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Das Aufmarschgebiet eines Verbündeten: Bei so vielen Truppen ergibt das Steuern einzelner Einheiten einfach keinen Sinn. |
Zur 1. Seite unserer Review zu Planetary Annihilation
Wo geht’s an die Front?
Für uns war es meist die größte Herausforderung, im Getümmel den Überblick zu behalten. Attacken drohen von allen Seiten, auch weil auf den meisten Karten (lies: Planeten) nur wenige natürliche Hindernisse Einigelungstaktiken fördern. Scouts und Flieger können blitzschnell zuschlagen und wieder verschwinden, Artilleriegeschütze Ziele außer Sichtweite beharken. Immerhin geben uns die Entwickler eine Reihe von Werkzeugen an die Hand, die die Verwaltung der Truppenmassen etwas erleichtern. So können wir Patrouillenrouten anlegen, Einsatzgruppen zusammenfassen oder diverse Kommandos nutzen, um schnell zwischen Brennpunkten hin und her zu springen. Außerdem verfügen unsere Schützlinge über ein gewisses Maß an Eigenintelligenz: Jagdflugzeuge beispielsweise gehen selbstständig auf Abfangkurs, wenn feindliche Bomber im Anflug sind, Kampfverbände reihen Fernkämpfer automatisch weiter hinten ein, Reparaturroboter flicken getroffene Kameraden wieder zusammen. Seltsamerweise ignorieren allerdings Baufahrzeuge beschädigte Gebäude. Und manchmal kehren Einheiten, die auf eigene Faust ausgerückt sind, nicht wieder zur Ausgangsposition zurück. Wir können ihnen freilich auch einfach befehlen, die Stellung zu halten.
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Es gibt verschiedene Klimazonen und Planetentypen. Bis auf Wasser hat aber kein Terrain wirklich Einfluss aufs Spiel. |
Multiplayer als Schwerpunkt
Gerade aber in Multiplayer-Matches mit ihrem äußerst dynamischen Spielfluss ist uns jede Hilfe willkommen. Die Mehrspieler-Begegnungen stellen den Schwerpunkt von Planetary Annihilation dar. Sie werden über eine internationale Lobby vereinbart, bei der nach Release zu praktisch jeder Tages- und Nachtzeit mindestens ein halbes Dutzend Partien offen waren. Von den ursprünglich versprochenen Ranglisten ist bislang noch nichts zu sehen, was das Finden gleichwertiger Kontrahenten erschwert. Sollte Uber Entertainment nicht selbst Abhilfe schaffen, ist aushilfsweise eine Mod in Arbeit, welche Spielerstatistiken miteinbezieht.
Je nach Ausgangspunkt konzentrieren sich die Baufolgen anfangs primär auf die Truppenproduktion. Oft spucken schon drei, vier Roboterfabriken Blechkameraden aus, bevor auch nur der erste Generator oder die erste Mine gebaut sind. Bei Gefechten prallen meist Kampfgruppen aus zwei, drei Dutzend Fahr- und Flugzeugen aufeinander – einfach weil die leichter zu handhaben sind als die (theoretisch möglichen) Riesenverbände. Viel Micro-Management gibt es aber ohnehin nicht, man gibt eher die grobe Richtung vor und versucht ansonsten, möglichst viele Kommandos in möglichst kurzer Zeit aneinanderzureihen.
Am Ende doch nur 2D-Grafik?
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Herausgezoomt ersetzen 2D-Icons die 3D-Einheiten. Der Stern im Hintergrund beleuchtet die Planeten in Echtzeit. |
Technisch zeigt Planetary Annihilation Licht und Schatten – und zwar nicht nur, weil die Grafik-Engine ein ausgefeiltes Beleuchtungsmodell aufbietet, das die rotierenden Planeten in ihrer Umlaufbahn um die Sonne dynamisch ausleuchtet. Positiv werten wir den eigenständigen Grafikstil mit comichaft klaren Linien und kühlem, technischen Look. Auch die Performance ist vorbildlich: Trotz dutzender Einheiten, Gebäude, Explosionen und anderer Effekte auf dem Schirm geht die Bildwiederholrate auch auf älteren Rechnern kaum in die Knie.
