Die Entwicklung von Deathfire - Ruins of Nethermore wird mit sofortiger Wirkung eingestellt. Das gaben die Entwickler um Urgestein Guido Henkel heute auf der offiziellen Website bekannt. Nach der gescheiterten Kickstarter-Kampagne (wir berichteten) sah es zunächst so aus, als könnte das Spiel im Episodenformat durch eine Crowdfunding-Aktion auf der eigenen Homepage verwirklicht werden (wir berichteten). Nach einer anfänglich guten Unterstützung verlief die Kampagne in den letzten Tagen jedoch sehr schleppend. In den anvisierten zwei Wochen konnten letztlich nur gut 46.500 US-Dollar der für die Fortsetzung der Entwicklung von Episode 1 nötigen 50.000 US-Dollar realisiert werden.
Auf der offiziellen Website gab das Entwicklerteam eine ausführliche Stellungnahme zur Einstellung von Deathfire ab. Darin danken sie für die Unterstützung des Projekts, in das zum Zeitpunkt der Einstellung bereits ein Jahr Arbeit geflossen sei. Sie räumen auch ein, dass die 50.000 US-Dollar kein fixes Ziel gewesen seien, sondern lediglich die Grundfinanzierung dargestellt hätten. Man habe sehen wollen, ob es einen konstanten Zuwachs an Backern gibt. Dieser wäre nötig gewesen, um die weitere Entwicklung des Projekts zu sichern. Dieser konstante Strom an ausreichend neuen Backern war jedoch ausgeblieben. Zudem seien "behind the scenes" einige Veränderungen erfolgt. Diese hätten die Entwicklungsfähigkeit beeinträchtigt und eine Fertigstellung von Deathfire in einem vernünftigen Zeitrahmen, selbst unter den günstigsten Umständen, verhindert. Um was für Veränderungen es sich handelt, wird jedoch nicht preisgegeben. Es sei daher allenfalls möglich gewesen, ein stark abgespecktes Kapitel 1 zu veröffentlichen. Daher habe man, auch mit Rücksicht auf die Fans, die Entwicklung lieber eingestellt.
Alle Backer erhalten in den nächsten Tagen ihr Geld zurückerstattet. Aufgrund der Zahl der Backer und der Ferienzeit bittet das Team dabei um etwas Geduld. Den Link zur englischsprachigen Stellungnahme findet ihr in den Quellen dieser News.
Der hat auch kein Glück mit seinen Kickstarter Kampagnen..
Ich glaube nicht, dass das mit Glück zu tun hat. Da gibt es zig Gründe, die ja weiter unten in den Posts teilweise erläutert werden.
Guido Henkel hat sich damit wohl vor allem selbst geschadet: "Guido Henkel? Das war doch der mit dem Episodenspiel was dann plötzlich eingestellt wurde..."
Das war doch der, der es mehrmals bei Kickstarter versucht hat und jedesmal gescheitert ist, oder?
Wirklich schade. Ein neues DSA hätte er sicher finanziert bekommen. Stattdessen gab es bei der Kickstarterkampagne Ego-Sicht-Kampf, ISO wurde erst nachgereicht.
Das Spiel (als richtige Version) sah schon recht vielversprechend aus.
Ich hätte eine generellen Iso-Sicht lieber gesehen. Und das ruckartige Herumlaufen fand ich eher abschreckend.
Das ruckartige habe ich im Video nicht gesehen, wäre das also nicht stufenlos gewesen? Ohje!
Grundsätzlich bin ich auch eher ein Freund von ISO. V.a. das Kampfsystem fand ich bei Deathfire nicht soooooooo vielversprechend.
Ist wohl auch besser so.
Das Geld wäre nur ein Tropfen auf dem heißen Stein gewesen, und so groß war das Interesse von Beginn an nicht. Das Episodenformat dürfte dann weitere potenzielle Unterstützer abgeschreckt haben.
