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Das Grauen kennt einen Namen: Mit
Alien - Isolation will The Creative Assembly die Spieler das Fürchten lehren. Wir haben das Spiel auf der
E3 2014 für euch angespielt, sind oft gestorben, aber niemals verzweifelt. Weshalb das Survival-Spiel mit dem vielleicht fiesesten Extraterrestrier aller Zeiten genauso gut ein Kracher oder auch ein Reinfall werden könnte, haben wir im Selbstversuch und im Interview mit Creative Lead
Alistaire Hope herausgefunden.
Angst im Dunklen
Wie ihr spätestens seit unserer Preview wisst, verfolgt Creative Assembly in Alien - Isolation gnadenlos die Hardcore-Schiene. Euer einziges Ziel auf der Flucht von Bord der Raumstation Sewastopol heißt überleben. Das fiese Alien durchstreift genau wie ihr die dunklen Korridore, werdet ihr von ihm entdeckt, ist der Tod quasi unausweichlich. Aber doch nicht ganz: Ihr findet auch verschiedene Waffen im Spiel, mit denen ihr das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt zumindest kurzzeitig verjagt, um wenigstens noch ein paar zusätzliche Lebensminuten herauszukitzeln. Und mehr als das: Wer clever ist, sammelt Ressourcen in den Umgebungen auf, um damit etwa Ablenkungstools zu basteln, die das Alien auf eine falsche Fährte locken. Das funktioniert sowohl im Hauptspiel als auch im von uns auf der E3 gespielten Challenge-Modus, in dem es anders als in der Kampagne keinerlei Checkpoints gibt.
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Ihr könnt im Spiel Items wie diese Molotowbombe craften oder auch Geräte, die ein Geräusch zur Ablenkung machen. |
Egal ob mit oder ohne Checkpoints: Die Gefahr und die Angst sind allgegenwärtig. In geduckter Stellung setzen wir vorsichtig einen Fuß vor den anderen und nutzen jede Truhe, jeden Tisch, um uns darunter zu verstecken. Das wichtigste Hilfsmittel ist unser Bewegungsmelder, der uns relativ genau anzeigt, wo sich das Alien gerade befindet. Allerdings wechselt das Biest regelmäßig seine Position und nutzt irgendwelche Rohrverbindungen, um damit urplötzlich von einem Raum in einen anderen zu kommen.
Dass das nicht vorhersehbar ist, muss bei einem solchen Spiel sein. Unnötig scheint jedoch, dass das Alien vom anderen Ende der aktuellen Map just in dem Moment zwei Meter neben uns durch die Decke kommt, obwohl wir keinen Mucks von uns gegeben haben – das stetige metallische Scheppern oder lautstark vor sich hin rumpelnde Maschinen scheinen ebenfalls keine ablenkende Wirkung zu haben.
Begrenzte Überlegenheit
Das Alien ist Spielcharakter Amanda Ripley in puncto Schnelligkeit, Geruchssinn oder optischer Wahrnehmung deutlich überlegen. Sobald uns das Wesen entdeckt, stürmt es auf uns zu und macht kurzen Prozess mit uns. Sobald wir allerdings eine Deckung nutzen, können wir fast nach Lust und Laune per Lehnfunktion darüber hinwegschauen und müssen uns eigentlich keine Sorgen darüber machen, dass wir unfreiwillig unsere Position preisgeben. Wer in einem solchen Moment glaubt, Krach machen zu dürfen oder eine Taschenlampe zur besseren Orientierung zu nutzen, ist natürlich falsch gewickelt. Creative Assembly scheint uns aktuell aber noch nicht ganz die perfekte Mischung aus Verlässlichkeit und gleichzeitig Unvorhersehbarkeit gefunden zu haben, um den Adrenalinpegel ohne Frustmomente auf konstant hohem Niveau zu halten.
Auch wenn die Entwickler versprechen, dass das Alien in Isolation nicht skriptbasiert agiert, gibt es doch immer wieder Momente, in denen ihr das Alien unweigerlich auf euch aufmerksam machen müsst. Wir mussten beispielsweise den Strom in einem Teil der Station wiederherstellen, was über einen mechanischen Hebel geschieht. Das ist so laut, dass selbst ein schwerhöriger Xenomorph es nicht überhören könnte. Wir legen also den Schalter um und wenige Sekunden später steht das Alien vor uns. Blöderweise haben wir den Flammenwerfer zuvor schon einmal benutzt, um unseren Widersacher zu verjagen. Aber wir nehmen es wie ein Mann, lehnen uns zurück und beobachten, wie das Alien sein Maul öffnet und seine ekelhafte Zunge in unsere Richtung schießt.
