Empire: PC-Release des 4X-Spiels steht an

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Nachtfischer 5634 EXP - 16 Übertalent,R6,S9,J5
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5. November 2013 - 13:42 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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Upadte vom 8.11.2013:

Das Spiel ist nun auf GamersGate verfügbar, sowohl für den PC als auch in einer Mac-Version.

Ursprüngliche News vom 5.11.2013:

Vor wenigen Wochen erschien Empire - The Deck Building Strategy Game bereits für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Nun steht laut Designer Keith Burgun in Kürze auch ein Release für PC und Mac an. Passend dazu kann ab sofort bei Steams Greenlight-Service für ein baldiges Erscheinen des Spiels über Valves digitale Vertriebsplattform abgestimmt werden.

Empire entstand aus einer Kollaboration des unter anderem durch das iOS-Roguelike 100 Rogues bekannten Designers und dem aufstrebenden Entwicklerteam Crazy Monkey Studios. Es handelt sich im weitesten Sinne um ein 4X-Strategiespiel, das jedoch bewusst auf das Nötigste reduziert wurde und vor allem auf eine hohe Dichte an interessanten Entscheidungen abzielt. Der Fokus liegt in den ungefähr einstündigen Partien daher auf der Erkundung der lebensfeindlichen Umwelt, dem nomadenartigen Auf- und Abbau von Dörfern sowie dem innovativen Kampfsystem, das einem eingebauten Kartenspiel gleicht. Neben den zu bekämpfenden Monstern ergibt sich die größte Bedrohung für den Spieler durch das mit der Zeit wachsende und somit immer unhandlichere Kartendeck sowie die schwindende Anzahl an Ressourcen, die den Wäldern und Bergen im Spiel entzogen werden können.

volcatius (unregistriert) 5. November 2013 - 13:52 #

Möchtegern-4x als Port eines Handyspielchens mit einstündiger Dauer. Muss nicht sein.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 5. November 2013 - 13:59 #

Ich stimme insofern zu, als dass ein gewohntes 4X-Gefühl bei mir nicht so richtig aufkommt. Aber was heißt "einstündige Dauer"? "Durchspielen" kann man es ja schlecht, nur eine Partie nach der anderen spielen. Und schon davon dauert eine durchaus länger als eine Stunde.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. November 2013 - 14:06 #

Richtig. Es ist ein Solitaire-Spiel, das man theoretisch beliebig oft spielen kann. Wie Tetris.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. November 2013 - 14:13 #

Eben nicht "Möchtegern". Ganz im Gegenteil: Es handelt sich fast um ein "Anti-4X", einen Gegenentwurf zu typischen Genreproblemen. Warum kurze Partien ein Problem sein sollen, erschließt sich mir auch nicht wirklich. Fokus und Effizienz sind ohnehin viel zu selten in der heutigen Videospielwelt.

Mehr zu den wirklich neuartigen Design-Ideen gibt es u.a. im Interview auf PocketTactics zu lesen: http://www.pockettactics.com/news/optimal-decisions-100-rogues-architect-keith-burgun-on-game-design/

Und in Artikeln des Designers mehr zu den angegangenen Problemen von Civ (http://www.dinofarmgames.com/on-civilization-v/) und Rundenstrategie (http://www.dinofarmgames.com/why-people-think-turn-based-is-boring/).

vicbrother (unregistriert) 5. November 2013 - 16:03 #

Ja beim Civ-V-Artikel hat er soweit recht, dass auch ich nach Beginn des Mittelspiels oft die Lust verlor. Während im Schach das Spiel komplexer wird flacht es in Civ ab und die Spielfläche lässt die Übersicht schwinden.

Dennoch sind Spielpausen wichtig, eben um Entscheidungen treffen zu können.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. November 2013 - 18:49 #

Pausen und forcierte Wartezeiten sind aber meines Erachtens zwei paar Schuhe.

eQuinOx (unregistriert) 5. November 2013 - 20:17 #

Nicht nur bei Civ, das Problem haben doch fast alle Strategiespiele. Egal ob nun MoO, MoM, Civ, HoMM, Space Empires, Fallen Enchantress und wie sie alle heissen.

