Gear VR: Samsung & Oculus VR stellen mobiles VR-Gerät vor

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4. September 2014 - 11:04 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Im Rahmen der vom 2. bis zum 6. September stattfindenden Internationalen Funkausstellung in Berlin, demonstrierte Samsung seine neuen Produkte der Öffentlichkeit. Neben Handys und Tablets tauchte auch eine kleine Überraschung auf: die Gear VR, eine Virtual-Reality-Brille auf Basis des neuen Galaxy Note 4. Der koreanische Hersteller möchte damit in den noch recht stiefmütterlich behandelten Markt der mobilen VR-Geräte einsteigen. Ermöglicht wurde die schnelle Entwicklung durch eine Kooperation mit Oculus-Rift-Hersteller Oculus VR. Die Beteiligung des auf Virtual Reality fokussierten Unternehmens liegt in der Anpassung der Firm- und Software der Oculus Rift an das Android-OS. Dementsprechend war der gestrige Gastauftritt von John Carmack während der Präsentation zwar überraschend, letztendlich jedoch nicht verwunderlich.

Durch die Nutzung des Note 4 sind im Gegensatz zur Oculus Rift einige Einschränkungen notwendig. So löst das Super-AMOLED-Display zwar wie gewohnt mit 2.560 × 1.440 Pixel auf – und liegt damit über dem Wert der Oculus Rift –, erkauft dies jedoch mit einem geringeren Sichtfeld, das von Samsung mit 96 Grad angegeben wird. Die Latenz liege aufgrund der optimierten Firmware bei 20 Millisekunden. Durch die 3-Achsen-Lagesensor des Note 4, ist das Lagetracking auch auf diese – im Gegensatz zu den sechs Achsen der Oculus Rift – beschränkt. Für die Steuerung des Smartphones befinden sich an der rechten Seite des Rahmens, in welchen das Handy eingefügt und mittels Mikro-USB verbunden wird, ein Trackpad und mehrere Tasten. Über diese lässt sich auch die Kamera aktivieren.

Ein Problem stellt jedoch die Stromversorgung dar. Aufgrund des nicht unerheblichen Rechenaufwands läuft das Note überwiegend unter Volllast, was die Anwendungsdauer bei Nutzung aktueller Akkus erheblich einschränken wird. Bereits jetzt kämpfen Hersteller von Mobiltelefonen bei einem durchschnittlichen Nutzungsverhalten mit Problemen der Akkulaufzeit. Damit verbunden ist auch die Wärmeregulation noch ein weiteres Problemfeld. Samsung und John Carmack betonen deshalb auch, dass es sich beim Gear VR um eine frühe Betaversion handelt. Ob in Zukunft weitere Smartphone-Modelle von Samsung oder gar weitere Hersteller im Mobilbereich unterstützt werden, ist zurzeit noch unklar.

Samsung hat trotz der sehr überraschenden Präsentation bereits Kontakt mit der Spieleindustrie aufgenommen. Mehrere Entwicklerstudios bestätigten bereits kurz nach der Pressekonferenz die laufende Entwicklung oder Anpassung vorhandener Titel an das neue Gerät. So arbeitet Fireproof Games an einem Titel namens Omega Agent, und Ustwo Games – Entwickler von Monument Valley – kündigte Land's End für die Gear VR an.

Eine Übersicht über alle Spieleankündigungen und weitere, technische Details findet ihr in den unter der News aufgeführten Quellen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 4. September 2014 - 11:09 #

Krüppellösung ohne Marktchancen. Zu geringes Sichtfeld, (noch) viel zu stark begrenzte Hardware im Smartphone. Dann lieber eine Selbstbaulösung für 50 Euro (Durovis Dive, etc) und ein LG G3 reinbasteln. Ist ebenso hochauflösend, macht nichts anders, kostet aber wahrscheinlich weniger. Oder eben gleich ne Rift oder Morpheus. Ok zugegeben, die Tasten an der Brille zur Steuerung, die sind praktisch. Bei der Dive braucht man immer noch ein Gamepad oder andere zusätzliche Eingabegeräte, da sich das Touchdisplay ja nicht mehr nutzen lässt.

COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 4. September 2014 - 11:11 #

Rift! Einmal zum Mitnehmen bitte, Tüte muss nicht sein. Danke! ;)

Aber ich denke mal auch, das wird eher nix. Spätestens wenn man sich wegen der kurzen Akkulaufzeit an eine Stromquelle stöpseln musst, ist es mit dem "mobilen" VR auch vorbei. Und dann lieber ne Rift. Her damit, und zwar gestern bitte!! ^^

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 4. September 2014 - 12:31 #

dem muss ich praktisch widersprechen! akkulaufzeit, grafikpower etc. sehe ich jetzt nicht als unüberwindbare probleme. eigentlich ist das gegenteil der fall: damit vr immersiv funktioniert braucht es definitiv keine hochleistungsgrafikkarten! praktischte beispiele dafür sind die beiden (bereits erlebbaren) rift games proton pulse oder ciess. beide games bieten abstrakte, einfache, smartphonetaugliche geometrie, aber speziell deswegen funktionieren beide games derartig gut. der kopf, das hirn zieht keine grossen vergleiche mit der realität und als benutzer wird man viel tiefer in diese tron-artigen welten hineingezogen. unbedingt mal im selbstversuch erleben! zum thema akkus wirds sicher eine lösung mit powerbricks oder in die brille eingebaute zusatzakkus geben. wäre alles schon jetzt machbar. ich sehe also riesiges potential in dieser smartphonelösung! alleine die vorstellung, sich einfach sein smartphone zu schnappen, in eine - von welchem hersteller auch immer gefertigte - einschiebbrille zu schieben und sich quasi in einem virtuellen kino einen mp4-film so ohne mirnixdirnix anzusehen, hat definitiv was. und das ganze total unabhängig von diverstesten kabeln wohlgemerkt!

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 4. September 2014 - 13:20 #

Hängt wohl auch ein bisserl vom Preis der Brille ab. Wenn ein echtes Rift wie angekündigt zwischen 200 und 400 Eiern liegt, ein Note 4 allein ca. 600 Euro kosten soll hab ich da ein bisserl Bedenken bzgl. Marktakzeptanz.

Der einzige wirkliche Vorteil dürfte im "mobil" liegen... und Akkupacks will ich eigentlich nicht auf dem Kopf mit mir rumtragen.

Was die Spiele angeht bin ich allerdings bei dir. Ich glaube auch, dass gerade anfangs eher abstrakte Darstellung der realistischen Variante überlegen sein dürfte.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 4. September 2014 - 13:34 #

Ich bezog mich auch primär auf die Samsung-Lösung - die braucht angesichts deutlich preiswerterer und flexiblerer Lösungen wie eben der Dive niemand.

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 4. September 2014 - 14:35 #

Das stimmt so eben nicht ganz. Die Steuerung am Gerät ist nur einer der Vorteile, dazu kommt aber noch einiges mehr:
Als ersten Einblick in die Vorteile der Gear gegenüber der Dive etc. empfehle ich den Blog-Eintrag von Oculus:
http://www.oculusvr.com/blog/introducing-the-samsung-gear-vr-innovator-edition/

John Carmack hat primär im mobilen Bereich für Oculus gearbeitet und dadurch verfügt die Gear einige Technologien, die es mit typischen Lösungen nicht gibt:
- Low Persistance
- Asynchronous time warp (soll wohl die Grafik der Rotation unabhängig von der Performance des Spiels mit 60Hz updaten, führt laut ersten Berichten zu subjektiv sehr geringerer Latenz)
- Unbuffered display surface (Oculus gibt <20ms motion-photon latency an, das ist enorm wenig)

Dazu kommen noch viele weitere Vorteile:
- Dadurch, dass Gear nur mit einem Smartphone funktioniert, können Spiele auf eben dieses Gerät optimiert werden
- Oculus entwickelt eigene Anwedungen exklusiv für die Gear (z.B. eine Cinema-App)
- Das Subreddit wird außerdem geradezu überschwemmt von Ankündigungen, dass einige Rift-Titel auch als Launch-Titel für die Gear erhältlich sein werden (Ocean Rift, Titans of Space, Keep Talking And Nobody Explodes, Darknet usw.)
- Ich besitze selbst eine Dive. Offensichtliche Vorteile der Gear wären das größere Sichtfeld (96° diagonal sind nur 4 weniger als das aktuelle Rift-DK) und vor allem die Lichtabschirmung, mit der Dive nimmt man sein Umfeld dadurch noch viel zu stark wahr.

Gegenüber Rift und Morpheus sprechen Portabilität und Kabelfreiheit für sich. Natürlich ist die Rift trotzdem überlegen, da steckt einfach viel mehr Leistung dahinter. Und natürlich wird die Gear kein Kassenschlager, ist auch schlecht möglich bei einer Erweiterung die nur mit einem Handy funktioniert. Ich als VR-Enthusiast werde beim nächsten Smartphone-Kauf jetzt aber auf jeden Fall ein Note in Erwägung ziehen.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 4. September 2014 - 11:09 #

Ich spiele trotzdem im Sitzen. So!