Guido fehlt einfach das Geld, ein Team, gute Ideen, Verbindungen und wirkliche Erfahrung.
Was vor allem fehlt ist eine Reputation. Was hat er denn in den letzten 10 Jahren an Spielen gemacht? Das letzte Spiel an dem er anscheinend gearbeitet hat war FlipIt! im Jahr 2004 und sonst waren die G3 Studios auch nur für billige Smartphone-Spiele bekannt. Von Tim Schafer mit Double Fine und Brian Fargo mit inXile Entertainment hat man in den letzten Jahren etwas gesehen, Guido kommt aus der Versenkung und verspricht plötzlich ein tolles Spiel.
Hätte er ein Adventure namens "Jason Dark: Ghost Hunter" gemacht, wäre dies wahrscheinlich erfolgreicher geworden.
Das ist einer der Gründe, warum ICH mich zurückgehalten hab.
Die Lücke war einfach zu groß um Blind zu backen. Hat er es noch drauf oder sein Pulver verschossen. Oder hat er den Großteil der guten Spiele nur machen können weil Zeitgeist und das richtige Personal eben gepasst haben...
Ich würde ihm wünschen, das er irgendwo unterkommt und an 1-2 Veröffentlichungen mitarbeitet, wenn die brauchbar waren, darf er es bei mir gerne nochmal probieren
Ein Herr Roberts war auch sehr viele Jahre aus dem Videospielcircus verschwunden und trotzdem werfen ihm di8e Spieler das Geld nur so zu.
Liegt vielleicht auch daran, dass der Markt mit Weltraumsims nicht so gesättigt ist wie mit Fantasy-RPGs!
Weil er ein Meister des PR ist, er hat begriffen, wie man so eine Kampagne professionell aufbauen und führen muss.
Dahingehend ist er definitiv ein wahrer Profi, das muss man ihm lassen.
Chris Roberts war schon damals wesentlich bekannter als Guido Henkel. Es haben vermutlich mehr Leute WC1-5, SC, Privateer, etc. gespielt als DSA und Chris war auch schon damals oft in Berichten und Interviews zu sehen.
Chris Roberts ist mir als Person seit 1991/1992 im Gedächtnis. Die Person Guido Henkel kenne ich erst seit 2013 aus einer GG-News.
du bist der maßstab
-_- oh mann
er nimmt sich als Beispiel und liegt damit bei vielen wohl nicht so falsch...
Stimmt, z.B. bei mir. ;)
Und das obwohl ich Planescape: Torment von früher kenne.
Mir war Guido Henkel schon bekannt. Man muss sich aber mal ausrechnen, wieviele heutige Spieler keine Ahnung von ihm haben. Man muss schauen, wann die NLT rauskam und welche Altersgruppe die damaligen Spieler heute sind. Die nachrückenden Spieler haben doch eher keine Ahnung von Guido, woher auch.
Das ist bei Chris Roberts doch nicht viel anders. Nach Wing Commander III/IV kam von ihm auch so gut wie nichts mehr.
Das stimmt. Aber ich denke, weil auch sonst im Weltraumgenre nicht viel kam und die Wing Commander Reihe ständig im Gespräch war, ist er (auch weltweit, woran es bei Guido eigentlich eh fehlt) bekannter.
Im Bereich RPG fallen dem interessierten Spieler erstmal Might+Magic, Ultima, Baldurs Gate ein denke ich. NLT und ich denke sogar Wizardry sind da eher unter "ferner liefen" einzuordnen. Jeder mit auch nur ein wenig Interesse für (Weltraum)Spiele hat aber von Wingcommander gehört.