Allerdings bleiben gerade die Spezialeffekte doch arg hinter aktuellen technischen Möglichkeiten zurück, die dreieckigen Flammen und eckigen Druckwellen passen zwar zum Zeichentrickstil, sehen aber einfach nur billig aus. Und während die verschiedenen Planetentypen reichlich Abwechslung bieten – es gibt Wüstenwelten, Eiskugeln, Dschungelgloben, Lavaplaneten und künstliche Himmelskörper – sehen die Einheiten dermaßen austauschbar aus, dass wir sie ständig verwechseln. Dann wiederum spielen wir ohnehin oft so weit herausgezoomt, dass die Engine die 3D-Truppen durch übersichtliche 2D-Icons ersetzt.
Großes Highlight: die Geräuschkulisse
Ganz anders als die Optik bewerten wir die Akustik als eines der großen Highlights des Spiels. Der von einem Symphonieorchester eingespielte Soundtrack begleitet das Kampfgetümmel angemessen episch, beruhigt in langen Aufbauphasen oder heizt Gefechte mit wilden Rhythmen an. Dazu kommen bombastische Feuer- und Explosionsgeräusche sowie ein permanentes atmosphärisches Geschnatter der Roboter, das sich wirklich knuffig anhört und uns die kleinen Kerlchen richtig sympathisch macht.
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In der Nahansicht wird deutlich, dass die Einheiten und Gebäude nur aus sehr wenigen Polygonen bestehen. |
Trotz der beträchtlichen Entwicklungszeit – die Kickstarter-Kampagne ist gut zwei Jahre her – und der langen Betaphase wird Planetary Annihilation immer noch von kleinen technischen Problemen geplagt, insbesondere Lags im Multiplayer-Modus, kaputte Replays oder Hänger bei der Bedienung. Teilweise wurden Baureihen aus unerfindlichen Gründen unterbrochen, zweimal reagierte das Interface nur noch auf Maus-, aber nicht mehr auf Tastatureingaben.
Neben technischen Verbesserungen wünschen wir uns unter anderem mehr Optionen beim Matchmaking wie weitere Siegvariablen, ein richtiges Tutorial, mehr Tastaturkürzel und ein vernünftiges Liga-System, das uns gegen Kontrahenten mit vergleichbarer Spielstärke antreten lässt. Im Rückblick wirken die Prioritäten der Entwickler etwas befremdlich: Keine Zeit für Trainingsmissionen, aber Live-Streaming via Twitch und Twitter-Anbindung? Nun ja, wir gehen davon aus, dass die Macher die letzten Bugs bald behoben haben und die vermissten Features nachreichen werden; das Tempo, in dem Uber Entertainment Updates veröffentlicht, ist bislang vorbildlich.
Autor: Rüdiger Steidle / Redaktion: Benjamin Braun & Jörg Langer (GamersGlobal)
Rüdiger Steidle
Planetary Annihilation überfordert mich. Mir ist das Spieltempo zu hektisch, auf den dreidimensionalen Planeten verliere ich regelmäßig die Orientierung und die Dutzenden von Truppentypen kann ich immer noch kaum auseinanderhalten – was allerdings auch deren gleichförmiger Optik geschuldet ist. Privat hatte ich an dieser sprichwörtlichen „Massenvernichtung“ wenig Spaß. Objektiv betrachtet, kann ich aber absolut nachvollziehen, warum so viele Spieler von Planetary Annihilation begeistert sind: der eindrucksvolle Maßstab der Gefechte, der dynamische Spielverlauf, die interplanetaren Konflikte.