Die erste Hälfte ist kompetetive Phase, wo es darum geht, die Vorherrschaft zu gewinnen. Ist das geschafft, geht es in der zweiten Hälfte einer Partie nur noch um mühsames Abräumen der Karte, ohne große Herausforderungen. Weil das Prinzip immer lautet: Wer viel hat, kriegt viel dazu. Das wird zwangsläufig an einem Punkt zu nem Selbstläufer.

Das gefällt mir am Brettspiel Civilization so gut: Je größer dein Reich wird, desto schwieriger ist es zusammenzuhalten! Durch die gegenläufigen Faktoren bleibt das Spiel bis zum Ende spannend.

lolaldanee 14 Komm-Experte - 1949 - 6. November 2013 - 0:58 #

warum dieses spezielle problem niemand anpackt ist mir auch ein rätsel...
vermutlich denken sie alle ein spieler braucht immer konstante belohnungen sonst hört er auf, dass er auch aufhört wenn die spannung raus ist übersehen dabei wohl die meisten

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 6:42 #

Dann sollte Empire dich ja interessieren! ;)

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 11:35 #

Das stimmt schlichtweg nicht. Bei Civ kommt durch die unterschiedlichen Spielweisen eine ungeheure Dynamik und Tiefe rein. Die Blogbeiträge des Designers zeigen, dass es sich nicht ausreichend mit dem Spiel beschäftigt hat, um über es zu urteilen.

eQuinOx (unregistriert) 6. November 2013 - 18:28 #

Ich bestreite gar nicth die Dynamik und auch nicht die Tiefe von Civ.

Nur ist es immer so, dass die KI auf den höheren Leveln mit Startvorteilen ausgestattet wird, weil sie einfach nie so clever ist, wie ein strategiespiel-erfahrener Mensch. Das heisst, am Anfang ist es ein ungleicher Kampf: Du schwach, KI mächtig. Im Laufe einer Partie verlierst Du entweder - Spiel ist aus. Oder Du holst den Startvorsprung der KI ein - Spiel ist auch aus! Denn ab diesem Punkt ist die KI weder mächtig, noch clever und damit keine Herausforderung mehr. Man kann ein Partie an diesem Punkt nur noch mit Doofheit oder Absicht verlieren. Beides gehört nicht zu meinen bevorzugten Spielweisen ^^

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 19:39 #

In der Tat. Spielersymmetrische KI (oder anders gesagt: KI in eigentlichen Multiplayer-Spielen) ist ohnehin immer problematisch. Auch einer der Gründe, warum Empire bewusst asymmetrisch designt wurde. Ursprünglich waren KI-Zivilisationen als Feinde geplant, aber das wäre nie ein so langfristig robustes System geworden.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 20:02 #

Und genau deswegen zieht der Vergleich nicht, den er in seinen Posts zieht. Er agiert unter anderen Rahmenbedingungen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 20:20 #

Er löst Probleme. ;)

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 20:23 #

Tut er nicht. Er designt einen anderen Typus Spiel. Wenn ich mit den Monstern nicht wettbewerbsmäßig spiele, sondern, nach dem, was ich gehört habe, eher auf Highscorejagd gehe, dann ist das was völlig anderes.

Die Score in Civ, MoO und Konsorten war immer nebensächlich. Dafür gab es ein "episches" Spielgefühl, was er nicht erzeugen will - er will ein schnelles Handyspiel bauen. Das ist ihm offenbar auch gelungen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 21:05 #

Wieso ein "Handyspiel"? Du sagst das, als sei es etwas Negatives. Er hat ein genauso valides wie, nur eben viel effizienteres Spiel als jedes andere 4X designt.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 7. November 2013 - 11:21 #

Du gehst ja schon seiner Rhetorik auf den Leim... ;) Als würde es in Spielen so etwas wie Entscheidungen pro Sekunde geben... Das ist mir doch ein klein wenig zu mechanisch gedacht. Wenn es danach gehen würde, wären viele Spiele, auch von der Brettspielseite ziemlich schlecht, selbst in dem hochgelobten Twilight Struggle gibt es viele kleinteilige Handlungen, die Teile einer größeren Strategie sind.