Im RPG-Genre werden ständig neue Spiele produziert die auch die Messlatte an die Technik setzen. Da kann der Guido noch son toller 80/90er-Jahre-Entwickler gewesen sein - die Technik von heute können nur noch erfahrene Teams stemmen. Und ganz ehrlich fand ich ihn nun auch nicht charismatisch: Was ich von Guido in Wort und Bild so sah, erinnerte mich mehr an einen Dauerstudenten als an einen Topentwickler. Da sind Lord British oder ein Chris Roberts mit Ihren Visionen schon ganz andere Typen.
nur mal nebenbei erwähnt: das team hinter legend of grimrock war zumindest hinsichtlich rpgs newbies und auch sehr übersichtlich von der personalstärke her. kommt immer darauf an, wie groß das ganze werden soll. bei deathfire passte da aber irgendwas grundsätzlich nicht. für größe vorgesehen, aber auf häppchenarchitektur aufbauend. das szenario für ein begrenztes areal auslegen und auf der basis was aufbauen. das hätte vielleicht funktioniert.
Aber es gibt einen gewaltigen Unterschied:
Guido Henkel wollte ein RPG machen. The Witcher, Skyrim, Mass Effect uvm. sind da aber der Stand der Technik und der Anspruch der Spieler.
Die Grimrocker wollten einen Dungeon Crawler machen (was für mich kein RPG ist), da ist der Anspruch nach dem Aussterben dieser Spiele in den 90ern auch auf dem Niveau der 90er stehengeblieben. Sie haben aber den Markt wohl auch gut analysiert: Es gibt international eine große Zahl von Spielern, die zum Abschalten einfach ein Spiel als Erinnerung an die Jugendjahre spielen würde.
also bei solchen historien-definitionen bin ich raus. spiele nach machart eines bard's tale und auch dungeon master gelten eigentlich seit 30 jahren als rpg, dungeon crawler sind quasi ein subgenre. wenn ich mir das konzept zu deathfire durchlese, ist es auch genau in dieser tradition zu bard's tale, der nordland trilogie, den klassischen might and magic oder forgotten realms games, legacy oder wie sie auch alle hießen und sich an party-orientierten pnp orientierten, gehalten.
Hm, ich meinte der Dungeon Crawler basiert auf Logikrätsel, Dungeonverschachtelung (ich sage nur: Ebenen) und dem Hack'n Slay-Prinzip.
Ein RPG lebt neben den Kämpfen ja vor allem von Dialogen.
Letztlich fand ich die Idee von Grimrock super, die Spielidee von Henkel sprach mich dagegen gar nicht an. Was hat Grimrock auf Kickstarter gesammelt?
grimrock war nicht auf kickstarter. das team hat sich afaik aus dem umfeld von futuremark/future crew gebildet und das game auf ganz normalen wege ohne schwarmfinanzierung entwickelt...
deine definition kann ich schon nachvollziehen. wobei das aus meiner sicht das genre aus dem historischen kontext reißt. zumindest als computer/videogame waren rpgs von anbeginn und dazu eine halbe ewigkeit nur rudimentär story-getrieben, bzw eigentlich genau das, was sich später dungeon crawler nannte. die ultima-ecke mal ausgenommen. legend of grimrock war auch bis in die poren ein dungeon master klon... bei deathfire hatte ich auch das gefühl, dass das sowas wie bard's tale in modern werden sollte... zwar henkel-typisch mit story eingeflochten, aber im kern eher wie grimrock nur rundenbasiert.
"...hatte ich auch das Gefühl..." beschriebt das Problem: Es war alles etwas unklar.
Herr Robert hat aber zwischendurch ein paar geniale Hollywood-Filme gedreht (alle voran das hervorragende Lord of War). Und Herr Roberts muss auch nicht den neusten Scheiß programmieren können, sondern ein Team zusammenstellen und leiten, eine Vision vorgeben und Kerne definieren können (=Producer). Ob es dabei um einen hochkarätigen Film oder ein hochkarätiges Spiel geht, ist dabei unerheblich. Ich würde fast sagen, einen Film in Hollywood zu produzieren ist etwas komplizierter als in Spiel in den 90igern.