Aber auch wer der Mechanik mehr abgewinnen kann als ich, dürfte enttäuscht sein, dass einige Spielbestandteile nach wie vor unausgereift wirken – besonders die Backer der Crowdfunding-Aktion und die Käufer der Early-Access-Version. Der Solopart erfüllt bestenfalls eine Alibifunktion, im Multiplayer-Modus fehlt noch einiges Drumrum. Nicht mal alle versprochenen Einheiten haben es ins Spiel geschafft.
Das Grundgerüst von Planetary Annihilation allerdings trägt. Wer Spiele in der Art von Total Annihilation und Supreme Commander mag und sich sehr viel lieber mit anderen Spielern misst, als Kampagnen gegen die KI zu schlagen, sollte den Kauf ernsthaft in Erwägung ziehen.
Planetary Annihilation |
Getestet auf
6.5Note für Test der Early Access-Version (Stand: Juli 2014) : 6.0 Userwertung4.3
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Pro
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RTS im globalen Maßstab
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Temporeiche Gefechte
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Truppen reagieren im kleinen Maßstab selbst auf Gegner
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Gute Performance
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Gut ausbalancierte Einheiten
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Umfangreicher Basisbau
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Toller Soundtrack
Contra
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Hohe Einstiegshürden mangels Tutorial
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Schlachten oft unübersichtlich
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KI mit deutlichen Aussetzern
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Schwacher Solomodus
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Einheiten wirken generisch
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Bislang nicht alle versprochenen Features umgesetzt
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Viel Spaß beim Lesen!
Wo in ihrer Kampange haben Uber denn ein DRM freies Spiel versprochen?!
In den FAQ auf ihrer Webseite steht:
"Even though Planetary Annihilation is considered DRM free, to download the game, patch to the latest content, you will need an internet connection and an UberNet account. The only information we keep about you in your account is what you provide: your username and your e-mail address. If you happened to buy something that requires physical shipping, we store your shipping address as well, but only if you require shipping."
Wäre der Bruch der Kickstarter-Zusage "DRM-frei" nicht auch noch ein Minuspunkt in der Bewertung wert?
Letztlich ein fehlendes Feature, welches bei einigen Käufern noch auf der Verpackung geprangt haben dürfte (Kickstarter-Beschreibung).
Wo steht denn in der Kickstarter Beschreibung, dass das Spiel DRM frei sein wird?
http s://w ww.kickstarter.com/projects/659943965/planetary-annihilation-a-next-generation-rts/posts/289765
Aber aber aber --- ganz sicher kann man auch ohne Anmeldung bei Steam offline spielen.
Die Aktivierung ist doch kein DRM (oder so).
DRM: technische Lösungen zur sicheren zugangs- und nutzungskontrollierten Distribution, Abrechnung und Verwaltung von digitalem und physischem Content
Gerald Fränkl, Philipp Karpf: Digital Rights Management Systeme – Einführung, Technologien, Recht, Ökonomie und Marktanalyse. München 2003.
was bei steam tatsächlich bei vielen spielen nicht der fall ist. viele lassen sich unabhängig von steam einfach aus ihrem installationsordner heraus starten und auch funktionstüchtig kopieren und weitergeben lassen.
Das ist bei PA meines Wissens nach nicht der Fall. Man muss sich beim Spielstart online anmelden, sonst funktioniert auch der Solomodus nicht.
Alles klar, danke. Das Update 1 hatte ich scheinbar übersehen (zum Glück ;) ).
Hm, meine Befürchtungen haben sich bestätigt. Klötzchengrafik alá Minecraft, Planeten in Comicgröße und KI aus der Steinzeit. Da bleib ich lieber bei Supreme Commander Sorian.
Klötzchengrafik: War nie was anderes versprochen, nichtmal im Kickstarter Trailer
Planetengröße: Man muss das Spiel mit mehr als 1 Planeten spielen das Sonnensystem ist das sPielfeld, nicht der Planet, das kapiert irgendwie scheinbar keiner.
KI: KJommt drauf an, das schwankt sehr, auf den höherne Levels ist sie nicht dumm.
