Die Webseite rpgcodex.com hat kürzlich ein ausführliches Interview mit einigen Designern von Torment - Tides of Numenera veröffentlicht. Neben allgemeinen Themen dreht sich der Kern des Gesprächs um das Kickstarter-finanzierte Rollenspiel selbst sowie dessen spirituellen Vorgänger Planescape Torment. Die Angestellten von inXile Entertainment sprechen über verschiedene Designzugänge, deren Probleme und die Spielmechaniken.
Viele Fragen beleuchten den Vergleich beider Titel. So führt George Ziets an, dass die Spielwelt dynamisch sein wird und eure Handlungen visuelle Änderungen zur Folge haben werden. Mit einem kritischen Rückblick auf den Black-Isle-Klassiker wird hinterfragt, ob die freie Charakterentwicklung problematisch sei. Das könnte beispielsweise zu Problemen führen, wenn Teile des Spiels zu kampflastig ausfallen und ihr nicht die notwendigen Fähigkeiten ausgebildet habt. Jeremy Kopman versucht diese Befürchtung zu entkräften. Gebiete, die mit Gegnern überfüllt sind, gäbe es nicht mehr. Zudem sollt ihr verschiedene Vorgehensweisen abseits der Gewaltanwendung zur Verfügung haben.
Ziets geht auch auf das Problem ein, mit wie viel Originalität Spieler umgehen können. Seiner Meinung nach seien diese viel flexibler, als ihnen oft zugestanden werde. Die Akzeptanz einer ungewöhnlichen Spielwelt hängt seiner Meinung nach von der Glaubwürdigkeit der Charaktere und einer gut bemessenen Einführung in die Welt ab. Ob inXile Entertainment dies gelungen ist, werdet ihr 2015 erfahren. Dann soll das Spiel, wenn es nicht erneut verschoben wird, erscheinen. Das komplette Interview findet ihr in den Quellen.
Glückwunsch zur ersten News.
In der zweiten Zeile des zweiten Absatzes in [...und eure Handlungen visuelle Änderungen der zur Folge haben...] ist ein "der" zu viel.
Danke, ist korrigiert :)
Ich verstehe nicht ganz. In Planescape ist man wunderbar mit nem kampfschwachen Char über die Runden gekommen. Gut im letzten Abschnitt musste man ein wenig die Beine in die Hand nehmen :-)
Ich nehme an, der Knackpunkt ist, dass man in kampflastigen Gebieten außer Kämpfen oder Weglaufen keine Alternativen zur Verfügung hatte, wie z.B. Schleichen, Nutzen von Fallen, Nutzen der Umgebung etc.
Ähm heißt es nicht das man es komplett ohne Kampf durchspielen kann?
Na sag ich doch ^^
Nett, Rpgcodex als Quelle. Das sind Gameplay-Extremisten, die sich mit starken Worten gegen den Popamole stemmen. Ein Licht im dunklen Meer angeblicher RPG-Communities, die sich lieber um die zur Verfügung stehenden Romanzen in ihren Spielen sorgen.
Und?
Und die demnächst für die mittlerweile 3.Indiegogo-Kampagne von Herrn Cleve Blakemore wieder Geld ausgeben wird, um auf die Fertigstellung des Running Gags Grimoire zu hoffen.
Haha, ja, ein liebgewonnenes Ritual dort. Bei dem, was Blakemore so raushaut, kann ich es ihnen nicht verdenken. Die Threads, in denen er auftaucht, sind Gold wert.
Worum geht's bei euch gerade?^^
Hach, meine erste News. Meinen Dank für die Hilfe der gamersglobal-Community. Ich dachte schon, dass das Thema gegessen sei. Nachdem ich heute den Status der News gecheckt habe, war ich dann doch etwas überrascht ;-) Ich freue mich auf jeden Fall, dass doch noch was draus geworden ist.
Ok, das Spiel ist mir zu wichtig, als dass es zu schnell veröffentlicht wird. Lieber Zeit lassen! :)
Ganz genau, ich kann nur mit leichter Wehmut daran denken, wie viel besser z.B. VTM - Bloodlines mit etwas mehr Zeit noch werden hätte können.