Und ja, Handyspiel ist negativ gemeint. Einmal, weil das Spielen in der U-Bahn wenig immersiv ist und andererseits, weil ich nicht finde, dass die Beschränkungen, die auf der Plattform sind (kleines Display, der Markt will nur sehr kurzweilige Unterhaltung, etc.) eher zu schlechten Designentscheidungen führen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 7. November 2013 - 12:37 #

Natürlich gibt es "Entscheidungen pro Sekunde". Warum denn auch nicht? Ein gutes Strategiespiel konfrontiert dich mit möglichst vielen möglichst interessanten Entscheidungen.

Um Immersion geht es dabei mit Sicherheit nicht. Empire ist keine Fantasy-Simulation, sondern ein mental forderndes Strategiespiel. Die audiovisuellen Aspekte werden nach kurzer Zeit im Spielerhirn ohnehin auf eine abstrakt funktionale Darstellung heruntergebrochen. Es geht um den Ausdruck der Evaluierungsfähigkeit (beim Treffen unsicherer Entscheidungen) und der Kreativität des Spielers, nicht um das Erfüllen eskapistischer Wünsche (wie bei vielen anderen Systemen, die mich persönlich aber heutzutage nicht mehr sonderlich interessieren).

Ich finde, dass für solche Spiele (d.h. anspruchsvolle Strategiespiele) die Beschränkungen der Plattform gerade positiv sind: Rundenbasiertheit wird Echtzeit vorgezogen (was die Wichtigkeit der Entscheidungen maximiert), da sich die Spiele somit an jedem Punkt problemlos unterbrechen lassen und zudem ohne Controller/Maus leicht zu bedinenen sind. Eleganz, d.h. inhärent simple Mechanismen und dafür hohe emergente Komplexität, spielt durch beschränkte Ressourcen und das Display eine viel größere Rolle als auf PC und Konsole, wo häufig einfach der Ansatz "viel=gut" durchgeprügelt wird. Das ist auch der Grund, warum digitale Brettspielumsetzungen auf iOS an der Tagesordnung sind. Und Brettspiele sind aus mechanischer Sicht in den allermeisten Fällen um ein Vielfaches interessanter als Videospiele.

Alles in allem halte ich iOS - und insbesondere das iPad - für die beste Spieleplattform unserer Zeit. Nicht weil ich es sonderlich gut finde (im Gegenteil!), sondern weil einfach die für mich mit Abstand besten Spiele auf dieser Plattform erscheinen. Gerade ernsthafte Strategen und Fans von kompetitiv robusten Entscheidungswettbewerben kommen kaum an der Plattform vorbei.

Ein paar Beispiele neben Empire: Outwitters, Defense Of The Oasis, Puerto Rico, Through The Desert, For The Win, 868-Hack, Acquire, Pandemic, Peloponnes, Samurai, Dominant Species, Battle For Hill 218, Wabash Cannonball, Small World, Kingdom Builder, Gold!, Le Havre, Caylus, Agricola. Allesamt in meinen Augen besser als 99% aller PC- und Konsolen-Titel.

Die Angry Birds, Candy Crush Sagas und die unzähligen F2P-Games muss man als ernsthafter Spieler natürlich gekonnt ignorieren! Ist aber gar nicht so schwer. Z.B. dank Pocket Tactics (http://www.pockettactics.com/) und BoardGameGeek (http://boardgamegeek.com/blog/164). :)

