GC14: Oculus Rift v2 & Elite Dangerous ausprobiert

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Bild von Jörg Langer
Jörg Langer 469800 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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15. August 2014 - 16:09 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Nachdem wir am Mittwoch bereits Project Morpheus mit dem Weltraumspiel Eve Valkyrie ausprobiert haben, testeten wir nun die Oculus Rift Dev 2 (Crystal Cove) mit der aktuellen Beta von Elite Dangerous an. Äußerlich hat sich nichts Wesentliches getan, immer noch sitzt die Virtual-Reality-Brille stark frontlastig auf der Nase (und drückte bei uns auch ein wenig auf die Brille). Aber es geht ja vor allem um das Innenleben, und das hat sich deutlich verbessert, vor allem in den Punkten Auflösung (nun 1080p) und Motion Tracking (beachtet dazu auch die Kamera auf dem Monitor im Foto unten).

Unser Praxiseindruck war noch ein wenig besser als bei Project Morpheus, was mit Sicherheit auch am gespielten Titel lag: Elite Dangerous ist uns schon aus dutzenden Spielstunden bekannt, wir kennen den normalen "Blick aus dem Cockpit", also auf einen 2D-Monitor. Der Schritt in die virtuelle Realität fällt da umso merklicher aus: Alles wirkt größer, wir sitzen wirklich im Raumschiff. Da wir Elite Dangerous bereits auf der GDC in San Francisco mit der Oculus Rift v1 erlebten, fiel uns auch der große Sprung auf die höhere Auflösung auf. Zwar sind nicht alle kleinen Texte wirklich lesbar, sondern zerfasern in unscharf wirkende Pixel, doch alles in allem ist der Eindruck gut, und die Schärfe des Gezeigten war höher als beim Morpheus-Anspielen vor zwei Tagen.
Captain Langer sieht etwas anderes als ihr auf dem Bildschirm, dort lief nämlich nur die neue Website von Elite Dangerous. Neckischerweise entsprachen der Schubregler und der Flightstick im virtuellen Cockpit fast genau den realen.
Wir flogen eine Lakon Type 9, das größte Schiff im aktuellen Spiel. Dennoch gelang uns das Ausparken aus der Station erstaunlich gut, wenngleich im absoluten Schneckentempo. Danach übernahm eine Skriptroutine und jagte uns per Jump mitten in einen Kampf gegen aus unserer Sicht künstlich heruntergedummte KI-Gegner. Sprich: Wir konnten sie problemlos abschießen, darunter auch eine Anaconda, das wohl aktuell gefährlichste (und zweitgrößte) Schiff. Aufgrund des Motion Tracking via Kamera konnten wir uns zur Seite lehnen und dann den Kopf beliebig drehen, und die VR-Simulation funktionierte dennoch weiter. Sehr interessant auch: Nach unten, Richtung unseres Bauchnabels gucken: wir sahen die Sitzfläche des Pilotensessels. Noch besser: Uns umdrehen und wirklich nach hinten sehen: Wir sahen eine fast schon riesige Halle mit einer Treppe nach unten -- die Lakon Type 9 ist wie gesagt ziemlich riesig. Vor allem aber war der räumliche Eindruck außerhalb unseres Raumschiffs sehr gut. Durch Kopfverrenken sahen wir Gegner schneller, als wenn wir nur sporadisch mal per "Maus-Umblick" die Perspektive geändert hätten, und auch die Größenverhältnisse der Schiffe waren besser erfahrbar.

Allerdings sind wir noch nicht restlos von der Technologie der Oculus Rift v2 begeistert: Wohl aufgrund der verwendeten OLED-Technologie sahen die oft nur ein oder wenige Pixel großen Sterne -- und Elite Dangerous stellt verdammt viele Sterne dar -- keinesfalls weiß oder gelb aus, sondern bestanden gerade am Rand des Sichtfelds ganz deutlich aus drei oder vier sich teilweise überlagernden farbigen Punkten. Das war im Kampf nicht wirklich störend, zerstörte aber in ruhigeren Passagen schon einen gewissen Teil der Immersion. Dieser unerwünschte Effekt liegt an der PenTile-Matrix des (auch im Samsung Galaxy Note verwendeten) OLED-Displays.