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 4. September 2014 - 11:19 #

Du kriegst ein Exoskelett zur Rift dazu,dann ist das stehen auch kein Problem!

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110372 - 4. September 2014 - 12:13 #

Wobei zwischendrin mal etwas stehen nicht schadet. Mache ich im Büro auch, dank elektrisch höhenverstellbarem Tisch. So ein halbes Stündchen beim Arbeiten stehen tut schon mal gut ;).

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 4. September 2014 - 12:29 #

Ich arbeite in meiner Wohnung - da kann ich ALLES zwischendurch machen ;-)

COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 4. September 2014 - 12:47 #

"lieber Liegen und Gehen statt Sitzen und Stehen" - klar fühlt es sich anders an und entlastet mal den Po, aber auch im Stehen zu arbeiten ändert leider nix daran, dass Bürojobs eher ungut sind für unseren Körper. Dumm nur, dass wir Dank Dienstleistungsgesellschaft immer mehr Bürojobs haben. Gut aber, dass wir Dank Dienstleistungsgesellschaft auch genug Therapeuten haben, die sich um uns kümmern wenn dann irgendwas kaputt ist :P

PS: bin auch betroffen vom Bürojob, das ganze also bitte nicht als persönlichen Angriff missinterpretieren ;)

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110372 - 4. September 2014 - 13:19 #

Wobei ich mir schlimmere Berufe für den Körper vorstelle. Bewegung habe ich eigentlich dennoch recht viel. Ich bin recht viel in der Firma unterwegs oder muß mal in den Außendienst zur Zollabfertigung. Also 10+ Std. bin ich nicht durchweg am Bürostuhl gefesselt ;).

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 4. September 2014 - 11:12 #

Was bringt mir ein mobiles VR-Gerät wenn es nicht den Sichtbereich, Rechenpower und Laufzeit mitbringt? Ich seh mich jedenfalls nicht tagsüber draussen mit so einem Ding rumlaufen, sondern nur Abends statisch vor meinem PC sitzen. Daher erschließt sich mir hier nicht so ganz der Anwendungsbereich...

Kanonengießer 15 Kenner - 2996 - 4. September 2014 - 11:21 #

Samsung.....das koreanische Wort für Elektroschrott :P

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 4. September 2014 - 11:26 #

Copycatschrott!

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 4. September 2014 - 11:30 #

Am Akkuproblem sind die Hersteller zum Teil selbst schuld.Das Smartphone mal 1-2mm dicker machen anstatt immer dünnere.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36260 - 4. September 2014 - 12:14 #

Die Kunden wollen aber dünne Geräte, die sie in die Hemdtasche stecken können. Trotzdem wäre mehr Vielfalt wünschenswert. Es wäre sicher auch für dickere Smartphones mit dreifacher Akkuleistung ein Markt da.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25745 - 4. September 2014 - 12:18 #

Ich wär auf jeden Fall ein Kunde. Mein altes WAP-Handy aus 2002 hält trotz deutlich kleineren Akkus deutlich länger bei gleicher Handhabung (nix SMS, kein WhatsApp, kein Internet).

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 4. September 2014 - 12:25 #

Kein Wunder - vier mal 2 Gigahertz weniger, mehr als 1000 MB RAM weniger, zig Gigabyte weniger Flashspeicher und sicherlich auch ein deutlich kleineres Display. Aber für deine Handhabung gibt es ja immer noch Neugeräte mit guter Laufzeit. Was die meisten aber verlangen sind moderne Geräte mit all den neuen Features UND eine gute Laufzeit.

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 4. September 2014 - 12:28 #

Ich sehe das Akkuproblem aufgrund einer anderen Sichtweise als unproblematisch. Man kann sich doch ohne weiteres einen externen Akku um die Hüfte schnallen. Ist zwar ein zusätzliches Kabel, die Bewegungsfreiheit bleibt aber davon trotzdem unberührt!

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 4. September 2014 - 13:29 #

Ein Revival der Bauchtasche, die mal in den 90iger angesagt waren?Hau bloß ab damit, damals habe ich mich diesen Trend erfolgreich wiedersetzt!Auch heute noch schmerzen mir die Augen, wenn ich Menschen sehe die damit noch herumlaufen.

