Nachdem John Romero Mitte August bekannt gegeben hat, an einem neuen Ego-Shooter zu arbeiten (wir berichteten), äußerte er sich kürzlich in einem Interview mit dem Magazin Develop Online zu seinen Vorstellungen zu einem guten Spiel. Schnellere Technologie und eine bessere Grafik führe laut der Designerlegende nicht zu einem besseren Spiel, das Design des Spiels sei von deutlich größerer Bedeutung:
Am Ende kommt es auf das Design und nicht auf die Technologie an. Die neuen Konsolen lassen die Leute mehr Polygone auf den Bildschirm zaubern. Sie lassen euch mehr Sachen mit der KI anstellen, weil [die Hardware] schneller ist. Aber sie machen kein gutes Design aus.
In diesem Zusammenhang lobt er Minecraft, das sich "nicht um Shader oder Dreiecke" kümmert, sondern sich auf sein eigenes Design fokussiert. Der Titel habe das Potenzial, ein eigenes Genre zu begründen und die Industrie voranzubringen, so der Designer. Romero bezeichnet den Überraschungshit von Markus Persson weiter als das "Wolfenstein des Kreations-Genres". Call of Duty führt der Doom-Schöpfer wiederum als negatives Beispiel auf:
Wenn ein Spiel eine Menge Geld in kurzer Zeit macht, dann ist das ein Beleg für die Marketing-Kraft eines Unternehmens und nicht der Qualität des Spiels. [...] Das Design [eines Call of Dutys] lässt die Leute nicht erstaunen – es ist vorhersehbar, auf diesselbe Art und Weise wie es ein Madden ist. Ihr seht es, ihr wisst was es ist, ihr wisst wie die nächste Iteration sein wird und wie die davor war.
Vor allem im Shooter-Bereich sieht Romero noch sehr viel Potenzial, aber die Entwickler würden den nächsten Schritt "aus Angst" nicht gehen:
Die Leute kopieren immer wieder die gleichen Dinge, weil sie Angst haben, etwas neues zu versuchen. Wir haben kaum die Oberfläche angekratzt.
Romero führt das Beispiel an, einen Ego-Shooter in eine MMO-Welt wie etwa die von World of Warcraft zu setzen. So könnten sich etwa dynamisch Quests und dem Spieler Freiheiten ergeben, die "so niemand zuvor gespielt hat". Ob sich sein Projekt auf ein ähnliches Design stützen wird, hat er jedoch nicht verraten.
John Carmack: "Technik ist wichtiger als Design" ;)
Ne, das war ein Herr Jerli der dies von sich gab.
Passt ja zur Person.
Das hat der doch nur bei Carmack abgekupfert. Bei id Software in den Anfangszeiten war das genau so verteilt: Carmack hat die revolutionäre Technik gemacht und Romero war für das Design verantwortlich und hat die Gameplay-Elemente und Tools programmiert.
Recht hat er ja. Aber wie sieht denn der nächste Schritt bei Shootern aus? Bei den Storys ist noch viel Luft nach oben, aber gameplaytechnisch fällt mir spontan nicht allzu viel ein. Hat jemand ne Idee?
Naja, so Sachen wie Bulletstorm zeigen schon, dass man beim Shooter-Gameplay noch viel machen kann.
Jepp, Bulletstorm habe selbst ich, als nur gelegentlicher Shooter-Fan sehr gerne gespielt. Genau so wie das erste Battlefield, das war damals noch ein neuer Ansatz.
Call of Duty hat mich dagegen noch nie interessiert, ist mir einfach zu langweilig.
Gameplay/Design > Technik? Stimmt.
Will er noch immer Daikatana gut reden?
Eigentlich war das gar nicht mal so unspaßig. Die K.I. der Begleiter war halt Mist, die Grafik nicht mehr zeitgemäß aber es war recht abwechslungsreich und hatte ein paar nette Ideen.
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/9699-John-Romero-Daikatana-Review-Epic-Failure
Nu ja, ich hatte halt meinen Spaß. Und so schlimm war es auch nicht. Ich war jung und braucht... vielleicht etwas leidensfähiger.
Welt 2 und 3 waren tatsächlich ziemlich gut, zumindest habe ich sie so in Erinnerung. Welt 1 war halt echt nervig, da musste man sich erstmal durchkämpfen. Welt 4 habe ich leider nie gesehen, weil die von Dir bereits angesprochene Begleiter-KI mir einen Strich durch die Rechnung und mein Nervenkostüm gemacht hat. ;)
Ich auch nicht. Mir hat aber die Abwechslung gefallen. Mittelalter, Sciencefiction usw.. Hat man halt nicht so oft, die gute alte Zeitreisethematik.
Stimmt. Ich fand auch, dass zumindest Teile von Daikatana wirklich gut waren. Welt 4 war aber "dank" der KI der Begleiter wirklich eine Katastrophe. Ich bin nur deshalb durchgekommen, weil ich meinen Begleitern bei jeder Ecke gesagt habe, sie sollen auf mich warten und dann erst mal geschaut habe, was da so los ist. Und dann hab ich alles allein gemacht und sie danach wieder abgeholt ... anders ging es nicht. Die waren so dumm und durften nicht sterben ... das grenzte an pures Glücksspiel, sehr zu ungunsten des Spielers.
Gab es davor eigentlich schon so viele Spiele mit K.I. Begleitern? Damals war,glaub ich, die einzige vernünftige Bot-K.I. bei Unreal zu finden. Ich denke es war schon eine mutige Idee, nur halt vor den Baum gesetzt. Eigentlich sind K.I Begleiter bis heute meist eine Pest. (leider)
Elizabeth in Bioshock Infinite fand ich in dieser Hinsicht ziemlich gut. Wobei sie da ja im Grunde das einzig Richtige gemacht haben und sie für die Gegner quasi unsichtbar gemacht haben. Ansonsten fand ich die Idee da ziemlich gut umgesetzt.