Raum für Verbesserung gibt es also definitiv noch, doch im Vergleich zum ersten Dev-Kit der Oculus Rift stellt v2 einen gewaltigen Fortschritt dar, und wie schon geschrieben: Im Schärfevergleich scheint uns nach unseren wenigen Eindrücken von der Gamescom die Oculus Rift ein Stück vor Project Morpheus zu liegen. Das kann aber durchaus auch mit der jeweiligen Konfiguration zu tun haben. Zu tragen war die Morpheus-Brille angenehmer.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469800 - 15. August 2014 - 16:12 #

Wenn ich das obere Foto sehe, muss ich mal netter schauen, wenn ich so ein Ding aufhabe...

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 15. August 2014 - 16:53 #

Naja, kommt immer drauf an, was gerade im Spiel passiert. Falls du bei dem Foto gerade alle Credits verlierst, weil ein Stuetzpfeiler im Weg ist, wuerde ich sagen, dass dein Gesichtsausdruck ueberaus professionell ist. ;)

Juehuesam (unregistriert) 15. August 2014 - 18:08 #

Es auf jeden Fall ein Beleg für die These "Einen schönen Mann entstellt nichts." :-)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83915 - 18. August 2014 - 15:36 #

Hat ein bisschen was von RoboCop mit dem Helm auf und dem verkniffenen Mund. ;-)

Vampiro Freier Redakteur - - 121632 - 15. August 2014 - 16:24 #

Naja, als Captain im Gefecht musst du ja konzentriert schauen :-D

Liest sich sehr gut.

Paar Dinge wären fein:

1. besseres Display
2. irgendwie die Hände in die VR mit einbauen, evtl. durch Handschuhe ähnliches. Man bewegt die Hände und die Spielfigur bewegt sie auch; sie sind dann zudem so positioniert (relativ zu den Eingabegeräten) wie in der Realität
3. perspektivisch 4D. Ein Stuhl, der mich durchwackelt, Regenwasser im Gesicht, Wind, Gerüche usw. :)

Edit: Bei dem Kabel musste ich sofort an John Henry denken :D

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 15. August 2014 - 21:24 #

1. Wird kommen, Oculus hat eine höhere Auflösung für die Consumer-Version versprochen.

2. In der Bildbeschreibung steht ja schon, dass in E:D die virtuellen Hände fast identisch zum realen Joystick-Setup waren.
Für universelle Lösungen gibt's bei Morpheus Move, ansonsten z.B. das STEM-System: https://www.youtube.com/watch?v=oWxiURvaJe4

3. Das dürfte alles entweder zu teuer sein(z.B. http://simxperience.com/en-us/products/completesimulators/stage5racingsimulator.aspx) oder zu sehr in die Nische gehen, der Kickstarter für einen VR-Ventilator war auch nicht gerade erfolgreich:
https://www.kickstarter.com/projects/236448256/petal-fan-for-virtual-reality

Vampiro Freier Redakteur - - 121632 - 18. August 2014 - 1:18 #

1. Die Frage ist dann halt, ob das reichen wird (und ob bezahlbare PCs das packen :) ). Ich bin hier aber doch recht optimistisch. Oculus müsste halt auch bezahlbar sein (da wurde mal max 300 USD oder so versprochen, glaube nicht, dass das geht).

2. Zumindest jetzt steht da: "Neckischerweise entsprachen der Schubregler und der Flightstick im virtuellen Cockpit fast genau den realen." Das heißt ja nur, die Joysticks sehen ähnlich aus.
Das Stem System ist ja sehr beeindruckend. Sehe ich erstmals. Krass. So ungefähr stelle ich mir das vor. Sehr beeindruckend.

3. Geil, der Racing Simulator :D Natürlich sehr speziell. Ein Teil der Kosten könnte gedrückt werden, weil man ja die ganzen Monitore nicht braucht mit einer Brille. Sowas wie ein Fan wäre schon cool. Ich denke, dass Equipment dann kommen (und auch finanziert oder gebacked wird), wenn erstmal das Grundsystem, also die Brille, steht, verbreitet ist und funktioniert.
So ein Rüttelstuhl müsste halt im Idealfall für alle Arten von Spielen und auch für 4D-Filme taugen, ein Industrie-Standard wäre gut.