Supreme Commander: Es ist kein Supremecommander 3, sollte es nie sein, war auch nie versprochen.
Trotzdem habe ich mir was anderes Versprochen.
Forschungsbaum gibt es nicht. Man baut einfach die Gebäude, dann deren Bauding und damit das Gebäude der nächsten Stufe, welches dann wieder die nächste Stufe der mobilen Einheiten ermöglicht - das ist dann auch schon das Ende der Einheiten.
Die Möglichkeit einer schönen Raumschlacht wurden auch verspielt, da man keine Raumschiffe hat die man frei bewegen kann (stimmt wurde nicht versprochen, war für mich aber nahe liegend).
Die Möglichkeiten einen Himmelskörper zu versetzten gibt es wie versprochen (oder man bewirft gleich seinen Gegner damit), muss aber erst vom Ersteller der Karte aktiviert werden - man kann also nicht einfach jeden Himmelskörper versetzen oder wegschmeißen. Man stelle sich den Stress vor, wenn man auf dem Planeten eines Spielers einfach die Antriebe aufbaut. Die hätten ja eine direkte Warnung aussprechen können, nach dem Motto "Ein Antrieb wird auf unserem Planeten installiert" und das in dem Moment indem der andere Spieler beginnt und nicht erst generell wenn irgendwo einer fertiggestellt wurde.
Auch fehlt mir die Möglichkeit des Abfangens eines Himmelskörpers. Es macht schon Spaß diese einfach abzufeuern und der Zeilplanet ist (größtenteils) weg, doch fände ich es besser wenn der Gegner sich auch dagegen wehren könnte - bspw. dadurch das er einen nahen Planeten/Mond mit Antrieben ausstatten und im Falle einer Bewegung eines Planeten (die Warnung dabei kommt sowieso akustisch) eine Schaltfläche erscheint die das Abfangen aktiviert. Das Ganze ohne das man automatisch angezeigt bekommt welches Objekt sich wohin bewegt, man müsste also unmittelbar entscheiden ob man das Risiko seine ultimative Vernichtungswaffe für einen Gegner zu opfern um seinen eigenen Planeten (der nun mal evtl. gar nicht das Ziel sein könnte) zu retten eingeht oder es nicht macht und so (s)einen Planeten verliert.
Von daher muss ich leider sagen das ich enttäuscht bin, da ich mehr Tiefe versprochen habe.
Als ein schnelles Spiel (so sollte man dann aber auch vorgehen) für zwischendurch weiß es aber sehr gut zu gefallen.
Das mit dme abfangen stimmt, sag ja das sPiel hat ein Balanceproblem (sagte ich weiter unten).
Eine warnung bekommst du, das der Gegner Triebwerke baut bzw einen Mond losschickt.
Das man es nur mit kleinen Welten kann sehe ich nicht als schlimm. Weißt du wieviel Triebwerke du auf einen Planeten bauen müsstet?
(Das ist eine Massefrage)
Extra aktivieren muss man das übrigens nicht. Die meisten Spieler sind nur zu faul, oder (sorry) blöd mit mehr als 1 -2 Planeten zu spielen.
Ich bau mindestens 5 Planeten Systeme + Monds.
Weil ich das Spiel in seinem vollen Potential spielen will.
Das die Spieler das nicht wollen, oder Schiss davor haben, dafür kann ja der Spieledesigner nix.
Nun, also ich habe auch den Editor genutzt und da ein System, relativ ähnlich unserem Sonnensystem gebaut, allerdings ohne Ringe (finde ich nicht) und mit weit weniger Monden (1 beim dritten Planeten, 10 beim fünften und 3 beim sechsten - brauch so schon lange genug zum Starten).
Dabei fiel mir der Schieber im Menü der Eigenschaften der Himmelskörper ins Auge und nur wenn ich da eine Anzahl an Triebwerken einstelle, die erforderlich ist, waren die auch baubar. Aber gut, kann mir das ja nochmal ansehen.
