. Verbindliche Updatetermine etc...

Dominius 18 Doppel-Voter - P - 10019 - 17. September 2014 - 19:20 #

Valve hat mit Steam absichtlich einen anderen Weg eingeschlagen. Steam soll eine offene Plattformen werden, wo quasi alle ihre Spiele anbieten können. (Ähnlich wie heute itch.io) Da wird dann nicht mehr auf die Qualität geachtet, darum gibt es ja auch die Möglichkeit, eigene Reviews zu machen, Tags zu setzen und sogar Spiele zu melden.

Die Leute sollen halt selbst dafür sorgen, dass der Müll erkennbar bleibt. Ich denke, der nächste Schritt wird eine Einführung von personalisierten Shops sein, wo entsprechende Titel hervorgehoben werden können und danach folgt dann die vollständige Öffnung.

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2447 - 18. September 2014 - 5:47 #

Das Spiel vom ollen Sergej ist damals wieder rausgeflogen bis nachgebessert wurde. Infestation...oder hieß es damals noch anders?

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Codehatch
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18.09.2014
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