Danke für deine sehr hilfreiche Antwort :)

crackajack 11 Forenversteher - 660 - 18. August 2014 - 9:42 #

zu 2 / Stem
Interessant. Nur will man Shooter so wirklich auch länger spielen?
Ähnlich wie Omni ist das sicher super lustig zum mal probieren. Nur gemütliches längeres Spielen verträgt "echtes" herumlaufen und relativ dauerhaft ausgestreckte Arme doch nicht wirklich.

Auf die Brillen freue ich mich, aber der Rest scheint mir recht suboptimal. Da kaufe ich doch eher einen Rennsitz für Rennspiele als Speziallösungen für Shooter die ich dann nach einer halben Stunde nicht mehr angreife.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. August 2014 - 16:20 #

Die Pixelsäume liegen an der PenTile-Matrix des OLED-Displays. Durch die Kooperation mit Samsung hat Oculus ja den Bildschirm des aktuellen Galaxy Note nutzen können. In der Consumerversion dürfte ein anderes, vielleicht sogar noch etwas höher auflösendes Display zum Einsatz kommen. Meine Hoffnung wäre, dass sie das AMOLED-RGB-Display des Galaxy Tab S 10.5 nutzen, natürlich in kleiner und nicht in 10 Zoll ;) . Durch die RGB-Lösung gibt es keine Farbsäume mehr, der Kritikpunkt wäre also hinfällig. Die hohe Reaktionszeit, das stromsparende Display und eventuell eine Auflösung von 2560x1600 wären aber trotzdem machbar.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469800 - 15. August 2014 - 18:18 #

Danke für die Erläuterung, Dennis, baue ich bei Gelegenheit noch in den Text ein (gerade nur Smartphone。。。)

Cat Toaster (unregistriert) 15. August 2014 - 16:21 #

Bisher scheint für das umschauen TrackIR etwas netter zu sein. Weniger Gebaumel auf der Rübe und da die Displays nicht direkt auf der Hornhaut kleben sieht man die farbigen Pixel nicht so.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. August 2014 - 16:36 #

Die Farbsäume hast du durch die PenTile-Matrix des AMOLED-Displays. Die siehst du auch, wenn du bei einem Galaxy S5 nah aufs Display schaust. Mit nem RGB-OLED wäre das kein Problem, technisch dürfte das bis zum Release der CR machbar sein.

Cat Toaster (unregistriert) 15. August 2014 - 17:22 #

Denke das wird noch ein paar Tage dauern aber in den Griff bekommt man das wohl.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 15. August 2014 - 17:18 #

Genau das lese ich daraus auch. Bin zufrieden mit meiner TrackIR, aber sobald die Rift oder eine andere 3D Brille ein einigermaßen vergleichbares Bild wie mein Full HD 26" Monitor bringt bin ich dabei. Musste mich bisher immer wieder bremsen.

TrackIR bringt halt nur den Motion Tracking Ansatz mit rein und der alleine macht schon sehr viel Spaß bei Elite.

Warum sie für die Demo allerdings die Lacon-9 gewählt haben finde ich seltsam. Ein kleinerer Jäger oder zumindest die Cobra sind für Kämpfe doch viel schöner zu fliegen als so ein Frachtschiff.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. August 2014 - 18:26 #

Dann hätten sie vielleicht Spucktüten gebraucht?

Fohlensammy 16 Übertalent - 4331 - 15. August 2014 - 16:28 #

Liest sich spannend. Allerdings würde ich mir ja etwas andere Demos wünschen als in beiden Fällen (in meinen Augen) nur lahmes Weltraumfliegen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 15. August 2014 - 17:21 #

Die Weltraumkämpfe in Elite Dangereous kommen Stellenweise an die Kämpfe die man aus den Star Wars Filmen kennt ran. Lahm ist da nix ;) Natürlich kommt es auch auf das Szenario an, aber die Kämpfe sind wirklich spannend. Welches "im Cockpit sitz spiel" würde sonst besser sein als Elite? (Egoshooter funktionieren mit VR-Brillen nicht so gut).