Daikatana war da halt (wie in so vielen Bereichen) überambitioniert und hat das Ganze technisch desaströs umgesetzt.
Überambition find ich im Prinzip gar nicht sooo schlecht. Kann ja andere inspirieren die es dann besser machen. Als Beispiel vielleicht Remember Me. Da würde ich mir noch einen zweiten Anlauf wünschen.
Verdammt, du warst schneller als ich mit dem Link. ;-)
Ich hab Daikatana damals aber auch durchgespielt. Nicht ganz als es neu war, sondern als Budget-Version, und natürlich in der zensierten deutschen Fassung, aber dennoch. Im Gegensatz zu anderen hier kann ich mich nicht mehr genau an jede Welt erinnern, aber so richtig schlecht fand ich es nicht. Die ursprünglich mal geschürten Erwartungen konnte es natürlich nicht erfüllen. Eigentlich war es so eine Art Vorläufer von Duke Nukem Forever in der Hinsicht. ;-)
Das sind ja ganz neue Einsichten.
Da kann ich nur sagen: Jo!
Sagte der der Doom entwickelt hat?
Ähm, Doom hatte beides: Super Technik und gutes Gameplay. Das ist IMHO bis heute noch immer einer der besten Shooter – und das ist im Grunde auch ein wenig traurig.
Das hatte damals aber ein sehr innovatives gameplay.Ausserdem war er fürs Leveldesing zuständig und nicht für die Technik. Das war der Herr Carmack von oben.
Finds sehr amüsant wenn die Leute die vor 15-20 Jahren Spiele veröffentlicht haben (und heute absolut nix mehr reissen) immer glauben sie wüssten alles besser ;)
Weiß er ja auch.
Die Aussage an sich ist ja absolut korrekt von ihm.
Allerdings dürfte die Erkenntnis auch für niemanden neu sein :)
Das Bild schon wieder :D
.. hab ich auch gedacht .. :D
Warum erinnert mich dass Bild immer an Meister Röhrich aus Werner ...
Mich erinnert es eher an John Travolta. oO
Ich habe bereits die Tradition des Jade-Raymond-Bilds gebrochen, da kann ich doch nicht einfach den klassischen Romero-Teaser ändern.
Wie wär's mit einem Jade-Raymond-Bild in en John-Romero-News? ;-)
Oder sein Ex, wie hieß sie noch... Killcreek. Wobei ich nicht weiß, wie die heute aussieht.
Ist halt der Grins-Prinz...
Auf zum Kickstarter-Mobil!
Für ne Fortsetzung oder ein Remake? Da warten wir dann wohl länger als auf den Duke ;).
Minecraft kümmert sich nicht um Dreiecke? *lol* Was für eine absurde Vorstellung, dass es Dreiecke in der Welt von Minecraft geben könnte. ;)
In der Welt von Minecraft gibt es doppelt soviele Dreiecke wie Vierecke! ;-) Klingt komisch, ist aber so.
der gute alte John...
Naja, mal abgesehen davon, dass er momentan quasi aus den hinteren Reihen heraus argumentiert, aber wo er recht hat, hat er recht. Gerade Minecraft ist ein hervorragendes Beispiel fuer einen Titel, den (laut den boesen Megapublisher-Boersenkriechern) wegen seines Pixel-o-Rama Oldie-Charmes theoretisch kein einziger Teenager auch nur mit der Kneifzange haette anfassen duerfen - und jedes Kiddie hier spielt es und liebt es.
Aber ist es nicht schrecklich zu sehen, wie sehr sich Analysten irren können...^^
Ich sag's ja, die Pachterscheuche(TM) weiss eben nicht alles. Da verlasse ich mich lieber auf Branchenkenner wie Romero, die aehnlich arrogant, aber zumindest informiert sind (und immer noch zigmal besser aussehen) ;)
Sehe ich auch so, obwohl Jade natürlich sehr viel besser... aber das gehört nicht hierher ;-)
ja die Herren von der alten Garde... ob der immernoch seinen Lamborghini fährt ..war damals n bild inner PC Games oder so kp.. ^^
Wars nicht ein knallgelber Ferrari? :D
Ohne genauer recherchiert zu haben:
"In 2002, he put his Ferrari up for auction on eBay." (http://doomwiki.org/wiki/John_Romero)
Dachte eigentlich, er hätte ihn damals bei irgendeinem Shootermatch verloren.
Richard Garriot hatte einen Lamborghini, glaube der wurde auch zu "Filmaufnahmen" für das erste Need For Speed genutzt.
er hat recht leute! daikatana ist das beste beispiel, dass überragendes design immer zählt!
sieh da, herr romero wird ja altersweise
er hat ja direkt mit jedem wort recht
Was Polygone angeht mag er ja Recht haben, aber ohne funktionierende Technik nützt auch das beste Spieldesign nichts. In meinen Augen ist es wichtig, dass beides funktioniert und zusammen passt.
Das Bild ist mindestens so alt wie Doom2.
Wie sah die Type gestern aus?
Korrekturhinweis: "diesselbe"
Ich habe gerade so einen Riesen Spaß in Lichdom, aufgrund der verdammt schönen Grafik! Ich glaube mit mir stimmt was nicht...
Aber wenn die Spielmechanik Mist wäre, hättest du trotz der tollen Grafik sicher keinen riesigen Spaß. ;)
War damals einfach eine coole Sau.
Schade, dass es heute fast nur noch weichgespülte Marionetten gibt.