Broken Age: Double Fine über Skalierbarkeit der Grafik

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Christoph Vent 175320 EXP - 30 Pro-Gamer,R10,S10,A10,J10
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19. August 2013 - 18:04 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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Im März des vergangenen Jahres sammelte Double Fine Productions via Kickstarter mehr als 3 Millionen Dollar für das damals noch namenlose Adventure Broken Age. Wie kürzlich bekannt wurde, erscheint der Titel nun zweigeteilt im Jahr 2014 (wir berichteten). Als Trost über die lange Wartezeit dürfen sich Fans aber auf Umsetzungen für ganze fünf Plattformen freuen – neben dem PC erscheint das Spiel auch für Mac OSX, Linux, iOS- sowie Android-Geräte. In Wirklichkeit müsse der Entwickler aber von mehr Plattformen ausgehen, schließlich variiert insbesondere bei Android stark die Hardware. Aus diesem Grund legt Double Fine besonderen Wert darauf, dass sich die Grafik ohne weiteres an die Leistung der ganzen Systeme anpassen lässt, wie Lead Designer Oliver Franzke heute auf der GDC Europe 2013 betonte.

Das größte Problem liege vor allem in den unterschiedlichen GPUs, die gerade auf den Mobilgeräten stark limitiert sind. Dennoch wolle man seinen Kunden auf jeder Plattform scharfe Texturen und geschmeidige Animationen bieten und 30 Bilder pro Sekunde erreichen. Laut Franzke sei es daher hilfreich, plattformspezifischen Eigenheiten aus dem Weg zu gehen, was sich aber nicht immer vermeiden ließe.

Die Umgebungen des klassischen Point-and-Click-Adventures werden in 2D dargestellt. Jedoch besteht jedes Szenario aus mehreren Ebenen, die mit entsprechendem Abstand hintereinander aufgereiht werden, sodass bei Kameraschwenks ein Tiefeneffekt entsteht. Auch die Charaktermodelle werden flach gehalten, wobei jedes von ihnen aus einem „Basisskelett“ besteht. Auf diese Weise sollen Speicherbedarf und Prozessoraufwand so niedrig wie möglich gehalten werden – bei 3D-Animationen wäre dies nicht möglich gewesen. Wird eine Person aus einem anderen Winkel dargestellt, berechnet der Prozessor lediglich die sichtbaren Körperteile. Auch bei den Schatten findet eine Vereinfachung statt: Charaktere etwa haben drei – zwei für die Füße und einen für den Körper. Ihre Größe und Stärke passt sich zudem der Entfernung zum Boden, ihre Form dem Winkel zur nächsten Lichtquelle an.

Dennoch versucht Double Fine Productions in der PC-Version geschickt zu kaschieren, dass Broken Age auch für deutlich leistungsschwächere Systeme entwickelt wird. Dies gelingt dem Team aber vor allem auf Grund des Stils und seiner Comic-Optik. Nebenbei merkte Franzke in seinem Vortrag noch an, dass das Studio trotz teils gegenteiliger Behauptungen kein Geld "verschwendet" habe. Es handele sich eben um ein großes Projekt, das viel Geld benötige.

Ramirezaa (unregistriert) 19. August 2013 - 18:21 #

So langsam verliere ich die Geduld mit dem guten Herr Schafer. Zunächst die (extreme) Verzögerung, dann die Splittung weil das Geld nicht reicht und nun muss ich mich als PC´ler mit ner Handy Optik begnügen weil der Mobile Müll ja quasi die Lead Plattform ist.

Ich bin enttäuscht.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 19. August 2013 - 18:23 #

Nur mal eine Frage am Rande.
Warst du unter den Backern?

Ramirezaa (unregistriert) 19. August 2013 - 18:24 #

Ja, warum?

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 19. August 2013 - 18:35 #

Das klang nur so wie von einem nicht backer der mal mimimi machen wollte ^^.

Ramirezaa (unregistriert) 19. August 2013 - 18:45 #

Ne gar nicht, ich habe das Vertrauen auch nicht völlig verloren und freue mich auf das Spiel. Ich bin nur deutlich skeptischer als zu Beginn.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 19. August 2013 - 18:51 #

Verständlich nach dem Werdegang. :-D

monkeyboobs (unregistriert) 19. August 2013 - 19:04 #

Aus dem Text und den Videos wird doch klar, dass die Engine skalierbar gehalten ist. Das Spiel wurde ja für alle möglichen Plattformen versprochen, also sollte von Anfang an jede Option miteinkalkuliert sein. Der ein oder andere Backer mag ja Tablet-User sein und Broken Age darauf spielen wollen. Wer wie du und ich einen leistungsstarken PC sein Eigen nennt, der wird in den Genuss sämtlicher Grafikschmankerl kommen.