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 7. November 2013 - 12:54 #

Ich gebe dir recht, dass es in Strategiespielen um interessante (und relevante) Entscheidungen geht. Aber die Idee der Entscheidungen pro Sekunde ist aus zwei Gründen unsinnig:

a) Strategie ist keine reine Improvisation. In Sammelkartenspielen trennt man das so schön zwischen Deckbuilding und Execution. Auf Civ übertragen heißt das: Auf einen Forschungssieg zu spielen ist eine große Entscheidung, die einzelne Universität, die ich baue, nur ein kleines Rädchen. Natürlich wird die einzelne Universität keinen großen Unterschied machen, sie ist also an sich wenig relevant. Im Zusammenspiel mit Techtree, Eröffnung, etc. ist sie aber äußerst relevant. Die Kritik, die der Autor geäußert hat, geht also am Spiel vorbei, weil er offenbar keine größere Strategie hatte, sonst wäre so was wie der von ihm geschilderte Fall, dass er ein Kolloseum baut, ohne es wirklich zu brauchen, nicht zu erklären.

b) Strategie ist halt keine Taktik: Es geht um größere Zusammenhänge. Ganz ohne Mikromanagement wird man diese nicht abbilden können.

Wieso sollte es nicht um Immersion gehen? Immersion bedeutet nur Abtauchen - das kann ich in einem Regelsystem genauso gut, wie in einer offenen Welt (wenn mir letzteres denn Spaß machen würde). Und ich würde auch niemals so stark zwischen Simulation und Strategie trennen wollen - es hat einen Grund, warum manche Leute Wargames spannender finden als Schach, ich bin zwar irgendwo dazwischen, aber bei diesem Knizia-Zeug krieg ich auch zu viel. Und Eskapismus ist IMO die vereinfacht kulturkritische Bezeichnung - üblicherweise steckt in dem Abtauchen/Fliehen mehr Realitätsbezug, als es zunächst den Anschein hat.

Zu den "Handyspielen"? Muss jedes Spiel einfach und schnell zu erklären sein? Ich bin ja auch gegen Featurecreep und für das Wegkürzen von Mechanismen, die nicht funktionieren. Bei XCOM beispielsweise hat das gut geklappt. Aber dennoch war es nicht "kurzweilig" im Sinne eines Handyspiels (obwohl es mit ordentlichem Tastatur und Maussupport besser gewesen wäre). Ich mag Brettspiele auch (und finde sie auch oft faszinierender), aber weniger diese Eurogames, die du da anführst. Die sind halt nach maximal einer Stunde vorbei. Deswegen habe ich ja oben auf TS verwiesen. Und bei letzterem ist es kein Zufall, dass alle noch auf die iOS-Umsetzung warten - es ist halt kein 'schnelles' Spiel.

Das ist dann auch genau das, was mich an solchen Spielen stört. Zum Beispiel an dem eigentlich recht witzigen Plague Inc. Nach 2-3 Durchläufen hat man alles gesehen und seinen Handyakku dafür leer gespielt. Und die Atmosphäre ist beim Spielen in der U-Bahn nun mal deutlich schlechter als zu Hause. Selbst in der Deutschen Bahn habe ich mehr Ruhe, aber da habe ich ja meist auch einen Kindle oder einen richtigen Handheld.

Ein iPad hatte ich auch mal, insofern muss man mich nicht missionieren. Einige Spiele kenne ich auch, aber: Brettspiele machen auf dem Tisch mehr Spaß und viele Spiele fand ich einfach nicht ansprechend (z.B. Outwitters). Ich vermisse mein iPad eher weniger (vor allem angesichts der irren Preise, die Apple für ein Update will) und die wirklich guten Spiele schaffen es auch zu Steam. Und da macht Ticket to Ride dann auch genauso viel Spaß.

Abgesehen davon finde ich Brettspielumsetzungen zwar auch interessant, aber sie haben doch ihre Grenzen. Vor allem, wenn es darum geht, eine Plattform zu bewerben. Die ganze Designarbeit und auch das Playtesting ist ja schon an anderer Stelle geleistet worden. Wirklich länger fesselnde Spiele habe ich hingegen weder unter iOS, noch noch unter Android exklusiv gefunden.