Und dazu kommt, dass das was Chris Roberts gezeigt hat, den Leuten mehr gefallen hat, als das, was Guido gezeigt hat. Für Kickstarter zu pitchen ist komplizierter als vor einem Publisher. Im besten Fall ist der Publisher professionell und kann zwischen den Zeilen lesen, wo das Potential liegt. Bei Kickstarter pitcht man vor lauter Amateuren um Populismus - was keine Kritik im Kickstarter-Prinzip ist, sondern nur jedem klar sein sollte.
Nur seine eigene schöpfung, der Wing Commander als Film war ... trash. Noch heute sträuben sich meine Nackenhaare. Wobei ich mittlerweile die Comedy in den Film gut erkennen kann. "Sanitäääter".
Er war ja eigentlich nur für ein Spiel bzw. eine Trilogie wirklich verantwortlich (bei PST war er nur Produzent und verließ das Projekt noch vor der Veröffentlichung, die anschließenden Handyspiele mal unberücksichtigt). Und wenn man den Nostalgiebonus mal weglässt - die Nordland-Trilogie hatte so einige Macken; storymäßig war sie nun auch nicht sonderlich beeindruckend.
... wenn man es genau nimmt, war die nordland-trilogie das baby von guido henkel und hans-jürgen brändle. die beiden waren der kern von attic und zwar die ganze zeit. guido henkel war zu beginn eine art star der textadventure-szene, weil er so als erster deutscher in dem damals hochangesehenen genre im spielejournalismus einen namen machen konnte (hellowoon, ooze, drachen von laas). die rollenspiele kamen etwas später. erst gab es das horror-rpg lords of doom, welches afair ebenfalls recht erfolgreich war, und den bard's-tale-klon spirit of adventure.
in solch einem fall von 'nur' zu sprechen, ist sicher eine untertreibung. er ist ein pionier für den deutschsprachigen raum, auch wenn das international kaum was zählt.
Ist diese Errungenschaft aber nicht etwa so, als hätte man damals in den 80ern Hubert Kah gemanaged und seit dem Werbejingles gemacht? Klar - damals kannte man Dich dann in Deutschland vielleicht (wenn man sich für mehr als das reine Produkt interessierte). Nur international kannte Dich halt keine Sau und das ist heute dann eben nicht anders.
Für jeden anderes liest sich das: Some guy who did this rather successful game back then now does another kickstarter campaign like many others... Nicht sehr aufregend...
das ist schon sehr vergleichbar, ja. sehe das auch ähnlich, bzw auch etwas als das problem von guido henkels kampagnen. es sind schon zwei paar schuhe, wie man alte errungenschaften würdigt oder ein neues projekt angeht.
das mit der reputation bezogen auf entwicklungs-abstinenz stimmt, glaube ich, nur so halb. sonst hätte ein brian fargo oder al lowe ebenfalls scheitern müssen. kickstarter ist ein reines marketing-medium und für größere projekte hängt da sicher viel vom charisma der jeweiligen leute ab.
gerade dieser wiedereinstieg mit den gedanken an alte tugenden ist offenbar ein ziemlich schmaler grad. im kern auch der ansatz von deathfire, nur hat da guy henkel imo zwei grundlegende fehler gemacht. zum einen ist sein bekanntheitsgrad ein lokales phänomen. dsa war schon sehr deutsch und bei planescape torment gab es den beigeschmack des gescheiterten producers. er hat auch die ganze beteiligte mannschaft während der kickstarter-kampagne quasi zu nonames verkommen lassen. das team war ziemlich klein, da hätte es sich wirklich angeboten, das ganze allgemein auf eine persönliche schiene zu bringen. kann sich jemand an die nummer mit double fine oder auch project eternety erinnern? an diese livestreams? da wurde quasi die halbe firma mit vorgestellt, was da für coole leute mit involviert sind.
dazu hat er dieses durchaus interessante konzept um deathfire gleich im vorfeld gestückelt, was auf mich wirkt, als wäre das veranschlagte budget mit ziemlich heißer nadel gestrickt. offenes rpg im episodenstil??? hallo??? warum nicht gleich als browserspiel? nein, ernsthaft. man hat das gefühl, dass man für eine gute idee geld gibt und am ende nur die hälfte bekommt. vielleicht wohlgemerkt.