Zur Verschiebung will ich nur sagen: Bitte gern ;) Lieber ordentlich gepolished und dicker als irgendein Mini-Adventure, das die überhöhten Erwartunge nicht erfüllt. Ich kann gerne warten, wenn das Spielerlebnis am Ende mehr als am Anfang vespricht. Durch Sonderverkäufe erzielte Einnahmen älterer Spiele (über 1 Mio. Dollar) schießt Double Fine bereits zusätzlich zu den Kickstarter-Beträgen eigenes Geld bei. Alles in allem hört sich und sieht das (auch, was die Doku vermittelt) nach einer Herzensangelegenheit von Schafer aus, endlich mal wieder ein richtiges, gutes, umfangreiches Adventure auf die Beine zu stellen.

Angesichts eines möglichen weiteren Klassikers à la Monkey Island 2, Day of the Tentacle, Full Throttle oder Grim Fandango bin ich bereit, jeglichen Unmut ob der Verschiebungen beiseite zu wischen. Wenn ich das dann aber nicht bekomme, gibts Zunder! Roarrhh! ;)

vicbrother (unregistriert) 19. August 2013 - 20:01 #

Full Throttle? War das nicht ein sehr kurzes Adventure?

Also insgesamt ist mir in Anbetracht der verfügbaren Gameengines unklar, wo er die Grafikleistung verbraucht.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 20. August 2013 - 0:21 #

Ich war schon überrascht, als ich gelesen hatte, dass Grim Fandango acht Millionen gekostet hat. Da konnte ich mir ausrechnen, was aus den drei Millionen entspringen kann. Wenn DF alles daran setzt, das bestmögliche herauszuholen - und das sehe ich doch sehr deutlich - dann sei es ihnen verziehen. Mich interessiert ein schönes Endergebnis mehr als die Einhaltung von Terminen und genau da wähne ich mich bei Tim Schafer in guten Händen.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 20. August 2013 - 12:08 #

Na dann hast du doch zugang zu den Produktionsvideos von 2PlayerProduction. In den Videos sieht man ja auch schon teile des Spiels und vor allem welche Elemte auch noch hinzugefüt wurden um es optisch ansprechender zu machen, wie z.B. echte animierte 3D Modelle im Hintergrund. Ich könnte mir gut vorstellen, dass diese Elemente in den Mobile-Versionen durch nicht animierte 2D-Modelle ausgetauscht werden etc. pp.
Ich bin sehr zuversichtlich, dass wir am PC nicht viel zu meckern haben werden. (Mir perönlich gefällt der Stil per se nicht so. Ich mags lieber etwas bodenständiger, als dieser Bagel-Stil, aber gut, ich kann damit wohl leben.)

Zudem wurden in den Videos detailiert erklärt wie die Verschiebungen und die finanziellen Engpässe und die daraus resultierende Aufteilung in zwei Teile zustande kommt. Da uns das ganze ein weitaus umfangreicheres und runderes Spiel beschehren wird, kann ich mich darüber auch nicht aufregen. Ich hoffe nur, dass genug Leute den ersten Teil kaufen werden, sonst wirds eng.

monkeyboobs (unregistriert) 19. August 2013 - 18:26 #

Ja, warum?

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 19. August 2013 - 18:36 #

Hat dich wer irgendwas gefragt?

monkeyboobs (unregistriert) 19. August 2013 - 18:45 #

Nein, warum?

furzklemmer 15 Kenner - 3936 - 19. August 2013 - 19:13 #

Kommentar-Kudos.

monkeyboobs (unregistriert) 19. August 2013 - 18:25 #

Mim iPhone geschriem?
Edit: Erledigt, jetzt seh ich anständigen Text ;P

Ramirezaa (unregistriert) 19. August 2013 - 18:25 #

Wie bitte??

monkeyboobs (unregistriert) 19. August 2013 - 18:27 #

Bitte gern?