(Und die beiden Blogs habe ich übrigens schon lange abonniert... ;))

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 7. November 2013 - 13:25 #

Ich sehe nicht, inwiefern a) und b) der Existenz von "Entscheidungen pro Sekunde" widersprechen sollten. Nur weil manche Entscheidungen sich langfristig auswirken und andere nicht, ändert das doch gar nichts an der These. Zudem sagte ich schon, dass es nicht *allein* um "Entscheidungen pro Sekunde" geht (die aber trotzdem existieren), sondern um möglichst viele UND interessante Entscheidungen geht. Eine besonders interessante (langfristige) Entscheidung kann so "gut" wie mehrere kleine sein.

Das ist aber nicht der Begriff der "Immersion", wie er im Videospielsektor typischerweise benutzt wird. Da wird nämlich vor allem audiovisuellem Spektakel dieser Begriff zugeordnet (http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2011/02/immersion.html). Das "Abtauchen" in ein Regelsystem würde ich davon klar trennen. Das sind zwei grundsätzlich unterschiedliche Werte, die da für den menschlichen Verstand produziert werden. Und Wargames sind in der Tat in vielen Fällen eher Simulationen und rein mechanische betrachtet ziemlich flach (Würfel ohne Ende etc.). Natürlich gibt es Ausnahmen, aber bei denen tritt meines Erachtens dann wieder der strategisches Aspekt in den Vordergrund und das Thema ist unwichtiger beziehungsweise nur dazu da, um die Mechanismen intuitiver zu gestalten.

Ein Spiel, das einfach und schnell zu erklären ist und dennoch eine enorme Spieltiefe entaltet, ist jedenfalls besser als ein Spiel, das schwierig und langwierig zu erklären ist und eine enorme Spieltiefe entfaltet. Das ist Eleganz, das ist der Grundsatz guten Designs in allen Bereichen (nicht nur bei Spielen): Easy to learn, hard to master.

Ein Brettspiel mag nach einer Stunde vorbei sein, ist aber unendlich wiederspielbar. Die meisten Videospiele sind doch heute Verbrauchsgüter, die nachdem der Content im gesamten Umfang erfahren wurde, wertlos werden. Da werden keine Evergreen-Systeme spielerischer Interaktion kreiert, sondern Wegwerfprodukte. (Zum Thema "lange Spiele": Dominant Species ist auf iOS und kann schonmal mehrere Stunden dauern.)

Plague Inc. fand ich auch schnell uninteressant. Aber das habe ich ja auch nicht genannt. :)
Und wie gesagt: Atmosphäre spielt für mich GAR keine Rolle. Da gucke ich einen Film.

Brettspiele machen auf dem Tisch mehr Spaß? Das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Das gilt vielleicht für primär sozial interessante Titel beziehungsweise solche, die man sich "interessant quatschen" muss (Monopoly, Risiko, viele "Familienspiele" im Allgemeinen). Aber richtig entscheidungsfokussierte und kompetitive Strategiespiele? Die funktionieren im digitalen Bereich doch mindestens genauso gut. Sie sind nur um ein Vielfaches zeiteffizienter.

Die wirklich guten Spiele schaffen es eben NICHT zu Steam. Keines der von mir genannten hat das. Ticket To Ride ist okay, aber mehr auch nicht. Ich denke, ich brauche jetzt nicht nochmal zu wiederholen, dass alle die von mir genannten Spiele, mich tatsächlich langfristig fesseln. In allen habe ich mindestens dutzende, teilweise tausende(!) Partien hinter mir. Und im Gegensatz zu vielen modernen Videospielen waren da weder Längen dabei noch ist die Interessantheit gemindert worden (ganz im Gegenteil, mit dem Meistern des Systems kommt ja erst die expressive Interaktion ins Spiel).

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 20:01 #

Na ja, man muss schon differenzieren: Schlechte KI ist was anderes als ein Runaway-Problem. Ein Runaway-Problem liegt in den Spielregeln begründet, eine schlechte KI ist nur ein schlechter Mitspieler-Ersatz.

Ich hab heute auch ein bisschen (aber noch nicht viel) Empire gespielt: Das Spiel hat ja keinen MP, insofern ist die KI auch niemals ein Spielpartner-Ersatz.