Persönliche Schiene? Wie denn? Wo kein Team ist, mal abgesehen von seiner Ehefrau... ;)
Wo soll den das her kommen? Seine G3 Studios haben mal Handyspiele entwickelt - vor zig Jahren. Seitdem nichts, entweder Henkel ist ein Wohltäter und beschäftigt Leute jahrelang für nichts oder das was wir von Deathfire gesehen haben wurde weitgehend durch Freelancer als Auftragsarbeit fertiggestellt.
Und mal ehrlich, wenn sich das Spiel wirklich in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium befunden hätte, würde Henkel das alles nicht wegen nun fehlender knapp 4000 Dollar weggeworfen, sondern den Counter über die Ziellinie heben...
also bei der kickstarter kampagne war die rede von 6 leuten (falls er deathfire in dem zustand nur mit seiner ehefrau gemacht hätte, wäre das extrem beeindruckend). da wurden auch in nebensätzen einige namenhafte titel genannt, wo die leute mit involviert waren. da hätte man viel mehr raus machen können, dass dort profis am werk sind.
an ein fortgeschrittenes projekt glaub ich auch nicht. was in bewegung zu sehen war, kann man eher als mittelfrühe techdemo bezeichnen.
btw laut wikipedia hatte guido henkel wohl die letzten jahre als autor von groschenromanen gearbeitet. das mit den handyspielen war für meine begriffe schon fast ein ausrutscher. erinnere mich an ein interview so vor einiger jahren, dass er eigentlich der spielebranche nach planescape torment komplett den rücken gekehrt hatte...
Als er Thorvalla auf KS startete, entwickelte sein Studio laut der offiziellen G3-Seite noch für GameBoy Advance und Pocket PC. Da fragt man sich schon, wann wohl das letzte Update war und ob das Studio überhaupt noch existiert..
Ich denke auch sein Charisma ist nicht so, dass er andere begeistern konnte. Auf mich wirkte er in Interviews wie ein gelangweilter "Lebenskünstler"...
Sehr schade. Wäre mit Sicherheit interessant gewesen
Jep, stimme trauervoll zu. ;(
Oh mann, schon wieder nicht!
Schade, naja so hab ich jetzt doch noch Geld über für den Steam-Sale :D.
geld war noch am selben tag wieder zurück, allen respekt an guido henkel!
Ich mag den Guido Henkel vom ersten Eindruck (den ich durch diverse Podcasts in denen er zu hören war gewonnen habe) her ja ganz gerne; aber weder dieses noch sein letztes Projekt haben mich auch nur im Ansatz überzeugt. Wenn ich keinen Namen (mehr) habe, dann muss ich einfach mit etwas mehr (postiven) Alleinstellungsmerkmalen auffahren.
Spontan fällt mir allerdings kein vergleichbares Spiel ein. Guido ist vermutlich zu lange nicht positiv als Entwickler in Erscheinung getreten. Und die Fanbase ist dann doch kleiner als bei einem Lord British (der ja sogar einige Flops mitverantwortete).
Welches Spiel (in der Entwicklung) wäre denn vergleichbar? Würde ich mir dann evtl. mal anschauen. :)
Im Kommentarbereich schrieb einer, dass zuletzt viele Classic RPG erfolgreich gebacked wurden, aber noch nicht fertig sind. Viele warten vielleicht auch ab, bevor sie schon wieder was backen.
Vielleicht Might&Magic X, nur da fehlt halt das Kampfsystem das Deathfire gehabt hätte.