Ramirezaa (unregistriert) 19. August 2013 - 18:27 #

:D

vicbrother (unregistriert) 19. August 2013 - 19:59 #

Also ein Adventure ist ein oftmals statischer Hintergrund mit wenigen Interaktionsmöglichkeiten aufbauend auf witzigen Dialogen und Logikrätseln. Wo zur Hölle verbrät er da die Rechenzeit??

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6293 - 19. August 2013 - 21:13 #

Pathfinding. B)

vicbrother (unregistriert) 19. August 2013 - 21:15 #

:D

FLOGGER 17 Shapeshifter - 8976 - 20. August 2013 - 9:30 #

Den Text sollte man schon lesen.

vicbrother (unregistriert) 20. August 2013 - 9:51 #

Ja, habe ich - aber ich kann auch differenzieren. Ich lese da nichts von massig Polygonen, sondern von mehreren Hintergrundebenen und in Ebenen aufgeteilte 2D-Figuren. Was ist jetzt das Problem? Wo bleibt die Rechenpower?

v3to (unregistriert) 20. August 2013 - 13:31 #

an solch einem punkt hätte ich als entwickler einfach mal eine weile den mund gehalten. was sich hier kaschieren über den stil schimpft, mag am ende keine rolle spielen, sofern das spiel am ende gerade wegen des stils hübsch ausschaut (tbh bin ich heilfroh, dass das spiel nicht noch mit 3d-kram daherkommt. hat dem genre noch nie wirklich akzente gegeben.).

weniger interviews geben und sich statt dessen an die arbeit begeben, wäre in jeder beziehung zielfördernder...

monkeyboobs (unregistriert) 19. August 2013 - 18:22 #

Ja, alles super. Toll. Danke. Wahh! Ich will die nächste Doku-Episode JETZT und das Spiel wird sowieso ar***geil! (Wehe, wenn nicht!)

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 19. August 2013 - 19:27 #

Also ich habe die Entwicklung dieses Spiels nicht mit Geld unterstützt, um mit diesem Geld gleichzeitig auch für mobile Plattformen zu entwickeln, sondern für eine PC-Version, die so gut wie möglich wird. Sie können ja gerne nachträglich dann die anderen Versionen entwickeln ohne Einfluss auf die PC-Version. Allmählich gehen mir die Entscheidungen, die Double Fine hier getroffen hat, auf den Keks. Es häuft sich ja. Ich denke nicht, dass ich in absehbarer Zukunft nochmal ein Spiel von ihnen frühzeitig in der Entwicklung unterstützen werde.

Greggy89 11 Forenversteher - 785 - 19. August 2013 - 19:45 #

naja streng genommen haben wir Ihnen Geld gegeben für ein sehr kurzes Adventure Spiel von Tim Schafer, das innerhalb einiger weniger Monate in einem kleinen Team entwickelt werden sollte. Plus Doku darüber.

Ich finde, dass wir auf alle Fälle mehr kriegen, als das wofür wir bezahlt haben.

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6293 - 19. August 2013 - 21:11 #

Sehe ich auch so.

Ich bin vielleicht ein wenig enttäuscht darüber, daß (wohl) nicht so ein Adventure mit völlig absurd-over-the-top-grotesken Figuren wie DOTT dabei rauskommt, sondern etwas bodenständigeres (dem Anschein nach). Aber das ist keine richtige Enttäuschung - nur, daß meine Erwartungen nicht getroffen wurden.

Mit allem anderen Geläster warte ich, bis das Ding fertig ist.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 20. August 2013 - 0:22 #

30 Minunten Spielzeit in einer Handvoll Lokationen waren im ersten Video versprochen.

monkeyboobs (unregistriert) 20. August 2013 - 8:31 #

Und genau das wollen offenbar die ganzen Rummotzer hier. Ernsthaft: Ich hab 15 lächerliche Dollar für die bislang beste Doku über Spieleentwicklung investiert und bekomme anstelle von 30 Min. Spielspaß (?) in vermutlich Kleckeroptik nun ein hübsches, ausgewachsenes, mehrstündiges Adventure fürs gleiche Geld.

Manchen Leuten ist echt nicht zu helfen...