Negativ an den Postings ist mir auch aufgefallen: Dem Designer gefällt explizit nicht die Länge von Civ-Partien. Ich will sein Spiel ja nicht schlecht machen, aber es ist einfach was anderes als ein 4X, einfach weil es wohl nie zur 'Grand Strategy' wird. Das heißt: Er verwendet vielleicht Elemente aus 4X-Spielen, ist aber höchstens im wörtlichen Sinne eins.

vicbrother (unregistriert) 7. November 2013 - 19:07 #

Das gefiel mir an MoM so gut: Nicht nur die militärische Herrschaft gewinnt, sondern auch die Magische. Das war sehr logisch und wirkte nicht so aufgesetzt wie der Kultursieg oder die Fluchtkapsel nach Alpha Centauri wie bei Civ.

Ich besitze beide Civ-Brettspiele, aber denen mangelt es für meinen Geschmack an Komplexität.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 11:32 #

Ich fand die Blogbeiträge von dem Typen ganz schön selbstgerecht. Okay, er will ein Spiel verkaufen, aber die Probleme, die er aufzeigt, sind bei näherer Betrachtungsweise keine.

Wer sich bei Civ langweilt, soll den Schwierigkeitsgrad raufdrehen. Da gibt es genug Partien auf YouTube, wo selbst sehr gute Spieler spannende Endspiele haben. Und viele Entscheidungen sind halt langfristig. Natürlich macht die einzelne Bibliothek nicht den großen Unterschied, eine auf Forschung ausgelegte Gesamtstrategie hingegen schon.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 6. November 2013 - 12:49 #

Das ist halt relativ: In der Anfangsphase sind mir die höheren KIs zu schwer, da komme ich nicht weit. Wenn ich die frühe Phase überstehe, war der Rest bisher wirklich nur runterspielen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 15:58 #

Auch "Snowballing" genannt und nun wirklich ein ganz typisches 4X-Problem. Das bestreitet auch niemand ernsthaft.

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 6. November 2013 - 21:13 #

Gib mal bei Google ein, dann weißt du was so genannt wird.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 21:47 #

http://lol.gamepedia.com/Articles:Snowballing_in_Competitive_Play:_A_look_at_the_data

eQuinOx (unregistriert) 6. November 2013 - 18:43 #

Der Schwierigkeitsgrad verschiebt ja nur die Startvorteile der KI und bremst Dein Wachstum gegenüber den Computerspielern. Das zögert den Zeitpunkt raus, ab wann Du die Oberhand gegenüber der KI gewinnst, mehr nicht. Mit "Spannung" hat es aber für mich nichts zu tun, wenn das selbe Ergebnis nur etwas länger dauert!

Theoretisch kann man den Schwierigkeitsgrad nun in zig Partien so austarieren, dass der Zeitpunkt, wo man die KI einholt, ganz am Ende einer Partie liegt. Man kann auch absichtlich "schlecht" spielen, um ins Endgame zu kommen. Dann bleibt es theoretisch bis zum Ende "spannend", weil ich nicht weiss, ob ich es rechtzeitig schaffe.

Aber sorry, das is mir zu langweilig. Civ spiele ich 1-2 Partien auf hohem Schwierigkeitsgrad und dann ist die Mechanik dahinter "geknackt". Danach noch 10 weitere Partien zu spielen, reizt mich gar nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 19:41 #

Da bleibt halt nicht mehr viel hinter der inhärenten Komplexität. Es entwickelt sich ja nicht sonderlich viel aus den Mechanismen heraus. Die ganze "Tiefe" steckt schon in den Regeln selbst.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 20:15 #

Sind die einzelnen Gebäude und Einheiten Teil des Regelsystems? Wenn ja, was ist dann noch ein Mechanismus. Die Tiefe steckt eher darin, was in dem Spiel strategisch möglich ist: unterschiedliche Eröffnungen und Siegstrategien, zufallsgenerierte Maps unterschiedlicher Größe und mit unterschiedlicher Anzahl an Gegnern.

