Am NYU Game Center in New York findet dieses Wochenende wieder die alljährliche Konferenz Practice: Game Design in Detail statt. Dort treffen sich im intimen Rahmen größere und kleinere Berühmtheiten der Branche. Wie dem offiziellen Ablaufplan zu entnehmen ist, werden sowohl Einzelvorträge gehalten als auch Diskussionspanels einberufen. Zu den diesjährigen Rednern zählen unter anderem Warren Spector (Deus Ex), Soren Johnson (Civilization 4), Michael Brough (Zaga-33), Keith Burgun (100 Rogues), Sean Vanaman und Jake Rodkin (beide The Walking Dead).
Voraussichtlich werden sämtliche Vorträge in nächster Zeit in das NYU-Archiv hochgeladen, in dem sich übrigens auch alle Beiträge der letztjährigen Konferenz anschauen lassen. Zudem tippt Leigh Alexander immer fleißig mit und hat für Gamasutra unter anderem bereits Zusammenfassungen des ersten Vortrages von Warren Spector und der Diskussionsrunde zum Thema Strategiespiele verfasst. Wer ganz eng am Geschehen bleiben möchte, kann zudem den entsprechenden Twitter-Hashtag #Practice2013 verfolgen.
Schöne News, werde mir alles anschauen. Die Überschrift mit läuft zu beenden ist etwas verwirrend. Läuft ist auch Jugendsprache?
läuft ;-)
Sprich: gefixt und etwas "besser" umschrieben
Solange Spielspaß in Punkten/Prozenten die Wertungsgrundlage im Spielejournalismus ist, solange können sich die Spieledesigner mit den alten Konzepten weiter Spiele erstellen.
die Frage ist, was die Jungs und Mädels selber für einen Anspruch haben? Einerseits Massenware bieten beim großen Studio um Kohle zu verdienen, anderseits in der Freizeit, mit Kickstarter und Co vieleicht die Indi-Titel liefern und der Kunstform Computerspieler gerecht werden
Ich denke, dass bei der Practice-Konferenz schon einige fortschrittsorientierte Denker dabei sind.
Solange Spieler mit derartigen Spielen Spaß haben. Das hat mit den Wertungen wenig bis nichts zu tun. Dass es oftmals gerade die Spieler sind, die sich so etwas wünschen, wird dir ja nicht entgangen sein.
Naja, "Spaß" ist aber auch ein furchtbar nutzloser Begriff, der einerseits schwammig definiert ist (wenn überhaupt) und andererseits wenig bis gar nichts mit dem Fortschritt der Kunst zu tun hat. Fehlender Spaß ist nie das Problem, sondern nur Symptom. Gleichsam kann Spaß nicht einfach in ein Spiel "eingebaut" werden.
Um es mit Alan Moore zu sagen:
"It is not the job of artists to give the audience what the audience want. If the audience knew what they needed, then they wouldn’t be the audience; they would be the artists. It is the job of artists to give the audience what they need."
Hier übrigens noch ein netter Artikel von Derek Yu (Spelunky) über die Interpretation von Spieler-Feedback, der aufzeigt, dass Spieler in der Tat häufig nicht wissen beziehungsweise brauchbar formulieren können, was sie wollen: http://makegames.tumblr.com/post/687758330/interpreting-player-feedback
Das ändert aber auch nichts daran, dass es ihnen gefällt und sie es deshalb auch (immer wieder) kaufen :p Mehr habe ich nicht ausdrücken wollen.
Dass man Spieler-Feedback und den Aussagen, was ein Spieler will, mit Vorsicht genießen sollte, ist ein ganz anderes Kapitel. Und dein Zitat kenne ich schon, das hast du schon erwähnt :)
Sie denken jedenfalls, dass es ihnen gefällt. Vielleicht auch manchmal so wie die Ameise mit dem Gehirnparasiten. ;)
Spaß ist nicht nutzlos, aber unglaublich schwammig. Wenn man es dann noch in Prozentpunkte zu giessen versucht, wird es absurd. Besser wäre es da doch, den Spaß in Zeit zu bewerten den man an einem Spiel haben kann - ein offenes Maß mit der Aufforderung an die Spielehersteller, mehr Spaß zu integrieren :D
Aber solange Spielejournalisten Spiele komplett falsch einordnen (X-COM ist kein Strategiespiel!) und Designdokumente und damit die Ziele der Entwickler und die Lösungsideen nicht kennen bzw bewerten können, ist Spielspaß wohl das einzig verbleibende Wertungskriterium.
Naja, sowohl für den Designer als Feedback als auch für mich als Außenstehenden ist "Ich habe Spaß damit" keine nützliche Aussage. Es sei denn ich kenne denjenigen, der es sagt, und weiß, dass derjenige einen sehr ähnlichen Geschmack hat. Aber selbst dann ist es fragwürdig, wieviel so eine unspezifische Aussage nutzt.
Die Zeit zu bewerten ist auch problematisch. Mit Farmville kannst du ja Jahre verbringen. :P
Das mit dem Ziel der Entwickler ist aber schon richtig. Gunnar Lott meinte dazu im Stay-Forever-Podcast mal, dass man es einem Spiel ja ansehe, was es will. Und danach solle man doch dann auch bewerten. Ist natürlich auch wieder fragwürdig, ob das universal gültig ist, aber in vielen Fällen denke ich ist es schon anwendbar.
Was ein Spiel will, sieht man einem Spiel nicht unbedingt an. Spiele wie Journey oder auch das ein oder andere RPG bieten immer wieder überaschende Wendungen, sie verbergen also Inhalte und Ziele.
Stimmt, da müsste man schon interpretieren. Und das funktioniert nun einmal nicht immer eindeutig. Gerade bei Journey könnte man von vielen "ursprünglichen Zwecken" ausgehen...
Beim Zeitargument muss ich widersprechen. Ein 10-Stunden-Shooter kann mir ebenso viel (oder auch mehr) Spaß machen als ein 50-Stunden-Rollenspiel.
Klar. 10 Stunden Spaß gegen 50 Stunden Spaß. Was machte nun mehr Spaß?
Die einzige Aussage, die man hier treffen könnte, wäre, was länger Spaß macht. Mit der Qualität des Spaßes hat das aber nichts zu tun.
Spaß ist steigerbar? Doch nur in der Länge, aber nicht in der Qualität!
Ich denke schon. Es gibt unterschiedliche Formen und Stärken ("Dichten"?) von Spaß. Ich hatte zum Beispiel dutzende Stunden "Spaß" mit Dragon Age, aber eine Partie Puerto Rico bringt mir mehr Spaß in nur 1-2 Stunden (auf dem PC sogar in einer halben).
Hier muss ich dir sogar mal zustimmen :p "Spaßrate" ist doch ein schönes Wort :)
Ihr seid ja spassig. Spassrate... Und die Wertungszahl ist vom Spassometer abgelesen?
Also entweder macht etwas Spass oder nicht. Vielleicht führen wir noch einen "Neigungsfaktor" ein?
Du wirst doch nicht abstreiten, dass einige Dinge mehr Spaß machen als andere? Das ist doch keine binäre Geschichte der Marke "0% oder 100%". Nicht jede spaßige Spielerfahrung ist gleich gut und gleich spaßig. Und nicht mal jede unspaßiges ist gleich mies.
Deswegen ja der Neigungsfaktor :)
Leider ist die Spaßrate einer Messung bisher nicht zugänglich :(
Aber Spaß ist ganz sicher keine boolesche Variable :P
Spannend.