Stehgeiger (unregistriert) 20. August 2013 - 9:06 #

Ich habe 110$ für ein Spiel ausgegeben, nicht für eine Doku. Ich wollte ein Spiel in Kleckeroptik, aber anständiger Länge, genauso wie es versprochen wurde.
Bisher gab es Videos, Verschiebungen und Verhackstückungen des Spiels, aber nach 1,5 Jahren immer noch kein Spiel. Mein T-Shirt kann ich spätestens zum Erscheinen des Spiels in den Müll schmeißen, da die Qualität keine 10 Mal waschen aushält.
Ich verstehe nicht, wie man so kritiklos seinem Guru hinterherlaufen kann. Ich hätte nicht gedacht, daß Schafer nach dem Desaster noch ein zweites Kickstarter-Projekt starten wird. Und noch weniger hätte ich gedacht, daß jemand dafür Geld gibt.
Ich gehöre jedenfalls zu den schwer enttäuschten, und wenn ich höre, daß das fertige Spiel erst 2015(!) erschienen wäre, kann ich verstehen, wieso Double Fine Publisher umgehen will. Auch Projektplanung und Einhaltung von Meilensteinen ist eine Tugend.
Wie es anders geht hat Daedalic schon mehrfach bewiesen.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 20. August 2013 - 9:17 #

Da muss ich dir recht geben. Was wäre so schwer gewesen da schön gezeichnete Hintergründe, lustige Charaktere (optisch) und eine Durchspielzeit von 3-4 Std für Profis die DoTT im Schlaf spielen? DoTT hat weit weniger in der Entwicklung gekostet. Daedalic ist da näher dran als Broken Age.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 20. August 2013 - 14:12 #

Das war wohl der ursprüngliche Plan. 300k für ein kleines 1-2h Spiel.
Daraus wurden halt dann mehrere Millionen und quasi ein AA-Point&Click. Ich hab nix dagegen.

marpieters84 15 Kenner - 2838 - 20. August 2013 - 15:09 #

finde ich auch.

Und außerdem. 1,5 Jahre sind denke ich nicht sehr lange für ein Spiel das man von null auf beginnt. Ist ja nicht so wie bei anderen Kickstarter Projekten, die nur noch einen Restbetrag haben wollen und die Engine schon vorher stand; oder vergleichbare Szenarien.

Ich denke auch man sollte einfach mal in Ruhe das Endprodukt abwarten. Was bringt das Gemecker. Hier bekommt man wenigstens mal mit, was alles schief gehen kann.

"what could possibly go wrong" :)

P.S.: Und außerdem hat man nicht für ein Spiel gebacked, sondern für ein Projekt dass ein solches als Endprodukt anstrebt. Das Filmen gehörte ebenso dazu. Das Wort "Vorbestellung" kommt mir da wieder in den Sinn.

Stehgeiger (unregistriert) 20. August 2013 - 8:56 #

Jetzt mußt du noch schreiben in WELCHEM ersten Video. In dem von Tim Schafer garantiert nicht.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 20. August 2013 - 21:46 #

Doch. Im allerersten Video mit Ron Gilbert, in dem das Projekt erstmals vorgestellt wurde. Schau mal die letzten Minuten, wo sie festzurren, was sie brauchen und was sie dafür liefern.

Edit:
Ich meine das 35-minütige Video und nicht die Kurfassung - 28:53. Solltest Du über die entsprechende News oder direkt bei youtube finden. Titel: "Double Fine Adventure! // Ron Gilbert's Words of Wisdom to Tim Schafer [FULL 35 MINUTES]"

Stehgeiger (unregistriert) 20. August 2013 - 8:54 #

Ich habe das Ursprungsvideo der Kickstarter-Kampagne bestimmt 10mal gesehen. Da wurde nie etwas von einem "sehr kurzen" Spiel gesagt, sondern nur von "old school".
Ich bin eher davon ausgegangen (und hätte mich gefreut), daß die Einsparungen auf der Technikseite sind , sprich gröberer Grafik und anklick-Verben, das Spiel aber trotzdem eine ordentliche Länge hat.
Jetzt macht man High-End-Grafik und Orchester-Sound, begründet die Kostenexplosion damit, daß das Spiel größer als geplant wird.
Mag vielleicht auch sein, aber da es beim Adventure mehr als bei allen anderen Genres um den Inhalt geht, hätte ich mich auch über ein anständiges Spiel aus dem Adventure-Baukasten mit VGA-Grafik gefreut. Wäre billiger und schneller gewesen und vor allem RICHTIG old school.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 19. August 2013 - 20:25 #

so, dann wird jetzt mal ratzfatz das bild von kickstarter-projekten nach und nach zurechtgerückt. bitte nicht falsch verstehen - kickstarter als projektverwirklichungsalternative ist toll und war auch schon längst überfällig in der umsetzung, nur ist halt jetzt die phase der ernüchterung angesagt bzw. der ent-täuschung. trotzdem hoffe ich, dass die "großen image-projekte", sprich schafers adventure bzw. fargos wasteland 2, trotzdem den großteil der backer zufriedenstellt...es wäre ewig schade, wenn kickstarter allgemein (zu unrecht) in verruf geraten würde...