Allein über die Frage Tall vs. Wide kann man sehr viele Forenthreads füllen...

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. November 2013 - 20:20 #

In Bezug auf die Score würde es mich sehr wundern, wenn du die KI auf Deity einholen könntest. Und wenn dein Timing nicht optimal ist, wirst du da auch in jedem Fall verlieren. Nun weiß ich nicht, worin bei dir die erwartete Spannung besteht, mich fasziniert schon das Eintauchen in ein Regelsystem und dem Abwägen unterschiedlicher strategischer Pfade bei gleichzeitigem Beherrschen des Mikromanagements.

Was ist für dich ein "hoher Schwierigkeitsgrad"? Was bedeutet "Mechanik geknackt"?

eQuinOx (unregistriert) 6. November 2013 - 21:57 #

Wo ich dir 100% zustimme, ist die Aussage, dass es faszinierend ist, ins Regelsystem einzutauchen. Ich hab sehr viele 4X-Spiele und alle Civ's sehr gerne gespielt und werd auch zukünftige Teile kaufen. Nur weil das Endgame meist zäh ist, machen die Spiele ja trotzdem bis dahin viel Spaß.

Nach 2-3 Partien weiss ich idR, welche Technologien ich in welcher Reihenfolge entwickeln sollte, um "optimal" zu spielen. Welche Einheiten besonders effektiv sind. Wann die KI die erste Aggressivität zeigt (und daraus abgeleitet: Wann muss man das erste Mal Ressourcen verschwenden, um Truppen zu bauen, die man vorher besser in Expansion, Forschung etc. steckt) usw... das meine ich mit "Mechanik geknackt". Etwas "anders" zu machen, hieße dann, absichtlich nicht ganz optimal zu spielen.

Hoher Schwierigkeitsgrad war eine allgemeine Aussage, weil ich rede explizit nicht nur von Civ Teil 5. Bei Spielen, wo man zwischen "normal", "schwer" und "sehr schwer" auswählen kann, meine ich damit eher "sehr schwer". Bei Spielen, die dann noch "extrem", "wahnsinn" und "godlike" anbieten, meine ich eher "extrem". In einem Civ (weiss nicht mehr ob 3 oder 4) wurde man auf dem höchsten Grad gerne nach 5 Runden von Barbaren ausgelöscht - da konnte man nicht mal theoretisch eine DEF-Einheit bauen. Reines Glücksspiel, sowas find ich dann auch blöd. Bei "Endless Space" dagegen muss man auf der allerhöchsten Stufe spielen und mit den richtigen Racial Skills ist es dann immernoch zu leicht :)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 5. November 2013 - 14:04 #

Ich habe bisher nicht zu viel Zeit mit der Android-Version des Spiels verbracht, 2 Runden vor dem Patch und eine danach. Irgendwie scheint es durch den Patch wesentlich einfacher geworden zu sein, zuvor jeweils <30 Punkte, dann im ersten Versuch die 100 übertroffen. Mal schauen, wann die nächste Runde ansteht.
Die Änderungen durch den Patch waren schon sehr gut und ich freue mich auf die weiteren Features.
Ob ich es mir für PC allerdings ein zweites Mal holen würde, weiß ich nicht.

Ramirezaaaa (unregistriert) 5. November 2013 - 14:10 #

Wie ich diesen Handyspiele - Look hasse...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. November 2013 - 14:22 #

Innere Werte! ;)

motherlode (unregistriert) 5. November 2013 - 14:12 #

Kann man mit genug Nein Danke die Steam Veröffentlichung dieses Meisterwerks verhindern?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. November 2013 - 14:20 #

Wohl kaum. Es ist elegant, effizient, fokussiert, stellt den Spieler permanent vor hochinteressante Entscheidungen und fordert seine Kreativität heraus. Mit der kommenden Version 1.2 wird das Potenzial des Systems noch um ein Vielfaches umfassender ausgeschöpft werden. Presse und Spieler sind größtenteils begeistert.