Cat Toaster (unregistriert) 15. August 2014 - 17:26 #

Ich hab mich gerade durch die ersten paar Szenarien geballert, aber ich bekomme da echt Schnappatmung. Ist das denn normal das jede Bewegung außer Schub nach vorn und rotieren um die Längsachse so unglaublich langsam und spaßbefreit ist? Oben unten, rechts links...das ist so zäh. Immerhin ist das in SC ähnlich "spaßlos". Mag ja realistisch sein, aber das Gefühl in einem spacig wendigen Jäger zu sitzen kommt da nicht so recht rüber. Ich hoffe ich hab nur alles falsch eingestellt.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 15. August 2014 - 17:35 #

Die Flugphysik ist überhaupt nicht Realistisch, sondern auf Taktikeinsatz getrimmt. Rauf/Runter sollte übrigens viel schneller als rechts/links gehen, probiers mal aus.

Und die Drehgeschwindigkeit ist dann maximal, wenn deine Geschwindigkeit im blau markierten Bereich ist. Wenn du Vollgas gibst, wird die Wendegeschwindigkeit stark reduziert. Genauso kannst du auch mehr Energie auf die Antriebe geben um deine Wendegeschwindigkeit zu steigern.

Das alles führt dazu, dass du überlegen musst, wie dein Flugpfad ist und wie du am besten hinter den Gegner kommst. Wenn du ein optimales Ergebnis haben möchtest, musst du ständig deine Geschwindigkeit, die Energieverteilung und deine Schiffsrotation verändern.

Das ist übrigens das komplette Gegenteil von Star Citizen.

Cat Toaster (unregistriert) 15. August 2014 - 19:07 #

Ja, am Schubregler bin ich die ganze Zeit zugange damit es überhaupt irgendwie macht was ich will, "hoch-runter" ist schneller, "rechts-links" extrem zäh. Energieverteilung habe ich erst rudimentär benutzt. Danke für die Rückmeldung.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28974 - 15. August 2014 - 21:18 #

Hatte noch nie eine OR auf, aber ArmA / DayZ funktionieren zumindest mit TrackIR super. Hätte gerne mehr Egoshooter die das unterstützen.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 15. August 2014 - 17:32 #

Weil ich grad bei SPON ein Video über Drohnen mit Kamera und Übertragung des Videos per Funk auf eine Videobrille gesehen habe...stelle ich mir sehr geil vor mit der OR, das Live-Bild eines Modelflugzeugs drauf zu bekommen und per Kopfbewegung steuern zu können...muss dem Fliegen-Können schon recht nahe kommen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 15. August 2014 - 17:36 #

Und das hat mich mal wieder an den Vogelflugsimulator erinnert:

https://www.youtube.com/watch?v=936QZagk-3o

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 15. August 2014 - 18:17 #

Woah...haben will :)

zuendy 16 Übertalent - 4547 - 18. August 2014 - 0:44 #

Head-tracking gibt es im Modellbau schon über 5 Jahren. Und ja es ist anfänglich recht geil, relativiert sich nur recht schnell.

Necromanus 20 Gold-Gamer - - 23096 - 15. August 2014 - 17:47 #

Ich bin mal wirklich gespannt wie die fertige Oculus ist. Hatte bisher nur das Dev 1 Kit auf der Nase aber das fand ich schon recht spannend

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 15. August 2014 - 17:59 #

Seit Mitte der 90er habe ich mich fuer Cyberspace begeistert und sogar mal einen riesigen Artikel ueber Cyberspace verfasst, der leider nicht mehr online ist. Wenn man die Entwicklung verfolgte, sah es in den spaeten 90ern so aus, als wenn Cyberspace spaetestens im Jahre 2010 voll etabliert haette sein sollen. Man fragt sich, was falsch gelaufen ist, denn bei all dem 3D(Spiele)-Wahn haette es nur eine Frage kurzer Zeit sein sollen, bis die Hardware es packt und auch marktreif wird. Jetzt ist es wohl endlich soweit und ich bin etwas neidisch auf alle diejenigen, die die neue Hardware schon ausprobieren durften.

- Allerdings verstehe ich nicht, weshalb es heute, wo wir 3D-Printer haben und die grossen Konzerne an Holographie-Technologie und allerlei augenfreundlichen Browser-HUDS arbeiten, immer noch so schwer ist, eine VR-Brille zu konstruieren, die nicht so folterig und elefantoes aussieht. Geht das nicht auch flacher, sexier und in Sunburst-Orange, Indigo-Blue oder Dawnlight-Pink? Wenn die Dinger auch fuer Zuschauer mehr Attraktionspotential haetten, wuerden doch bestimmt mehr Leute hinschauen und ueber die Massen entzueckt zugreifen.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. August 2014 - 18:28 #

Das Ding ist ein DevKit. Die müssen nicht gut aussehen. Oder schaut ein PS4-Dev toll aus? Das sind klobige PCs, keine kleinen Konsolen. VR-Devs sind eben auch nicht für Endkunden gedacht.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 15. August 2014 - 18:45 #

Wenn die so haesslich sind, wird es keine Endkunden geben.