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 19. August 2013 - 20:37 #

Mhm inwiefern zurechtgerückt?
Die meissten Kickstarter Projekte haben doch genau das geliefert was sie versprochen haben.
Und bis Broken Age nicht raus ist kann das auch nix zurechtrücken es sei denn es wird noch komplett abgesagt.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 19. August 2013 - 23:26 #

hach. wie hieß noch einmal dieses eine spiel, das ganz frivol gebackt wurde, nur um dann den entwickler eingestehen zu lassen, dass er es wohl - trotz all der stretch-goals - in die versinkung schicken muss...wart mal kurz, ich check das kurz auf google...

hach hier, genau:

http://www.geekosystem.com/kickstarter-board-game-failure/

es geht da zwar "nur" um ein mit knapp 100.000 dollar gebacktes brettspiel, aber...geld futsch, spiel gecancelt (in der zwischenzeit gab's da aber auch noch ein happy end über eine dritt-firma, so weit ich informiert bin)

trotzdem: ich find kickstarter geil. bitte versteh mich da nicht falsch. nur glaub ich halt, dass projekte auf kickstarter genau so scheitern bzw. teilweise sogar backer grob-fahrlässig getäuscht werden können. so wie's halt im leben - ganz egal in welchem business - halt mal ist.
und mit zurechtrücken mein ich halt eben, dass ich denke und hoffe, dass jetzt ein richtig nüchternes bewusstsein gegenüber kickstarterprojekten entstehen wird. weg mit dem naiven heiligenschein - hin zu (noch) selbstbewussteren backern! ganz allgemein gesprochen - und nur ein wenig als seitenhieb für's double fine adventure gedacht ;) (weil komplett abgesagt wird's zu 1000% nicht! das wär der super-super-gau eines pr-disasters ;)

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 20. August 2013 - 13:43 #

Ui, ein Beispiel... so weit ich es mitbekommen habe gabs 1 oder 2 PC-Spiele und ein Brettspiel, die nach der Kampagne trotz Erfolg nix wurden. Das und was bei DoubleFine passierte sind doch keine Gründe um Kickstartern nicht mehr zu vertrauen und nur noch Sachen zu backen die schon halbfertige Spiele vorzeigen könne oder so was (Diese Kickstarts mag ich nicht besonders, denn da scheint es mir meist so, als ob die es eigentlich auch ohne geschafft hätten. Ich mags lieber, wenn ich was Backen kann, was ohne mich und die anderen niemals erstellt worden wäre. Zudem ist es mir eine große Freude die Entwicklung ab der Pre-Produktion zu verfolgen. Massive Chalice ist in der Hinsicht einfach genial, wunderbare Einblicke in die Spieleentwicklung werden einem da gegeben.).
Ohne die Massen an naiven Backern die sich nicht ausführlich mit den Risiken befassen und abwägen, wären die großen Projekte nie zu stande gekommen.

Ich hoffe jedenfalls, das weiterhin Visionen ihre Unterstützer finden und sich niemand von den paar richtigen Reinfällen abschrecken lässt.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 20. August 2013 - 15:51 #

ich glaub das ist quasi genau, fast haargenau die meinung, die ich ebenso zum ausdruck bringen will. ich wünsch mir aber, dass viele vermeintlich-naiven backer zu selbstbewussten naiven backern werden ;) ich glaub naiv ist nicht gleich naiv. und wie gesagt: kickstarter ist eine wunderbare methode, um mal direkt und entgegen aller markttendenzen richtig leidenschaftliche dinge mit aus der traufe zu heben!

monkeyboobs (unregistriert) 20. August 2013 - 17:38 #

Der gesamte bisherige Entwicklungsprozess von Broken Age hat mein Vertrauen in Double Fine derart gefestigt, dass ich Massive Chalice blind unterstützt habe. Bis jetzt haben die nichts in den Sand gesetzt und gute bis geniale Spiele veröffentlicht. Jeder Saufabend kostet mich das Vielfache dessen ihrer Kickstarter-Projekte.

