Die definierende Eigenschaft von Spielen ist die Interaktivität. Der Konsument tritt nicht - wie beispielsweise bei Musik, Film oder Malerei - allein passiv auf, sondern ist aktiver Teil des Systems. Somit formt er seine spielerische Erfahrung zu einem gewissen Anteil selbst. Eine mögliche Schlussfolgerung, die unter anderem auch Warren Spector zieht, ist nun, dass jeglicher Fortschritt des Mediums Spiel an den Fortschritt der Interaktion selbst gebunden ist. Daher scheint es lohnenswert, einen genaueren Blick auf letztere zu werfen.
Unser User Nachtfischer unternimmt diesen Versuch in seinem neuen Artikel. Im Anschluss identifiziert er typischerweise auftretende Gefahren für den interaktiven Kern eines jeden Spiels und erläutert den Drahtseilakt, den ein jeder Game-Designer vollziehen muss, sofern er die Konsistenz seines Systems bewahren möchte.