"Oder schaut ein PS4-Dev toll aus?"
Ich will mal loesen: nein?

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 16. August 2014 - 11:24 #

Mit den Farben dauert es offenbar immer... Die ersten PCs/Monitore sahen ja auch alle wie Krankenhausgeräte aus.

Hyperbolic 21 AAA-Gamer - P - 25234 - 17. August 2014 - 15:50 #

Das war dann wohl die Maschine die biiiing macht. ;-)

Vampiro Freier Redakteur - - 121632 - 18. August 2014 - 1:19 #

Dawnlight-Pink? Gekauft!

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2447 - 15. August 2014 - 18:18 #

Gibts beii längerer benutzung probleme mit übelkeit oder schwindelgefühl?

Sp00kyFox (unregistriert) 15. August 2014 - 18:25 #

das ist bisher das generelle problem bei VR. fraglich ob sich das jemals fürs dauerzocken eignet.

Balmung (unregistriert) 20. August 2014 - 18:21 #

Ein Teil der Übelkeit kommt auch noch durch die geringe Auflösung und dadurch auch durch den Screendoor Effekt. Je besser die Auflösung wird und je weiter sie die Latenz senken, desto verträglicher sollte es werden. Es kann aber schon sein, dass man sich erst mal über mehrere Tage langsam daran gewöhnen muss.

Aber so ist es mit vielen Geräten, es braucht immer eine Eingewöhnungszeit, welche bei dem Einen eben auch mal länger ausfallen kann als bei Anderen. Ich vergleiche das immer gerne mit dem Gewöhnen an eine neue Brille, wer Brillenträger ist weiß was ich meine.

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 15. August 2014 - 21:02 #

Mit dem neuen Dev Kit sollte es deutlich weniger geworden sein.
Klar, es wird wahrscheinlich immer Leute geben, die dafür besonders auffällig sind und denen auch bei einer perfekten Brille noch übel wird.

Die Brille hat mittlerweile aber immerhin schon 75Hz, low persistence und die kleinen Kopfbewegungen werden durch das positional tracking in das Spiel übertragen. Das trägt alles dazu bei, Übelkeit zu verhindern und bislang habe ich noch keinen Bericht von Testern gehört, denen bei normalen Demos mit dem DK2 übel wurde.

Sp00kyFox (unregistriert) 16. August 2014 - 5:28 #

in der aktuellen c't wird jedenfalls behauptet, dass den meisten redakteuren nach längerer zeit, auch mit der neuen version, immer noch übel wird.

Vampiro Freier Redakteur - - 121632 - 18. August 2014 - 1:20 #

Endlich ein wirksames Mittel gegen Spielsucht.

Balmung (unregistriert) 20. August 2014 - 18:26 #

Ja, das ist korrekt. Zum einen muss man sich definitiv erst mal an VR gewöhnen, das Gehirn ist diese Sinneseindrücke halt einfach nicht gewohnt, Brillenträger kennen den Effekt auch bei einer neuen Brille.

Dazu kommt, dass viele Demos noch nicht so 100% einwandfrei funktionieren und auch teilweise nicht 100% ideal für VR umgesetzt sind, es gibt einfach manche Bewegungen, die man in VR tunlichst vermeiden sollte.

Zuletzt sollte man aber auch nicht vergessen, dass es auch Demos gibt, in denen geht es darum das dem Tester übel werden soll (Achterbahnen etc.). Solche sollte man eben meiden, weil VR mag zwar VR sein, aber es sind echte Gefühle die sie im Körper auslösen. Ein Spiel das auf Ängste setzt erschafft dennoch für den Spieler reale Ängste, das sind keine virtuellen, nur weil man eine VR Brille auf dem Kopf hat, das muss man auch erst mal verstanden haben. ;)

gar_DE 19 Megatalent - P - 15990 - 15. August 2014 - 18:22 #

Wie sieht das eigentlich mit der Kompatibilität mit Brillen aus?