Henke 15 Kenner - 3636 - 19. August 2013 - 20:30 #

Schon traurig, die Sache mit dem Herrn Schafer: Da sprechen ihm tausende Backer ihr Vertrauen aus und öffnen ihre Herzen und Brieftaschen - und dann kann er nicht liefern... stattdessen muss sich der Lead Designer hinstellen und allen Fans erklären, dass von Krümelgrafik bis hin zu Dynamic Wide-Sicht alles dabei sein muß, weil jeder das Spiel unbedingt auf jeder Plattform haben möchte!

Ich weiß, Tim Schafer ist ein ganz großer im Business, und ihm verdanke ich viele tolle Spiele(stunden), aber wenn er als Künstler eine kreative Pause braucht (siehe Notch) oder ihm die Ideen ausgehen, dann soll er sich Zeit nehmen, anstatt den Oliver Franzke schwafeln zu lassen!

Cohen 16 Übertalent - 5024 - 19. August 2013 - 20:55 #

Meinst du wirklich, Tim Schafer wäre bei einem Vortrag mit dem Thema "plattformübergreifende Programmierung und Skalierbarkeit", der sich an andere Programmierer richtet, die bessere Wahl gewesen als der Haupt-Programmierer, der sich mit der praktischen Umsetzung auseinandersetzen muss?

http://schedule2013.gdceurope.com/session-id/824480

Flitzefisch (unregistriert) 19. August 2013 - 21:10 #

Außerdem kommt der gute Oliver aus Deutschland -- ihn auf der GDC zu haben ist deutlich einfacher als nur englisch sprachige Mitarbeiter zu schicken. UND er kann schnell mal einen Abstecher nach Hause machen, Mutti besuchen.
Gute Lösung für alle wie ich finde.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 20. August 2013 - 14:02 #

Also die meisten Backern haben damit anscheinend kein Problem. Zumindest ist es in den Backerforen und Kommentarbereichen recht ruhig... dieses ganze "Schäfer enttäuscht seine Backer" scheint mir irgendwie eher von Außen zu kommen oder von einzelnen Backern die von sich auf Andere schließen.
Und zum Rest deines Posts wurde ja schon von Anderen sehr passendes gesagt, siehe oben.

monkeyboobs (unregistriert) 20. August 2013 - 17:42 #

So ist es. Das Gros der Backer steht klar dazu. Und nicht wenige wären auch bereit mehr zu investieren - was für Double Fine jedoch nicht in Frage kommt.

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 19. August 2013 - 22:26 #

Irgendwie eine krude Argumentation, sie brauchen ewig viel Zeit länger aber wollen es für zig Plattformen noch extra optimieren. Nein Leute macht einfach das was ihr versprochen habt und lasst die Optimierung für Uralttablets stecken!

Cohen 16 Übertalent - 5024 - 19. August 2013 - 22:54 #

Sie haben aber von Anfang an ein Multiplattform-Spiel versprochen... von Android- und iOS-Mobilgeräten bis rauf zum PC + Mac.

Gleich im ersten Update vom 16. Februar 2012 wurden die 5 Zielplattformen (Windows, Linux, Mac, iOS, Android) festgelegt und viele werden das Projekt unter dieser Voraussetzung unterstützt haben:
http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure/posts/175622

Da kann man jetzt nicht nachträglich einfach Plattformen wegfallen lassen und einen Teil der Unterstützer zugunsten anderer Unterstützer verprellen. Die Engine wurde auch von Anfang an auf Skalierbarkeit ausgelegt.

Aiex 16 Übertalent - 4439 - 20. August 2013 - 11:18 #

Dann kann man es jetzt nicht als große Neuerung verkaufen, weswegen es ewig länger dauert. Aber was solls, besser als Monkey Island wird es eh nicht und die stinken mittlerweile gegen die Deponias ab.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 20. August 2013 - 0:24 #

Was mich daran wirklich stört ist eigentlich die Sache Focus Mobil aus einem einfachen Grund mehr Geld. Man sollte doch meinen das ein ganzer Batzen übrig bleibt und das man die PC Version nicht einfach mit Skalierung macht sondern eigenständig entwickelt. Ich mein wie viel hat der bekommen und was kostet ein Point and Click so? Sind ja recht billige Spiele in der Produktion. Ich glaub Kickstarter ist das beste um richtig viel Kohle zumachen das ist ja besser wie Lotto!