Eine Warnung das die gebaut werden, habe ich noch nicht gehört, nur wenn die fertiggestellt wurden.
Dazu dann zur genaueren Erklärung wie ich es meinte: Man kann jeden Planeten mit Triebwerken abfeuern (gibt ja zwei Triebwerke - groß/klein). Baut man die aber auf einem Planeten, den jemand bebaut hat, sollte dieser halt die Info bekommen das damit begonnen wird (aber auch nur an Spieler mit Gebäuden auf dem Planeten - oder wenigstens der Haupteinheit (dazu ist mir der Name grad entfallen)). Denn sonst aktiviert man die Triebwerke sofort nach Fertigstellung, wählt schnell das Ziel und damit ist der Weg - auch lustig, doch relativ frustrierend für den betroffenen, der ansonsten eine super Verteidigung hat.
Ein Spiel mit wenigen Planeten ist auch komplett widersinnig, das stimmt absolut. Eigentlich lebt es vom interplanetaren Geplänkel. Hier fehlen mir halt die Raumschiffe.
Und: ein Abfangen von Planeten, mit Planeten, würde nochmal ein bisschen Dynamik rein bringen.
Nochmal zum Editor: kann ich die Umlaufbahn auch etwas neigen? Also so das zwei gleiche Umlaufbahnen, die nur um 90° zueinander geneigt sind, sich nur zweimal berühren. Habe ich leider nicht gefunden. Ovalen und gegenläufig ist zwar auch ganz gut, aber das mit dem Neigen fehlt mir noch.
Ja kannste.
Ich hab in 1 Woche feinabstimmung ein System gebaut, das wie das Atomkernsymbol aussieht :-)
(Mit sich kreuzendne Bahnen und so).
Is ganz nett, weil sich das System früher oder später selbst zerstört (gibt ein wenig Zeitdruck)
Echt? sehr gut, danke für die Info.
Muss ich doch nochmal mehr zeit damit verbringen. Sowas mit begrenzter Haltbarkeit der Karte wollte ich nämlich auch noch machen.
Hat mich tatsächlich interessiert, war allerdings ziemlich skeptisch wegen der Thematik mit den ganzen Planeten.
Eine Early Access in den Laden zu werfen, fand ich persönlich auch für nen Unding.
Letztendlich hat man sich bei diesem Spiel mit der Galaxie als Schlachtfeld irgendwie dann doch übernommen. Planeten die halt doch kleiner sind als die Schlachtfelder bei Supreme Commander und darüber hinaus macht es auch noch keinen Unterschied aufs Spiel, ob man jetzt auf einem Wüsten- oder Eisplaneten unterwegs ist....
Na aber dieses Urteil zeigt für mich dann doch, dass Supreme Commander: Forged Alliance nach wie vor das Maß aller Dinge in dieser Form der Strategie ist. Und wer noch ne größere Massenschlacht haben will, spielt eh AI-War, was ebenfalls mit Neulingen erstmal den Boden aufwischt.
Warum denken alle immer an Supreme Comander?
Das Spiel sollte niemals Supremecomander fortsetzen oder angegliedert sein. Sondern dem alten Total Anhilation.
Ausserdem hatte SC wohl ein ein wenig größeres Budget.
Und wenn man in einem echten Sonnensystem spielt (und nicht wie die meisten nur auf einem Planeten) ist das Spielfeld schon recht groß.
Weil das ganze Spieldesign extrem an TA/SC angelehnt ist? Es dehnt das Spiel doch nur auf einen Planeten aus - und erreicht bei weitem nicht deren Klasse.
Sonnensystem
>> Warum denken alle immer an Supreme Comander?
Weil es schon ziemlich offensichtlich ist, an welchen Vorbildern sich PA orientiert - das fängt ja schon bei der Namensgebung mit dem "Annihilation" im Titel an. Supreme Commander war ja nichts anderes als der spirituelle Nachfolger von TA. ;)
Supreme Commander ist ebenfalls eine Total Annihilation fortsetzung bzw. ein spiritueller Nachfolger dazu.