Sp00kyFox (unregistriert) 15. August 2014 - 18:25 #

passt soweit ich weiß drunter.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469800 - 15. August 2014 - 18:42 #

Also ich hatte etwas Angst um meine: Sie wurde mir trotz nicht allzu festgezurrtem Stirnband ziemlich auf die Nase gedrückt, hatte etwas Sorge um die Gläser. Und meine Brille ist nicht groß...

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 15. August 2014 - 20:57 #

Ich hatte eher die gegenteilige Erfahrung. Ich trage eine sehr große Brille und gerade im Vergleich zum DK1 war der Komfort deutlich besser, da der Druck längst nicht mehr so stark war. Könnte aber auch am Eye Relief gelegen haben, die Linsen lassen sich nämlich für mehr Platz nach hinten verschieben, dadurch wird nur das Sichtfeld leicht kleiner.
Die Morpheus war aber wirklich noch etwas komfortabler.

Ansonsten kommt das DK2 auch mit einem zweiten Paar Linsen für stark Kurzsichtige, um ohne normale Brille zu spielen.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 15. August 2014 - 21:47 #

Ich schließe meine Frage an: Mit Kontaktlinsen wäre es demnach kein Problem? Oder gibt es Alternative, z.B. ohne eigene Linsen, sondern Einstellungen oder Linsen für die OR?

Vampiro Freier Redakteur - - 121632 - 18. August 2014 - 1:21 #

Naja, wenn man längere Zeit mit Kontaktlinsen am PC sitzt oder liest ist es weniger gut als wenn man eine Brille nutzt. Wenn einem der Bildschirm direkt vor den Augen klebt wird das nicht helfen. Längere Zeit würde ich mit Linsen nicht spielen wollen.

Snakemutha 10 Kommunikator - 471 - 15. August 2014 - 19:56 #

Bin mal gespannt, welche Auswirkung diese Dinger auf die Dauerzocker haben. Wie viele werden dann an der "Nadel" hängen?
Eins ist mal klar, wenn Hendrix das Ding schon gehabt hätte, hätte er Lemmy nicht zum LSD-Dealer schicken müssen.
"Lemmy, hol mir mal ein paar Trips, ich hab noch'n Auftritt heute!"
"Nee, pass mal auf Jim, ich hab was besseres hier...."

volcatius (unregistriert) 15. August 2014 - 23:46 #

eXistenZ

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 16. August 2014 - 11:31 #

Toller Film.

Asderan 14 Komm-Experte - 2551 - 15. August 2014 - 20:52 #

Dieses journalistische "wir" wirkt manchmal doch sehr befremdlich, muss ich mal anmerken...oder hat das Ding wirklich zwei Testern auf der Nase gedrückt?

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 15. August 2014 - 21:05 #

Ah, Herr Asderan. Und wie gehts uns denn heute so? ;)

Jim-West 11 Forenversteher - 585 - 15. August 2014 - 21:01 #

Ohje, beim Herrn Langer kann ich mich bald im Hinterkopf spiegeln. Wobei heute ist es ja modern sich die Arschhaare an den Schädel setzen zu lassen

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28974 - 15. August 2014 - 21:25 #

Im Forum gibts einen wunderbaren 1st-World-Problems-Thread für solcherlei Erfahrungen. :)

Hundekuchen (unregistriert) 16. August 2014 - 1:04 #

In der News und den Kommentaren geht es um den Tragekomfort einer Virtual Reality Brille, um Weltraumsimulationen und um Pixelsäume von AMOLEDs. Aber erst beim Thema "Haarausfall" verweist Du auf den Thread mit 1st-World-Problems. Das hat was! :)

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28974 - 16. August 2014 - 8:30 #

Haha ja stimmt, so gesehen... :)

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 16. August 2014 - 8:50 #

Hm. Ich wünschte ich könnte die Oculus Anschaffung für mein Projekt irgendwie rechtfertigen. ^^

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 16. August 2014 - 9:13 #

Die kann ja nicht mal ich dir überzeugend rechtfertigen. ;)

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 18. August 2014 - 13:12 #

Wenn Novachen zufällg an einem Oculus-Plugin für die Freespace Engine sitzt hätte ich schon einen Grund. ^^

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 16. August 2014 - 12:08 #

Ich frag mich bei dem Teil halt einfach, ob das bei längerem Gebrauch nicht zu Nackenschmerzen führt. Wie schwer ist die Oculus eigentlich?