Die Point and Klick auf den IOs waren alles spezielle Versionen für das System. Meist komplett neu Entwickelt siehe Monkey Island 1 u. 2 Baphomets Fluch 1 u. 2 und ein Millionen schweres Projekt Skaliert man einfach.
Skalieren fängt man normalerweise bei der stärksten Plattform an nicht bei der schwächsten. Hier ist klar der Mobil Markt ist der Kunde und mit dem Geld überhaupt auf die Idee zukommen zu skalieren. Klar da bleibt ja viel mehr übrig warum den eigene Version für Mac und Pc die kosten ja Geld.

monkeyboobs (unregistriert) 20. August 2013 - 8:45 #

Die in Broken Age verwendete Engine ist eine 3D-Engine, deren Fokus nicht auf Mobile sondern Multiplattformfähigkeit liegt, genau so wie es von Anfang an geplant war. So gesehen kannst du bei einer skalierbaren Engine auch nicht behaupten, dass von unten nach oben skaliert wird. Das ist wie das halbvolle/-leere Glas Wasser. Zudem könnte bei Erfolg (mglw. gerade durch die Multiplattformentwicklung) das Spiel nicht das letzte Schafer-Adventure auf Basis der Enfine bleiben.

Auch die Neuauflagen von MI und BS waren Multiplattformentwicklungen, die eben nicht nur auf Smartphones und Tablet PC erschienen, sondern z.T. auf Mac, PS3, Windows PC oder X360, im Fall von MI sogar als Browser-Variante.

Und Adventures sind nicht zwingend billige Spiele, nur weil z.B. deutsche Entwickler dafür lediglich 5- bis 6-stellige Sümmchen zur Verfügung haben. Einem Großprojekt wie Night of the Rabbit von Daedalic merkt man beispielsweise an, dass Abstriche bei Polishing, Animation und Story/Umfang gemacht werden mussten. Deponia wurde mit Sicherheit auch deshalb dreigeteilt, weil die Firma einen ständigen Cashflow benötigt, um die Produktion am Laufen zu halten. Adventure-Klassiker wie das statische Grim Fandango, aber auch DOTT u.a. haben Millionen gekostet - und das zu ihrer Zeit vor 15 und 20 Jahren. Heute würden die wenigsten Spieler Titel ohne Sprachausgabe, mit Pixelgrafik oder wenig Animationen akzeptieren.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 20. August 2013 - 0:26 #

Charme und Witz kommen nicht durch die Grafik wie jeder wissen sollte, der irgendein Spiel von DF mal gespielt hat. Soll er doch skalieren wie er will, solange der Spielspaß stimmt - und der definiert sich nicht durch die Grafik.

marpieters84 15 Kenner - 2838 - 20. August 2013 - 14:58 #

Na Ja, also gerade wenn man Broken Age in Bewegung sieht merkt man schon, das sowas zur Atmosphäre beitragen kann. (das können im Moment leider nur die Backer)
Verstehe daher auch nicht wie hier manche Angst haben es sei hoch skaliert und nicht andersherum ...
Ich finde es sieht hervorragend aus, selten ein so "effektvolles" Adventure gesehen, wenn überhaupt jemals. Die ganzen Spiegelungen und wechselnden Lichtverhältnisse sehen schon klasse aus. Auch wenn man natürlich fragen muss, ob ohne diese ganze Feinarbeit Geld hätte gespart werden können. Aber DF will halt etwas Großes schaffen. Fingers Crossed.

Wichtig ist auch die Anzahl an Animationen. Gerade ein Fundus an reichhaltigen Animation haben Klassiker wie z.B.: Simon the Sorcerer 2
,im Vergleich zu den ja oft angesprochenen Daedalic Spielen, dichter gemacht. So gut ich Deponia auch finde, aber für fast alles was Rufus tut (aufhebt, schaltet, einpackt) wird die gleiche Animation verwendet. Noch schlimmer ist es bei "Night of the Rabbit", welches ich gerade spiele.
Auch wenn das natürlich weniger mit dem Topic Skalierbarkeit zu tun hat. Zählt aber auch zu Grafik.

Aber natürlich gebe ich dir recht, das meiste an Charme und Witz kommt über die Dialoge und die STory. ABer das ist das worüber ich mir bei Schafer am wenigsten Sorgen mache :D

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