Tatsächlich wäre Supreme Commander sogar fast als Total Annihilation 2 im Laden gestanden. Chris Taylor, immerhin auch Chefentwickler sowohl von TA als auch SC, entschied sich allerdings nicht nur aufgrund der seinerzeit komplexen Rechtslage des Titels dagegen, sondern auch weil die Unterschiede halt auch schon über die Rolle eines Sequels hinaus gingen.
Sehe ich ähnlich. Zudem schmiert mir das User-Interface zuletzt ständig ab, Stabiliätsprobleme die ich ein Jahr in der Early-Access-Phase nie hatte. SC:FA ist rundum das bessere RTS.
Zum Singleplayer Modus:
1.: War der eigentlich schon immer ein Bonus. Das Spiel war schon immer für Multiplayer geplant, also war auch nicht zu erwarten, daß da was Dolles bei rumkommt.
2.: Sie haben keine AI Generäle gefunden? Die gibt es und die helfen einem dann (zum Thema an mehreren Fronten kämppfen) Ich find die Singleplayer Kämpfe eher zu leicht als zu schwer.
Was mich etwas stört ist ein balanceproblem, vorallem nach der Einführung des Todessternlasers.
Der ist definitiv total übermächtig.
Er kann ohne größere Pausen schießen, wenn er einmal gebaut ist. Und es gibt keinerlei Abwehrmethoden.
Ok mich stört es nicht, da ich es meist bin, der ihn gebaut hat *grins*. Aber aus neutraler SPielsicht ist er nicht gut.
1. Den Solomodus kann man als Bonus sehen, richtig. Die Wertung verdient sich PA auch primär über den Multiplayer-Teil (wobei der auch noch ausbaufähig ist). Aber erwähnen sollte man schon, dass das Spiel für Einzelspieler enttäuschend ist, oder?
2. Nein, danke, KI-Unterstützer kommen mir nicht in die Armee, da rege ich mich nur ständig über deren Aktionen auf.
Zum Thema Todesstern/Balancing: Wie beschrieben habe ich den in Mehrspielerpartien nicht einmal in Aktion erlebt. Dass es dagegen keine (direkte) Abwehr gibt, wird tatsächlich häufig beklagt. Aber dann wiederum dürfte hier gelten, was auch schon für andere Superwaffen in anderen Echtzeit-Spielen galt: Man sollte es eben gar nicht so weit kommen lassen. ;-)
Klar, nur ist das hier schwerer als in einem normalen RTS :-)
Da man erstmal auf den Planetne kommen muß, wo es gebaut wird.
Und naja um dne Todesstern zu bauen, muss der Planet (normalerweise) schon recht gut ausgebaut sein.
(Klar man bekommt jedesmal eine Warnung wenn eines der 5 abschussgeräte fertig ist) aber wie gesagt. Das landen auf einem ausgebauten Planeten ist sehr schwer.
Danke für den Test, dadurch, dass diese beiden Hinweise am Anfang kamen, habt ihr mir Zeit gespart: "Wenn ihr Echtzeit-Strategiespiele hauptsächlich alleine genießt, könnt ihr einen Bogen um Planetary Annihilation machen." und "Always on".
Nix für mich, dabei hätte ich mal wieder richtig Bock auf Strategie. Allerdings wohl eher sowas wie 'World in Conflict'
Ok, mein Gefühl war also richtig und ich mache weiterhin einen Bogen um das Spiel.Danke für den Test. Ich warte auf ein Warcraft 4 :)
Schade, das Spiel spricht mich eigentlich sehr an, aber als Einzelspieler lege ich schon wert auf eine gute und ausgewogene Kampagne. Die muss ja nicht gerade Warcraft 3-Niveau haben aber in dem Zustand werde ich mir PA nicht kaufen. Vielleicht gibt es ja mal SP-Mods.