Decorus 16 Übertalent - 4286 - 5. November 2013 - 14:31 #

Danke für die Empfehlung. Klingt nach guter Abwechslung, wenn ne Runde CK2 zu lang wäre.

justFaked (unregistriert) 5. November 2013 - 15:08 #

Hab von Empire noch nie gehört... obwohl ich eigentlich immer die Augen nach interessanten iOS-Spielen offen halte.

Direkt mal nach der Vorlesung ausprobieren ;)

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 5. November 2013 - 17:05 #

Jaja, "nach" der Vorlesung ;)

justFaked (unregistriert) 6. November 2013 - 8:36 #

Erwischt ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 8:40 #

Es gibt aber auch wirklich objektiv langweilige Vorlesungen. :P

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 5. November 2013 - 17:19 #

Aha, noch gar nix von gehört, klingt interessant.

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 5. November 2013 - 17:38 #

Noch gröbere Quietschebuntigrafik war nicht möglich?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. November 2013 - 18:48 #

Auch wenn es im Videospielsektor vielleicht unüblich ist: Ein Blick hinter die Fassade lohnt sich!

eQuinOx (unregistriert) 5. November 2013 - 19:58 #

Wenn die Entwickler mal ein bisschen Kreativität in die NAMEN ihrer Spiele stecken würden... ich mein "Empire"? Ehrlich? Das hat doch null Markenwert und geht in den 1000 anderen Empires of irgendwas Games total unter. Gerade auf dem Mobilemarkt, wo gefühlt jedes zweite billige Sammelspielchen Empire Blablabla heisst. Namen sind wichtig, wenn man schon nicht mit Grafik punkten kann. Die besten inneren Werte helfen schließlich nix, wenn das Spiel niemand anfasst.

Ich hätt das Ding vielleicht DeBuSy genannt. Von DeckBuildingStrategY.

Oder DeBuSSy, von DeckBuildingShortStrategY, dann hätte man auch gleich die passende musikalische Untermalung von Claude Debussy nehmen können. Hat ja bei To The Moon auch geklappt :)

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 5. November 2013 - 20:42 #

Ich hab das heute Nachmittag im Android-Markt gesucht und durfte doch ein wenig scrollen, bis ich beim richtigen Empire angekommen war ^^ Sonderlich geschickt ist der Name unter Wiederfindungsgesichtspunkten in der Tat nicht gewählt.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78506 - 5. November 2013 - 20:43 #

Mal noch eine Frage an die Spieler: Wie sieht das mit In-App-Käufen oder so aus? Gibt es die? Braucht man sie zum erfolgreichen Spielen? Oder zahlt man einmalig die 2,xx Euro und gut ist? In letzterem Fall würde ich das nämlich tatsächlich mal ausprobieren, denke ich.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 5. November 2013 - 21:07 #

Kommt komplett ohne Zusatzkosten aus. Einmal zahlen, für immer spielen - schon angekündigte Updates inklusive! (zumindest ist das mein Wissenstand)

eQuinOx (unregistriert) 6. November 2013 - 0:32 #

Und gleich noch ne Frage:
Macht es auf nem iPhone Sinn oder verknotet man sich da die Finger, so dass es nur auf Tablet/Pad sinnvoll spielbar ist?

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 6. November 2013 - 6:13 #

Ich hab hier ein 4.3"-Android-Gerät und damit läuft es wunderbar, alle Icons sind groß genug. Sollte auf nem iPhone ähnlich sein. Einzig einen herausgezoomten Modus für die Karte würde ich mir wünschen, da hat man auf dem Tablet vielleicht etwas mehr Übersicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. November 2013 - 6:43 #

Das Interface ist für kleine Bildschirme designt worden und macht daher selbst mit großen Händen gar keine Probleme.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25649 - 6. November 2013 - 7:08 #

Die sollen die Spiele mal auf WinPhone umsetzen. Da fehlt es nämlich noch an interessanten Spielen.

Mitarbeit
Strategie
Globalstrategie
Keith Burgun
05.10.2013
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