Danke für den Tip! Das sieht ja ganz nett aus, werde ich im Auge behalten :)
Von dem Konzept oder Guido kann man halten was man möchte, unter'm Strich ist es immer schade wenn ein ambitionierter Entwickler ein Projekt aufgrund finanzieller Probleme einstellen muss. Ich hätte es ihm zumindest gegönnt, dass er eine erste Episode veröffentlicht hätte.
ale hätte ich gegönnt alle ;)
Klar. Aber das war ja angesichts des geringen Supports mehr als Wunschdenken. Vielleicht hätte er nach der Veröffentlichung einer guten ersten Episode einfach noch ein paar mehr Leute als Unterstützer generieren können.
Das kann ich nur voll so unterschreiben. Schade für die Truppe und vielleicht auch für uns.
Ist wahrscheinlich auch besser so. Nach dem scheitern der von mir unterstützten Kickstarter-Kampagne habe keine Lust mehr verspürt, das Episoden-Format weiterhin zu finanzieren.
Erzählerische Tiefe in einem unverbrauchten Setting habe ich mir von Deathfire versprochen. Dafür steht Guido Henkel wie kaum ein anderer. Zum Schnäppchenpreis von 15 Euro hätte es alle sechs Episoden gegeben.
Bei Shroud of the Avatar haben die Episoden auch niemanden gestört.
Hast du Scheiße am Schuh, hast du Scheiße am Schuh!
Irgendwie wundert mich das jetzt nicht so. Ich hab mir ja auch mal die KS-Seite von Guido angeschaut, wo es auch heisst er hat ja nun auch mehr Material zu zeigen als bei seinem ersten Versuch mit Thorvala (o.ä).
Das Material sah aus wie Standbilder, die aufgepeppt und durch Zoom funktionen "zum Leben" erweckt wurden. Das ist einfach zu wenig, wenn man nicht so brutal bekannt ist wie ein Lord British oder Chris Roberts.
Wenn man dann auch noch 3x Anlauf nimmt, schürrt das auch nicht vertrauen. Wenn er es machen will, dann soll er, keiner hält ihn auf. Vielleicht hat er dann auch mehr vorzuweisen, aber so hat das ein Geschmäkle.
Meine Meinung nach war nicht Guido Henkel oder seine Reputation das Problem. Das Spiel hat einfach niemanden interessiert. Vieleicht hätte ein etwas prominenterer Name geholfen, dass Spiel gerade so über die Zielgerade zu bringen. Aber das Interesse am Spiel schien sich einfach sehr in Grenzen zu halten. Während bei den erfolgreichen und prominenten Crowdfundingprojekten Spieler eben auch gesagt haben, dass sie (aus dem und dem Grund) dieses PROJEKT realisiert sehen wollen, stand bei Deathfire irgendwie nur Guido Henkel als Alleinstellungsmerkmal. Das war zumindest meine Wahrnehmung.
Herr Henkel scheint eine Nische gesucht zu haben, die es so nicht oder vieleicht auch nicht mehr gibt. Viele verbinden mit "klassischen" Rollenspielen die Spiele der Ära von Fallout, Baldurs Gate und eben Planescape. Selbst im Wastelandbeispiel (der Vorgänger stammt ja von weit vorher) orientiert man sich spielerisch eher in diese Richtung. Die Dungeoncrawler-Spiele der ersten Hälfte der 90(?) sind bereits durch Legends of Grimrock wieder auferstanden.
Selbst hier liest man häufig eher, dass es schade für den Entwickler ist. Die Enttäuschung Deathfire nicht spielen zu können, ist kaum spürbar. Und wenn ich ehrlich bin, ist das vieleicht auch korrekt so. Beim Crowdfunding sollten die Produkte im Mittelpunkt stehen. Diese sollten ggf. auch beworben werden. Die Namen der Entwickler sollten eher als eine Art Gütesiegel fungieren.
Gut zusammengefasst, sehe ich ähnlich.
du hast es wunderbar auf den punkt gebracht
sehr schade für den Guido, nur mäßig schade für die spieler
Hätte ich gerne gespielt.
Menschlich sicher schade, das Spiel hat mich aber überhaupt nicht angesprochen.