Srefanius 10 Kommunikator - 388 - 4. September 2014 - 12:24 #

Im Grunde nur für Leute interessant, die keinen leistungsstarken PC haben und sich eh das Note 4 holen wollen (wobei das gar nicht so wenige sind). Einsatzmöglichkeiten sehe ich da dann für längere Fahrten/Flüge oder eben zu Hause (und gar nicht mal primär Spiele). Die meisten Leute hier sind aber Gamer, die ein gewisses Level an Grafik erwarten. Klar, dass sich hier dann die Leute eher weniger für die mobile Variante interessieren, mich reizt das auch nicht.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 4. September 2014 - 12:26 #

Aber warum kaufen die Leute sich nicht ne Durovis Dive und nutzen einfach ihr Smartphone weiter?

Srefanius 10 Kommunikator - 388 - 4. September 2014 - 12:33 #

Für Gear VR gibt es optimierte Software von Oculus. Durch deren SDK können Entwickler direkt auf die Hardware des Note 4 zugreifen. Dazu gibts dieses Oculus Cinema und deren Store usw. Es bleibt halt abzuwarten ob und in welchem Maß Oculus auf anderen Mobile-Plattformen vertreten sein wird. Es könnte auch ein Exklusivdeal sein, damit sie die Displays von Samsung kriegen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 4. September 2014 - 13:36 #

Es IST ein Exklusivdeal, damit Samsung Displays rausrückt. Die Samsung VR wird trotzdem ein amüsante aber unbedeutende Fußnote in der VR-Geschichte bleiben.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 4. September 2014 - 23:25 #

Weil die Leute Samsung-Produkte kennen und Durovis Dive noch nie gehört haben möglicherweise. Jedenfalls ist das bei mir so, obwohl ich außer einem TV kein Samsung-Gerät besitze. ;)

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 4. September 2014 - 12:26 #

angeben wird

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 4. September 2014 - 14:56 #

Wenn ich mich schon wieder in VR Welten setzte, dann nur mit ganzen Gesichtsfeld .. da mach ich dann keine Kompromisse mehr.

Rift oder Morpheus, aber wohl eher Rift ... den ich sehe eine PC-Unterstüzung von Seiten Sonys als nicht so dolle - oder hatte ich da was verpasst?

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 4. September 2014 - 22:31 #

Ohne da jetzt in die Auflösungs/FPS-Debatte abdriften zu wollen - vor allem sehe ich nicht, wie die PS4 das ohne massiven Verlust an Detailreichtum und Bildqualität schaffen will, eine Auflösung und FPS-Ratio zu bekommen, in der ich VR benutzen möchte. Ich leide sehr unter Motion Sickness, Devkit V1 der OR war für mich quasi unbenutzbar (speiübel nach 2 Minuten), DK2 ging jetzt schon ein wenig besser... unter 60 fps ists aber immer noch eine Qual für mich. Bei VR machts halts leider schon einen Unterschied.

Also - entweder man verlegt sich auf kleine, grafisch nicht aufwendige Spielereien im TRON-Style (das wäre aber denke ich kein guter Weg, wenn Morpheus nicht den Weg des Kinect gehen soll) oder man downgraded Grafik, Effekte, Models und Texturen soweit, dass FullHD mit > 60fps bei zwei Bildern möglich sind. Ja, nee zu beidem von meiner Seite.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 5. September 2014 - 0:01 #

Da hab ich dann wohl Glück, sowas wie Motion Sickness hatte ich noch nie. Hab früher mal in den Virtual Cafés mit den den Helmen und Rucksäcken rumgespielt, die Rechner dahinter waren (soweit ich mich entsinne) Amigas. Das Grafikniveau spielte sich so auf unterem Tron-Niveau ab, aber das Feeling war schon grossartig.

Mein Browser ist auch schon viel zu oft auf der Rift Seite. Das einzige was mich abhält zZt, ist die Lieferung frühestens ab Oktober wieder, und dann wäre es evtl schon ja nicht mehr so lange bis zur Consumer Version ... und so dicke mit der Kohle um mich werfen für nen 1-2 Monats Test, ick wees nich.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 5. September 2014 - 0:31 #

hihi. hab grad das video zur präsentation gesehen und es kostet mich immer wieder einen lacher, was für ein rücksichtsloser, "armer" tekkie der john carmack ist. da ist diese halle voll von leuten, die sich halt nur am rande mit technik auskennen (wollen) und halt nur das neueste samsung spielzeug sehen möchten und carmack redet - wie üblich - total begeistert und naiv über kernel-elemente, hardwarelayer und latenzzeiten ;) geil, geil, geil dieser typ! das hab ich auch an den quakecons schon so geliebt ;) diese schier-unglaubliche technikverliebtheit ;) der uber-geek in person! ;)

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