Sp00kyFox (unregistriert) 16. August 2014 - 12:16 #

450g

Goremageddon 16 Übertalent - 4035 - 16. August 2014 - 14:07 #

Alles klar, dann trainiere ich schon mal fleißig. Sprich ich schnalle mir ´ne Packung Margarine mit einem Gürtel um den Kopf und mosche ein Dismember Album am Tag durch. Das wird schon!

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83915 - 18. August 2014 - 15:41 #

Thx, I lol'd! :D

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 16. August 2014 - 14:00 #

Die erste Dev-Rift hat mir an einem längeren Nachmittag jedenfalls keine Muskelschmerzen bereitet. Aber ok, ich war in meiner Sturm- und Drangzeit auch Vollzeit-Headbanger ;) .

Balmung (unregistriert) 20. August 2014 - 18:31 #

Kann dich beruhigen, ich hab sie zwar erst seit 2 Tagen, aber bisher null Unterschied gemerkt, mir tut der Nacken so weh wie immer (Dauerverspannt). XD

casin 09 Triple-Talent - 290 - 16. August 2014 - 19:08 #

Konnte sie bisher nicht testen (A. weiß nicht ob ich Morgen noch zur GC fahre und B. bin zugeizig fürs DK2), deshalb würde mich mal interessiere:

Wie ist der Blick durch die Brille?
Sehe ich vor meinen Augen dann einfach ein Bild, so als ob ich zB. im Kino sitze?
Sprich seh ich die Ränder des Bildes und danach nur noch schwarze Fläche oder geht das sichtbare Bild über den möglichen Blickwinkel hinaus und ich kann nur das Bild sehen egal wie sehr ich in die Ecken schaue?

Hoffe ihr versteht was ich meine. ^^

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 16. August 2014 - 19:34 #

Das ist eben eine der Besonderheiten der aktuellen Brillen (im Gegensatz zu bereits länger verfügbaren Videobrillen wie der Cinemizer 3D von Zeiss über die ich hier auch schon geschrieben habe). Die Cinemizer zeigt ein Bild in einiger Entfernung, als wenn du aus ein paar Metern auf eine Leinwand schaust. Oder besser: Auf einen größeren Fernseher. Bei der Rift und der Morpheus hast du einen deutlich größeren Betrachtungswinkel, so dass du tatsächlich mit der Umgebung "verschmilzt". Du kannst dich mit den Pupillen im Bild umschauen, es füllt dein Blickfeld komplett aus. Schwarze Ränder würden die Immersion sehr stören, durch die Linsen fehlen sie daher komplett. Du bist in der virtuellen Umgebung, du schaust nicht mehr nur drauf.

Shawn 13 Koop-Gamer - 1456 - 17. August 2014 - 8:35 #

Schön erklärt, Dennis! - Damit hast Du auch meine Fragen im Voraus beantwortet. Die Wahrnehmung des Bildes ist genau das, was ich wissen wollte. Bei der HMZ-T1 von Sony z.B., guckt man ja "leider auch nur" auf eine riesige Leinwand, welche sich vor einem auftut.

Insofern ist sie zwar als Alternative zu einem riesiges Heimkino zu gebrauchen, zum Spielen für mich jedoch nicht geeignet, da solch eine Darstellung bei mir keine Immersion aufkommen lässt.

Da wäre spieletechnisch also die fertig entwickelte Oculus Rift die erste Wahl.

casin 09 Triple-Talent - 290 - 17. August 2014 - 18:01 #

Danke!
Das steigert die Vorfreude nochmals erheblich!
Hatte befürchtet das es doch nur wieder ein ähnliches Erlebnis werden wird wie schon früher die 3D Brillen.
Aber wenn man wirklich keine Ränder sieht ... kanns kaum erwarten das sie erscheint. ;)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 17. August 2014 - 19:03 #

Ich würde nicht an jeder Ecke begeistert über die neuen VR-Lösungen berichten, wenn sie nichts anderes als Cinemizer 3D und co. wären ;) .

Mitarbeit