Vielleicht findet er ja für ein modernes RPG einen Investor. Es war ja früher nicht alles besser.
Kann ich so 1:1 unterschreiben...
Es sah halt z.T. wirklich schrecklich aus. Ich sage nur: Rattenmensch.
Am Ende muss man halt auch ehrlich feststellen, dass das Konzept eben zu wenig Leute angesprochen hat. Punkt. Hier muss sich der Entwickler eben zuallererst an die eigene Nase fassen und sich fragen, ob er das Spiel entweder nicht gut genug präsentiert hat, oder ob das Spielprinzip einfach tatsächlich zu wenige Interessenten hat. Ich tippe auf eine Mischung aus beidem.
Ich persönlich hätte das ganze auch nur im Auge behalten. Auf die Idee zu backen wäre ich in diesem Fall nie gekommen.
War abzusehen. Meiner Meinung nach dauernd nur halbgar gekocht. Nie wirklich ambitioniert und motiviert. Tja, vielleicht kommt ja noch die Erleuchtung.
war auch irgendwie die absolut falsche Zeit dafür,
ist doch gerade eh überall voll die Retrowelle im Gange, so ein Spiel hätte er vor 5Jahren rausbringen müssen, jetzt wird man überflutet von Alten/Neuaufgelegten alten oder Retro Spielen auch im RPG Bereich.
kein Wunder hat sich das Interesse in grenzen gehalten.
Ich finde es wichtig, dass ein Entwickler zu 100% hinter seinem Projekt steht. Bei Guido henkel hatte ich zu jedem Zeitpunkt dieses Gefühl.
Ich glaube auch, dass er ein gutes Spiel gemacht hätte. Nur habe ich derzeit absolut keinen Bedarf an so einem Spiel. Ich habe bereits ein Wasteland gebackt und noch 3-4 Rollenspiele zu Hause, die ich gerne mal spielen würde. Über eine symbolische Unterstützung bin ich also nie hinausgegangen.
Hmm, ich glaube es liegt aber auch einfach daran, dass Deathfire schon wieder zu klassisch war, ohne etwas Eigenes zu machen. Diese Nische, die Herr Henkel da versuchte zu füllen, wird bereits gefüllt, nämlich durch Legend of Grimrock, dessen kommenden Nschfolger und Might and Magic X von Ubisoft nächstes Jahr.
Wer auf so etwas steht, wird gut und vor allem richtig groß bedient werden, denn zumindest bei Ubisoft sind Leute und Geld vorhanden (davon abgesehen, dass ja das Universum von Ashan vielleicht sogar einige Fans seit Heroes V haben dürfte). Ergo hätte Deathfire da vielleicht etwas gebraucht, was es richtig interessant macht, neben richtigen Gameplayszemen.
Vielleicht wäre ja ein Science-Fiction Szenario oder eine Sanityanzeige, wie aus Spielen wie Eternal Darkness möglich gewesen. Der Fokus hätte dann auf die Interaktion zwischen Gruppenmitgliedern im Dungeon gelegen, die neben Hunger und Monster auch um ihren eigenen Verstand fürchten müssen, denn so ein monatelanger Dungeon Crawl unter der Erde zehrt bestimmt an den Nerven.
So was halt. Ansonsten finde ich es schon schade, dass es nichts geworden ist, denn auch wenn es nur ein Nischenprodukt gewesen wäre, diese zu füllen kann auch manchmal ein Versuch sein wieder mehr Abwechslung in die Branche zu bringen.
Es wurden ja hier schon verschiedene mögliche Gründe für das Scheitern des Projekts genannt und ich denke, dass viele von denen zusammen eine Rolle dabei gespielt haben. Ich würde sagen, dass, bei der Rollenspiel-Schwemme im nächsten Jahr und dem generellen, großen Angebot an Rollenspielen auch im Indie-Bereich, einfach keine Nische für das Projekt da war.
Und der Name. 'Deathfire', ernsthaft? ;)