Rüdiger, kannst du bitte Train Fever testen?
Bin leider derzeit ausgelastet.
Bei 4P ist ein fünfseitiger Test.
Gibt es auf den Planeten eigentlich Kontinente und 3D-Konturen? In TA gab es die taktische Tiefe durch Höhenkarten, aber in PA sieht alles so flach wie auf einem Ball aus, da helfen auch hingesetzte 3D-Elemente nichts.
Eine gute Frage, das begann ich auch gerade mich zu fragen.
Ich habe zwar das Spiel, komme aber erst später zum Testen (Baby Nr. 2 ante Portas) - leider werde ich mich wohl nur ärgern (ich war fokussiert auf einen TA-ähnlichen Solospielmodus).
Die Planeten sind tatsächlich größtenteils flach. Es gibt Hindernisse in Form von Wasser, Felsen und vor allem auf künstlichen Himmelskörpern gibt es auch Gräben. Aber so was wie natürliche Brennpunkte und strategisch günstige Positionen ist eher selten.
Es gibt Gräben, Berge und Seen, die nicht von allen Einheiten durchquert bzw. bestiegen werden können.
Ne, die Planeten sind leider (taktisch gesehen) flach.
Das ist etwas schade. Inder Tat.
Hmm, schade eigentlich. Ist wohl echt eher was für die Multiplayerstrategen unter uns geworden. Naja, mal die ersten paar Updates und Mods abwarten und schauen, was draus wird. Eventuell kommt's mal im Steamsale auf die Platte.
Und wieder mal Geld gespart...
Hat jemand das Projekt unterstützt und schon eine Erstattung beantragt? Und darauf eine Antwort bekommen?
Kleiner Hinweis am Rande: In der News steht nur "PC" als Platform, der Steckbrief listet jedoch auch MacOS und Linux auf.
Das liegt daran, dass es nur auf PC getestet wurde, und ist korrekt. Im Steckbrief rechts wiederum stehen alle Plattformen, weil hier ausgesagt wird, für welche Plattformen ein Spiel existiert/geplant ist.
Ah, danke für die Erläuterung!
Obwohl, das erscheint mir bei Konsolenumsetzungen sinnvoller zu sein. Kann man bei MacOS- und Linux-Versionen nicht davon ausgehen, dass es 1:1-Ports sind?
Doch, üblicherweise sind sie das. Allerdings fällt die Performance mitunter signifikant schlechter (in manchen Fällen auch besser) aus. Wie sich das bei Planetary Annihilation verhält, kann ich mangels Testmöglichkeit derzeit nicht sagen.
Meine Erfahrung mit Mac-Spielen beruht nur auf Firaxis-Produkten. Da muss ich sagen, dass die Performance besser ist.
Bei Planetary Annihilation konnte ich keine signifikanten Unterschiede feststellen.
Fand es anfangs interessant, bin aber kein großer Fan des Multi-Planeten-Gameplays. Ich mag es nicht so, wenn das Schlachtfeld so zerstückelt und unübersichtlich wird und sich auf mehrere Planeten oder Sektoren oder wasauchimmer verteilt. Jedenfalls ging mir das immer bei anderen Strategiespielen so.
Vielleicht irgendwann im Sale mal zuschlagen und antesten, ob's nicht doch den alten TA/SC-Charme entwickeln kann.
Konnte es jetzt auch endlich mal spielen nach viel Ärger mit der komischen Accountgeschichte. Nachdem in der Releaseversion noch ein Uber-Account verlangt wurde, hatte ich den erstellt, und beim nächsten Start - nach Patch - wollte er einen Playfab Account. Bah!
Ersteindruck Singleplayer (Galaxie): Interface wirkt hakelig, Auswahlklicks funktionieren sehr unpräzise. KI ist srunzdoof. Die Grafik gefällt mir persönlich sehr gut.
Eventuell wage ich mich dann doch mal ins Multiplayer.