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Töten können wir das Alien nicht. In einem heiklen Moment helfen Waffen wie dieser Flammenwerfer jedoch, um es kurzzeitig zu vertreiben. |
Das ständige Sterben macht mich skeptisch. Kann auch die Atmosphäre zerstören, wenn es zu viel trial and error wird. Hätte mir wenigstens eine ordentliche Fluchtmechanik gewünscht, das war zb in outlast immer am spannendsten.
also warten wir ab bis es fertig ist ;-)
"Creative Assembly scheint uns aktuell aber noch nicht ganz die perfekte Mischung aus Verlässlichkeit und gleichzeitig Unvorhersehbarkeit gefunden zu haben"
Verstaendlich, denn das duerfte auch am schwierigsten umzusetzen sein. Vor allem in Anbetracht des letzten Jahrzehnts, wo man sich in der Branche hauptsaechlich auf Scripts und gute Grafik verlassen hat und KI straeflich vernachlaessigt hat. Wenn ich mich da noch an solche Kleinode wie Thief 1 & 2 erinnere, die in puncto Gegner-KI alle Register ihres Koennens zogen. Da war man selbst in den Schatten nur 90% sicher und es verblieb immer ein Restrisiko, dass man doch noch entdeckt wurde - teilweise taeuschten die Gegner ihre Unwissenheit sogar nur vor, um einen mit einem unverhofften Schwerthieb ins Jenseits zu befoerdern. In solchen Faellen blieb einem fast das Herz stehen. - Aber immerhin VERSUCHT der Alien - Isolation Entwickler ueberhaupt mal, KI wieder zu profilieren und allein das muss man schon anerkennen.
Hoffnung auf gute KI von Creative Assembly? Nie, das will ich sehen.
agree
Thomas Grip hat vor kurzem auf dem Blog von Frictional Games ein paar Überlegungen zu Alien: Isolation zum Besten gegeben. Wenn's interessiert kann sich's ja mal durchlesen. Man muss aber inzwischen doch ein Stück runterscrollen.
Im Prinzip geht es genau darum, ob man dem Spieler das Monster zeigt, bzw. wie früh man das machen kann, ohne den Terror automatisch zu reduzieren. Selbiges gilt auch für den Tod. "Amnesia-The Dark Descent" hat z.B. dafür gesorgt, dass sich die Spielwelt etwas veränderte nachdem man gestorben war, um sicherzustellen, dass man die selbe Sequenz nicht zweimal spielt.
Klingt an sich nicht schlecht. Die Skepsis bleibt aber, bis das Spiel tatsächlich fertig ist. Es gab einfach zu viele schlechte Alien-Spiele bisher.
Das größte Problem an der Mechanik wird wohl sein, dass es irgendwie schon unglaubwürdig ist, wenn ein Wesen, dass uns 10 Kilometer gegen den Wind riechen kann, ablässt, sobald wir unter einem Tisch kriechen. Das ist ein Problem, das sich wohl nicht lösen lassen wird.
Klingt trotzdem interessant. Es muss aber auf jeden Fall IMMER ein Restrisiko geben entdeckt zu werden und laufen zu müssen. Sonst wird es schnell langweilig wie in Outcast. Wo die Gegner immer in den falschen Schrank schauen. *schnarch* Hoffentlich gibt’s mehrere Schwierigkeitsgrade.
Die werden aber in jeden Fall gut daran tun es ordentlich knackig zu machen.
Survival Spiele genießen bei den Lets Playern momentan die höchste Popularität überhaupt, jeder Mist, wo nur Survival draufsteht und sei er noch so verbuggt wird geschaut. Und die Leute lieben es wenn die verkacken. :D Eine bessere PR kann man sich nicht wünschen.
Ich würde mich sehr freuen, wenn das Alien-Spiel technisch und vor allem beim Gameplay und der KI über die gesamte Spielzeit überzeugen kann. Warten wirs ab...
Wird wohl ein gut inszenierter Interaktiver Film werden.
By the way: Aliens haben keinen Geruchssinn. Sie kommunizieren telepathisch mit der Queen und Ihre Opfer erkennen sie an der Elektrizität der Körper - ähnlich den Haien. Ohren hat das Alien übrigens auch keine. lol
Und verstecken kann man sich auch nicht vor den Aliens. Weiss jeder der schon mal in nem Alien spiel ein Alien gespielt hat. Die sehen die Opfer auch durch Wände über grössere Entfernung.